“我們不再做步行模擬游戲了。”
在《Everybody's Gone to the Rapture》面市一年之后(2016年——譯者注),The Chinese Room工作室的未來(lái)看起來(lái)還再美好不過(guò)。《Everybody's Gone to the Rapture》這款把背景設(shè)定在1984年什羅普郡的“步行模擬游戲”,最終贏得了3個(gè)英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院(BAFTA)獎(jiǎng)項(xiàng)。粉絲們焦急地等待著工作室的下一個(gè)大項(xiàng)目,他們翹首以盼。
但這款游戲也許是工作室相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)唯一的主要作品了,在今年7月的晚些時(shí)候,The Chinese Room的夫妻檔主管Dan Pinchbeck和Jessica Curry裁掉了所有的員工(當(dāng)時(shí)還有8個(gè)人),他們退掉了位于布萊頓(Brighton)的辦公室,回到家里?,F(xiàn)在,我們將揭示這其中發(fā)生了什么,以及接下來(lái)事情還會(huì)有怎么樣的發(fā)展。
“運(yùn)行一個(gè)工作室的代價(jià)是很高昂的?!盌an Pinchbeck告訴我,“我們?cè)?jīng)有十余人,每個(gè)月的支出在3.5到4萬(wàn)英鎊之間,這不是個(gè)小數(shù)目了,花費(fèi)很高……”
作為一家獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)公司,The Chinese?Room做什么都是量入為出,這在游戲行業(yè)里面十分普遍,如果沒(méi)有收入,那么你就無(wú)法開(kāi)支。開(kāi)發(fā)者們常常要花很久的時(shí)間來(lái)謹(jǐn)慎地確定下個(gè)項(xiàng)目做什么,甚至這個(gè)過(guò)程就像制作游戲的時(shí)間一樣長(zhǎng)。如果一步走錯(cuò),接下來(lái)沒(méi)有什么進(jìn)賬,就可能很難繼續(xù)維持——也許是根本維持不下去。
The Chinese Room因?yàn)椴叫心M游戲而聞名,《Dear Esther》是他們突破性的作品,《Everybody's Gone?to the?Rapture》又鞏固了他們?cè)谶@一領(lǐng)域的地位,但是在這些光環(huán)的背后,Pinchbeck開(kāi)始對(duì)步行模擬游戲心生厭煩,他想創(chuàng)造一些“更傳統(tǒng)也更有野心”的游戲。
為了制作“更傳統(tǒng)也更有野心”的游戲,The Chinese Room需要更多的資金支持,但迄今為止,他們還沒(méi)有說(shuō)服任何公司肯出這筆錢(qián)。
“我們不想再做步行模擬和故事導(dǎo)向的游戲了?!盤(pán)inchbeck說(shuō),“我們想做更復(fù)雜、有更多內(nèi)容也更大型的游戲,這需要花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)進(jìn)行前期的研討,但如果現(xiàn)在工作室的項(xiàng)目已經(jīng)結(jié)束了,你還每月燒進(jìn)去4萬(wàn)英鎊,那么情況就又有所不同了。特別是當(dāng)你知道這種準(zhǔn)備工作還會(huì)維持大約半年,而這段時(shí)間你沒(méi)有任何收入的時(shí)候尤其如此?!?/p>
The Chinese Room也不是沒(méi)有一點(diǎn)回轉(zhuǎn)空間。從《Everybody's?Gone to the Rapture》開(kāi)發(fā)結(jié)束,到為Google?Daydream平臺(tái)制作的游戲《So?Let Us Melt》上市之前,他們花了很多錢(qián)和時(shí)間來(lái)進(jìn)行新游戲設(shè)計(jì)的探索。期間,他們還從“創(chuàng)意歐洲”(Creative Europe,一個(gè)資助游戲項(xiàng)目早期開(kāi)發(fā)的基金——譯者注)拿到了72339歐元,開(kāi)發(fā)了一個(gè)叫做《Little?Orpheus》的游戲,但Pinchbeck說(shuō),他們還是花錢(qián)如流水。工作室另外一款叫做《13th Interior》(之前稱(chēng)為“Total?Dark”)的恐怖題材RPG也處在早期設(shè)計(jì)之中。這些游戲看上去都不是馬上就能上市的。
