《親愛的艾斯特》10歲了,步行模擬游戲還好嗎?

如果說《親愛的艾斯特》引發(fā)了人們圍繞步行模擬游戲的激烈討論,那么這款游戲也給這類討論畫上了句號。

作者等等2022年05月03日 15時(shí)00分

幾天前,跳票日久的《史丹利的寓言:終極豪華版》在各主流游戲平臺上線,喜歡它的人們又可以重溫一下當(dāng)初見到這款步行模擬游戲時(shí)的奇妙感覺。

“步行模擬”(Walking Simulator)并不是一個歷史久遠(yuǎn)的品類,它真正的誕生距今不過15年時(shí)間。

2007年,基于英國樸茨茅斯大學(xué)的一個研究項(xiàng)目,由這所大學(xué)的教授丹·平齊貝克牽頭,幾個人使用Valve公司的“起源”引擎制作了一個免費(fèi)游戲,公布在互聯(lián)網(wǎng)上。兩年后,項(xiàng)目決定進(jìn)行重新開發(fā),大部分工作由獨(dú)立開發(fā)者羅伯特·布里斯科完成,2012年2月,平齊貝克的The Chinese Room工作室正式商業(yè)發(fā)行了這款游戲,它就是《親愛的艾斯特》(Dear Esther)。在這款里程碑式的獨(dú)立游戲中,玩家要探索一座荒涼的赫布里島,傾聽一位無名敘述者閱讀寫給已故妻子的信件。

一般認(rèn)為,這是近年來流行的步行模擬游戲的濫觴。

步行開始了

沒有選擇的選擇

《親愛的艾斯特》憑借對第一人稱游戲的徹底重新詮釋而廣受贊譽(yù),并在步行模擬品類的崛起中扮演了重要角色?!队H愛的艾斯特》的世界里荒無人煙,既讓人覺得怪誕、美麗,又帶來一種奇妙的親切感,它與《時(shí)空幻境》《Fez》等高口碑作品并肩,在Steam和Xbox Live快速發(fā)展的年代里,共同推動了獨(dú)立游戲的興起。

有趣的是,在這款游戲的誕生過程中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有從一開始就設(shè)立什么遠(yuǎn)大目標(biāo)。

“就游戲而言,我始終對第一人稱類型情有獨(dú)鐘。”The Chinese Room創(chuàng)始人、《親愛的艾斯特》制作人平齊貝克回憶說,“那時(shí)我想制作一款超棒的第一人稱游戲,但能力和條件都有限,所以只能選擇這樣的表達(dá)方式?!?/p>

實(shí)用主義,以及催生這種實(shí)用主義背后的理念,為游戲的成功鋪平了道路。我們都知道這個故事:《親愛的艾斯特》最初是脫胎于《半衰期2》的游戲模組,那時(shí)出于學(xué)術(shù)研究目的,平齊貝克試圖重現(xiàn)他在《半衰期2》《潛行者:切爾諾貝利的陰影》等其他第一人稱游戲中體驗(yàn)過的安靜、令人沉思的時(shí)刻。

在《親愛的艾斯特》開發(fā)期間,The Chinese Room只能使用一些基礎(chǔ)工具,這也造就了游戲里的許多標(biāo)志性特色。例如,之所以選擇將一座小島作為背景,是因?yàn)樗钸m合《半衰期2》開發(fā)工具包中已有的素材。

“我最初的想法是,如果將游戲里所有促使玩家行動的元素都拿掉,讓他們自己去體驗(yàn)和感受環(huán)境,那會怎么樣?”

玩家并不知道自己要做什么,只是茫無目的地探索

另一方面,游戲的碎片化敘事受到了美國小說家威廉·S·巴勒斯作品啟發(fā),開發(fā)團(tuán)隊(duì)故意避開設(shè)計(jì)連貫的劇情和簡潔的結(jié)局,而是傾向于表達(dá)某種更模糊、隱晦,更具詩意的主題?!巴婕乙龅木褪菍⑺衅纹礈惼饋怼!逼烬R貝克說,“對劇情的理解沒有任何對與錯,每個人都可以有自己的想法。”

就連《親愛的艾斯特》中最具爭議的設(shè)計(jì)——玩家無法在游戲世界里進(jìn)行任何傳統(tǒng)意義上的互動——也源于務(wù)實(shí)的決策。一款游戲越簡單,開發(fā)團(tuán)隊(duì)出錯的可能性就越小。但與此同時(shí),游戲允許玩家與環(huán)境互動,完全的自由將很難讓玩家體驗(yàn)到開發(fā)者努力創(chuàng)造的閃光時(shí)刻。平齊貝克說,為了解決這些矛盾,他們盡力“將游戲玩法從系統(tǒng)和玩家的手柄中取出,然后放進(jìn)玩家的腦海里”。

2012年,當(dāng)這款游戲的商業(yè)化版本發(fā)布后,由于玩法缺乏互動性,某些玩家嘲諷般地將它稱為“步行模擬器”。這個稱呼當(dāng)然含有貶義,但隨著時(shí)間推移,開發(fā)者們決定使用它來描述一個專門的品類。