“通盤(pán)考慮了一下,我們想要繼續(xù)制作《13th Interior》,可實(shí)際上,我們需要2倍的人手才能真正做出一些東西?!盤(pán)inchbeck說(shuō)。
“我們也想趕緊定案《Little Orpheus》,這也會(huì)花上幾個(gè)月時(shí)間。但是我們沒(méi)有錢(qián)維持一個(gè)團(tuán)隊(duì),即使是在這樣一個(gè)過(guò)渡時(shí)期?!?/p>
“因此,雖然難以取舍,但是為了工作室更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái),我們決定先慢下來(lái)。”
The Chinese Room在7月底暫停運(yùn)作了,但Pinchbeck和Curry已經(jīng)事先把這一切告訴了員工,在他們的游戲《So?Let?Us?Melt》開(kāi)發(fā)完成之前2個(gè)月。
“這是一個(gè)真正艱難的決定?!盤(pán)inchbeck承認(rèn),“我們有2個(gè)選擇。一是在項(xiàng)目結(jié)束前就告訴大家,以便他們提前去謀出路,但也會(huì)讓他們?cè)陧?xiàng)目的尾聲階段感到緊張和壓力。二是在商言商,做個(gè)容易的選擇,項(xiàng)目完了以后再說(shuō)出真相。說(shuō)實(shí)話,一般來(lái)說(shuō)大家還真是這么干的。”
“如果一個(gè)人在這里工作不足2年,即使項(xiàng)目完工再解雇員工也并不需要擔(dān)負(fù)法律義務(wù),你完全可以隨心所欲,就這么干了,這就是為什么許多項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)周期一般少于2年的原因。但我們并不想去這么做?!?/p>
“所以,我們?cè)陧?xiàng)目結(jié)束前6周告訴了大家。然后,我拿起手機(jī)給每個(gè)我能想到的本地工作室發(fā)郵件,告知他們我們這里有很棒的團(tuán)隊(duì)。幾乎每個(gè)人都出去面試了,幾乎每個(gè)人也都有了新工作,這讓我感覺(jué)要稍微好受了一些?!?/p>
Pinchbeck之所以到現(xiàn)在才愿意談?wù)勊墓ぷ魇?,就是因?yàn)樗WC每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都找到了新工作。Eurogamer得知,大部分成員都去了Studio?GoBo,一家同樣位于布萊頓的開(kāi)發(fā)工作室,曾參與開(kāi)發(fā)了《迪士尼:無(wú)限》和“F1”系列,還有1個(gè)人去了《夢(mèng)境》(Dreams)的開(kāi)發(fā)商Media Molecule。
在The?Chinese?Room,只有Dan Pinchbeck和Jessica Curry留了下來(lái)。所有的工作都可以在家Soho,所以位于普雷斯頓公園的辦公室就騰了出來(lái)?!艾F(xiàn)在真的是壓縮到了最小規(guī)模。”P(pán)inchbeck說(shuō)這不意味著倒閉?!肮ぷ魇覜](méi)有關(guān)門(mén),我們只是取消了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。”
“這很可怕。有時(shí)候?yàn)榱碎L(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo),你必須去做一些在短期看來(lái)很可怕的事。這意味著一旦你在走下坡路,那么也許就這樣了,很難再回去?!?/p>
也許這很容易讓人誤解為,The Chinese Room的處境都是因?yàn)殄X(qián),事實(shí)并不全是這樣。和Pinchbeck交談的時(shí)候,我能感覺(jué)到他身心疲憊,嗓音低沉。他告訴我,健康上的打擊也是促使他集中精力,思考公司未來(lái)的原因之一。
“從《Dear Esther》開(kāi)始,我們就在急速狂奔?!彼f(shuō),“在這款游戲上市之前,我們就開(kāi)始制作《Amnesia: A Machine for Pigs》,我們?cè)谏蟼€(gè)周五完成了《Amnesia: A?Machine for Pigs》,下個(gè)周一又投入了《Everybody's Gone to?the?Rapture》的開(kāi)發(fā),為索尼提供這個(gè)游戲的原型設(shè)計(jì)。當(dāng)《Everybody's?Gone to the Rapture》的PS4版本上市后,我們立刻開(kāi)動(dòng)了PC版本。我們想通過(guò)這些作品吸引發(fā)行商的注意,結(jié)果最終只能靠Google來(lái)搜尋可能的投資機(jī)會(huì)。與此同時(shí),我們還在給每個(gè)游戲?qū)ふ野l(fā)行商,我們從2012年開(kāi)始就沒(méi)有休息過(guò),Jess和我都是如此?!?/p>
Pinchbeck想問(wèn)自己,最初為什么進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)?他開(kāi)始懷疑,The Chinese Room開(kāi)發(fā)的游戲類(lèi)型是不是他想要的。
明擺著的問(wèn)題是,為什么工作室找不到發(fā)行商為開(kāi)發(fā)的游戲投入資金?這個(gè)問(wèn)題很復(fù)雜。為了理解這個(gè)問(wèn)題,我們必須回到《Everybody's Gone to the?Rapture》充滿(mǎn)憂慮又極具挑戰(zhàn)性的開(kāi)發(fā)過(guò)程當(dāng)中。
《Everybody's?Gone?to?the Rapture》由索尼發(fā)行,但它事實(shí)上由Sony Santa Monica監(jiān)制,后者一直依靠出品高質(zhì)量、有藝術(shù)酷感的游戲作品而聞名。Sony Santa?Monica監(jiān)制了《風(fēng)之旅人》,當(dāng)時(shí)他們手里的項(xiàng)目還有《花花卡姆》以及《黑白世界》(Unfinished Swan)。對(duì)The Chinese Room來(lái)說(shuō),與Sony Santa Monica共事是令人興奮的,也互相對(duì)口味。
但是跟Sony Santa Monica共事也帶來(lái)了一些挑戰(zhàn)。
“你大概想不到,世界上的大多數(shù)英文游戲都是在洛杉磯開(kāi)發(fā)完成的?!盤(pán)inchbeck說(shuō)。
The Chinese?Room發(fā)現(xiàn),它必須向困惑的西海岸制作人解釋一些英倫鄉(xiāng)間的行為習(xí)慣。比如說(shuō),索尼的質(zhì)量控制團(tuán)隊(duì)抱怨說(shuō),游戲世界感覺(jué)太“封閉”,他們沒(méi)有意識(shí)到梯磴是干什么的(梯磴,原文“Stile”,是鄉(xiāng)間牧場(chǎng)圍欄上修建的供人畜翻越通行的木梯,在游戲中只有通過(guò)特定處的梯磴可以快速“翻墻”進(jìn)出圍欄——譯者注)。
“我們意識(shí)到在美國(guó)是沒(méi)有梯磴的?!盤(pán)inchbeck說(shuō),“我們就得解釋?zhuān)憧匆?jiàn)的那個(gè)有2個(gè)橫向交叉木板的東西,那是個(gè)梯子,你可以從那里爬出去。這下好了,突然之間他們就能滿(mǎn)世界瞎逛了。”
“由于在美國(guó)人那里沒(méi)有參照系,沒(méi)有人意識(shí)到那實(shí)際上是個(gè)小門(mén)……”
還有一個(gè)例子可以說(shuō)明美國(guó)和英國(guó)的文化差異。英國(guó)的鄉(xiāng)村小道就像是兩邊都有10英尺高的籬笆墻的走廊,而Sony Santa Monica的一位設(shè)計(jì)顧問(wèn)對(duì)此糾結(jié)不已。