平齊貝克說,他從來不會被外界對《親愛的艾斯特》的批評所困擾?!叭绻闾貏e討厭某個游戲,那反而是它的一項(xiàng)優(yōu)勢,因?yàn)檫@意味著某些玩家會非常喜歡它?!毕啾日礻P(guān)心某些玩家的抱怨、挖苦,他對整個步行模擬品類的發(fā)展更感興趣。

獨(dú)立游戲并不需要討好所有人

在有了更多選擇之后

從某種意義上講,由于《親愛的艾斯特》完全拋棄玩法機(jī)制,它為許多后續(xù)步行模擬游戲留下了重新填充的空間?!兜郊摇贰端岂R》和《看火人》等作品開始做加法,逐漸重新引入了可接觸物體、玩家互動、情節(jié)驅(qū)動的故事等被The Chinese Room刻意回避的元素。

平齊貝克指出,《伊迪·芬奇的記憶》就很好地反映了這一品類經(jīng)歷了哪些變化。“它的一部分屬于步行模擬,但本質(zhì)上是由一系列情感導(dǎo)向的迷你游戲組成,單一的故事線索穿插其間。”

《看火人》更像是一個傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)游戲,只不過開放了更大空間里的探索

《伊迪·芬奇的記憶》具有強(qiáng)烈的故事性,每個章節(jié)的表現(xiàn)風(fēng)格也迥然不同

如果說《親愛的艾斯特》引發(fā)了人們圍繞步行模擬游戲的激烈討論,那么這款游戲也給這類討論畫上了句號。從那以后,沒有任何一款同類作品像它當(dāng)年那樣引發(fā)巨大爭議。平齊貝克認(rèn)為,這是因?yàn)榭傮w而言,游戲作品變得比過去更擅長探索《親愛的艾斯特》所開辟的小眾品類。

“步行模擬似乎被重新納入了設(shè)計(jì)組合?!逼烬R貝克說,“如今,《SOMA》《刺客信條:英靈殿》等游戲都包含故事模式,在這個模式下,玩家有機(jī)會環(huán)游世界,體驗(yàn)各種小故事,甚至不必面對特別有挑戰(zhàn)性的玩法?!薄按炭托艞l”系列也會單獨(dú)加入探索模式,玩家可以在沒有敵人的大地圖上放心地游覽古代世界的遺跡。

The Chinese Room也要思考如何在發(fā)展中生存。當(dāng)完成《Everybody's Gone to the Rapture》的開發(fā)后,這家工作室走到了十字路口?!禘verybody's Gone to the Rapture》是一款美輪美奐的步行模擬佳作,但它帶來的收益不足以維持工作室規(guī)模擴(kuò)大后的運(yùn)轉(zhuǎn)。2017年,迫于游戲開發(fā)的巨大壓力,平齊貝克解雇了所有員工,并考慮徹底關(guān)閉工作室。第二年,他將The Chinese Room賣給發(fā)行商Sumo Digital,在有了穩(wěn)定的保障后開始重建工作室的業(yè)務(wù)。后來,The Chinese Room面向蘋果訂閱服務(wù)Apple Arcade推出了動作冒險(xiǎn)平臺游戲《Little Orpheus》。這款游戲?qū)⒂诮衲甑顷懫渌饕螒蚱脚_。

每個人都不應(yīng)該錯過《Everybody's Gone to the Rapture》,它完全詮釋了步行模擬之美

《Little Orpheus》是個漂亮的橫版動作冒險(xiǎn)游戲,故事背景是不多見的地心探索

如今,The Chinese Room擁有81名員工,正在開發(fā)兩個完全不同的項(xiàng)目。平齊貝克不愿透露項(xiàng)目細(xì)節(jié),但按照他的描述,這兩款新作屬于“更傳統(tǒng)的品類”,而且“量級更大”,同時(shí),這些游戲也試圖保持獨(dú)立游戲的精神。

平齊貝克承認(rèn),雖然他對The Chinese Room曾經(jīng)開發(fā)的步行模擬游戲感到自豪,但他從來不會將《親愛的艾斯特》視為游戲設(shè)計(jì)的某種理想宣言?!拔也粫ê芏鄷r(shí)間回顧過去……這款游戲已經(jīng)10歲了,10年來,我很少真正回首開發(fā)它的往事。我?guī)缀跻呀?jīng)忘了自己制作了這款游戲。”

無論如何,平齊貝克認(rèn)為《親愛的艾斯特》的誕生恰逢其時(shí),因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),Steam為許多新玩家嘗試新鮮體驗(yàn)提供了空間,也激發(fā)了人們的想象力?!霸谀撤N程度上,運(yùn)氣只會留給有準(zhǔn)備的人,我們確實(shí)很幸運(yùn)。我認(rèn)為保持謙虛非常重要,因?yàn)槭袌錾峡赡艹霈F(xiàn)過很多《親愛的艾斯特》,只不過它們還缺少一點(diǎn)運(yùn)氣?!?/p>

 

本文編譯自:nme.com

原文標(biāo)題:《‘Dear Esther’at 10, and the rise and fall of the walking simulator》

原作者:Rick Lane

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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