“其實(shí)它就是沒(méi)有屋頂?shù)耐ǖ?。它是開(kāi)放世界的一部分,但因?yàn)閮蛇叺摹畨Α芨?,你并不能在路中間看到四周所有的景色?!边@就是美國(guó)人糾結(jié)的原因,但Pinchbeck不認(rèn)為這是問(wèn)題?!八褪沁@樣封閉式的,否則就不‘英格蘭’了。"Pinchbeck說(shuō),“這些在我看來(lái)是毫無(wú)爭(zhēng)議的,但是隨后我也會(huì)想,如果把它做成和現(xiàn)實(shí)情況不一致,能和游戲中的開(kāi)放世界完全融合在一起,體驗(yàn)又會(huì)是如何呢?!?/p>
Pinchbeck說(shuō),以上種種對(duì)于The?Chinese?Room的設(shè)計(jì)理念是一種挑戰(zhàn),雖然偶爾能從挫敗中獲得好的思路,但他承認(rèn)這種對(duì)游戲細(xì)節(jié)的執(zhí)著在那時(shí)給工作室造成了不少的困擾。
“Jess尤其如此,她對(duì)細(xì)節(jié)的挑剔幾乎到了苛刻的地步。”他說(shuō),“她對(duì)游戲世界中的一枝一葉都有細(xì)致的要求,什么季節(jié)開(kāi)什么花,什么花是什么顏色。當(dāng)時(shí),美術(shù)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)植被時(shí)認(rèn)為需要加入一點(diǎn)黃色調(diào),但Jess會(huì)告訴你——不行,什羅普郡的6月沒(méi)有黃色的花,就是這樣?!?/p>
“你們做的那些是水仙花,去他的水仙花!4個(gè)月后的什羅普郡才會(huì)看到這種花呢!”
還有一個(gè)例子是這樣:你能想像在很多游戲中都出現(xiàn)過(guò)的干草,這么一個(gè)小小的元素都能成為T(mén)he?Chinese Room的“噩夢(mèng)”嗎?制作組花了數(shù)天時(shí)間來(lái)弄清干草捆的塑料包裝是何時(shí)進(jìn)入英國(guó)的,最終發(fā)現(xiàn)在游戲所處的年代,斯堪的納維亞半島是最早使用塑料包裝的,它當(dāng)時(shí)尚未引入英國(guó)?!拔覀儽痊F(xiàn)實(shí)情況領(lǐng)先了3年?!盤(pán)inchbeck開(kāi)玩笑說(shuō),“這讓我們的生活便利了許多。”
《Everybody's Gone to the Rapture》的美術(shù)團(tuán)隊(duì)共有5人,其中有3人是應(yīng)屆大學(xué)畢業(yè)生。Pinchbeck能夠理解,這些年輕人并沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)那個(gè)年代。有一次,他們把滾輪垃圾筒做到了游戲中,事實(shí)上,這些東西要在10年之后才會(huì)出現(xiàn),所以不得不從游戲里移除了它。
Pinchbeck認(rèn)為,諸如此類(lèi)對(duì)于真實(shí)性的苛求使得開(kāi)發(fā)工作的壓力很大。作為項(xiàng)目總監(jiān),他得確保一切都萬(wàn)無(wú)一失。如果你對(duì)上世紀(jì)80年代有所了解,那么便會(huì)輕易地看出游戲中的疏漏之處,制作組很清楚這一點(diǎn)。
“我不記得哪天,是誰(shuí),在游戲中的某個(gè)車(chē)庫(kù)的屋頂上放了一只飛盤(pán)?!盤(pán)inchbeck回憶道,“突然我就想到,這就對(duì)了,這就是我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)需要考慮的東西——栩栩如生的小物件?!?/p>
在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,制作組反復(fù)對(duì)村莊的設(shè)計(jì)推倒重建,共有5次之多,在最終方案確立的時(shí)候,距離游戲發(fā)售時(shí)間只有10個(gè)月了。你可以想象,當(dāng)時(shí)的制作人員們有多焦慮。
“這時(shí)你得用一種和善而堅(jiān)定的語(yǔ)氣給團(tuán)隊(duì)傳達(dá)你的想法:大伙們聽(tīng)好了,接下來(lái)的事情可能會(huì)有些難受,我知道你們已經(jīng)花費(fèi)了數(shù)月來(lái)設(shè)計(jì)村莊,但是仍未達(dá)到理想的標(biāo)準(zhǔn),我們只能重新來(lái)過(guò)……”P(pán)inchbeck說(shuō)。
《Everybody's Gone to the Rapture》的粉絲可能會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中有一塊奇特的馬蹄形空白區(qū)域,這里本來(lái)會(huì)作為一個(gè)大型補(bǔ)丁隨后發(fā)布,名都已經(jīng)想好了,它叫做“趕走沮喪”(Black Dog?Run,出自于溫斯頓·丘吉爾,他曾患有抑郁癥,極度害怕靠近陽(yáng)臺(tái)和火車(chē)站臺(tái)這種邊緣區(qū)域,丘吉爾深知自己對(duì)于距離和高度和恐慌,并稱(chēng)之為“Black Dog”——譯者注)。這本來(lái)是游戲原版中計(jì)劃制作的內(nèi)容,但開(kāi)發(fā)工作進(jìn)行到一半時(shí),制作組意識(shí)到已經(jīng)沒(méi)有足夠時(shí)間來(lái)完成它了,只能暫時(shí)留白。
有時(shí)索尼的制作人還提醒The Chinese?Room要注意法律問(wèn)題。一位游戲的美術(shù)師創(chuàng)作了一幅撒切爾夫人的水彩畫(huà)想要掛在墻上,但The?Chinese?Room在獲得瑪格麗特·撒切爾基金會(huì)的允許之前無(wú)權(quán)在游戲里使用她的形象。作為開(kāi)發(fā)素材,水彩畫(huà)被放進(jìn)一間游戲中房子的箱子里,放了6個(gè)月,然后它被拿出來(lái)了。“它也許被掛在了某個(gè)不能進(jìn)入的房間里……”P(pán)inchbeck說(shuō)。
自始至終,The Chinese Room看起來(lái)都沒(méi)有重大進(jìn)展,這增加了Sony Santa Monica的不信任感。Pinchbeck把這歸結(jié)到步行模擬游戲開(kāi)發(fā)的本質(zhì)上。
“步行模擬最大的問(wèn)題是,它和你已知正確的開(kāi)發(fā)路數(shù)都不一樣?!彼f(shuō)。
“步行模擬游戲成或不成90%都來(lái)自氛圍營(yíng)造和浸入感,你得保證圍繞氛圍和浸入感加入的元素都能起作用。很長(zhǎng)一段時(shí)間里,你得憑著信仰去干,你得相信你自己和你的團(tuán)隊(duì),相信你們最終可以把所做的努力聚合到一起,達(dá)到高水平。但是,也許在18個(gè)月到2年之內(nèi),你都無(wú)法眼見(jiàn)為實(shí)。這才是真正的挑戰(zhàn)。”
“你在持續(xù)向前,相信自我,相信它一定正確,我能看到結(jié)果,我能感受到成功,它們終將到來(lái)。但是開(kāi)發(fā)者的直覺(jué)告訴你,你在完成之前的這些碎片上還得不到任何東西。這就非常難,對(duì)每個(gè)人來(lái)說(shuō)都是這樣,對(duì)發(fā)行商來(lái)說(shuō)也是如此。你和制作人一起工作,而制作人又跟市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)和會(huì)計(jì)部門(mén)一起工作。在《Everybody’s Gone to the Rapture》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲的樣子可能跟一年前剛開(kāi)始制作時(shí)沒(méi)什么區(qū)別。這就是一年當(dāng)中我們的進(jìn)展?!?/p>
“在游戲第一次亮相E3的時(shí)候,我們有一個(gè)6英尺寬的很小的視頻展示區(qū),但只有我能在那里掌控這個(gè)游戲,因?yàn)橹灰銖囊粭l路上望出去,在目光所及的遠(yuǎn)處還只是一片灰色的區(qū)域,就像一片焦土,在很長(zhǎng)一段開(kāi)發(fā)過(guò)程中,那里一直保持著這樣的狀態(tài)?!?/p>
此外,與遠(yuǎn)在半個(gè)世界外、有8個(gè)小時(shí)時(shí)差的發(fā)行商溝通也比較困難。當(dāng)洛杉磯是上午9點(diǎn)時(shí),The Chinese Room所在的英國(guó)東南部的布萊頓已是下午5點(diǎn)?!斑@就需要我們中得有人在深更半夜不睡覺(jué)以便和他們交流,這顯然是難以實(shí)現(xiàn)的。”P(pán)inchbeck說(shuō)。
“我每個(gè)月都會(huì)飛洛杉磯。下午從英國(guó)起飛,到達(dá)美國(guó)時(shí)也是下午,直奔Santa Monica總部,開(kāi)會(huì),出去吃個(gè)飯,第2天早早起床,開(kāi)一整天的會(huì),晚上再趕往機(jī)場(chǎng)飛回家。這種48個(gè)小時(shí)的全速運(yùn)轉(zhuǎn)在開(kāi)發(fā)工作末期是家常便飯,相當(dāng)殘酷?!?/p>
The?Chinese?Room擁有人性化的工作制度,他們引以為傲,Pinchbeck稱(chēng)之為“朝九晚五型工作室”,即使如此,在《Everybody's?Gone to the?Rapture》的開(kāi)發(fā)末期,也難以避免會(huì)有一些抱怨之聲。
“并不是所有人都會(huì)這樣?!盤(pán)inchbeck說(shuō),“領(lǐng)導(dǎo)層的抱怨比較多,包括藝術(shù)總監(jiān)、首席程序員、首席設(shè)計(jì)師,我還有Jess。團(tuán)隊(duì)中的大多數(shù)人并沒(méi)有抱怨。他們也會(huì)說(shuō),你看,我們還是工作到了7點(diǎn)。我們明白那幾句嘮叨并不是抱怨,但即便這樣也沒(méi)法周末休息,壓力山大?!?/p>
為什么The Chinese?Room最終會(huì)屈服于這種壓力,就和許多其他工作室一樣?
“你手頭上的工作不能像理想的那樣正常運(yùn)轉(zhuǎn)的?!盤(pán)inchbeck解釋道,“好比在開(kāi)發(fā)中某個(gè)重要的里程碑日,你一大早就從床上起來(lái),干勁十足地打開(kāi)電腦,卻發(fā)現(xiàn)電腦出故障了,到了晚上問(wèn)題都來(lái)了。一個(gè)小小的問(wèn)題可能會(huì)引發(fā)一系列難以預(yù)計(jì)的后果,往往都是這樣。”
Pinchbeck認(rèn)為T(mén)he Chinese Room的工作量已經(jīng)超過(guò)了它的規(guī)模。《Everybody's Gone?to the Rapture》制作完后工作室只有12人,而最初預(yù)計(jì)的工作量需要50人的團(tuán)隊(duì)才能完成,如此高的負(fù)荷對(duì)工作室的打擊是顯而易見(jiàn)的。
“當(dāng)游戲尚未開(kāi)發(fā)完成時(shí),一位美術(shù)師離開(kāi)我們的團(tuán)隊(duì)去了新的地方工作。接下來(lái)的幾個(gè)月我們只能將3個(gè)美工的工作量交給2個(gè)人來(lái)完成。”P(pán)inchbeck說(shuō),“那簡(jiǎn)直是場(chǎng)災(zāi)難,你得竭盡所能,確保開(kāi)發(fā)順利進(jìn)行。話說(shuō)回來(lái),(那個(gè)離職的美工)他有權(quán)選擇自己的未來(lái),能獲得那個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)我也由衷為他感到高興——但接下來(lái)的后果也是不得不面對(duì)的。”
2015年10月9日,就在《Everybody's?Gone to?the Rapture》發(fā)售了沒(méi)幾個(gè)月后,Jessica?Curry宣布自己將離開(kāi)The?Chinese Room——至少在某種程度來(lái)說(shuō)是如此。
“在開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲時(shí),我把自己推向了懸崖邊緣。”她在一篇博客中寫(xiě)道。Curry仍將擔(dān)任The Chinese Room公司董事長(zhǎng)一職,也會(huì)為旗下游戲的配樂(lè)出一份力,比如《So Let Us Melt》,但她不打算再參與游戲的實(shí)際開(kāi)發(fā)工作了。
Curry還提到,她覺(jué)得自己與發(fā)行商的關(guān)系“令人絕望又無(wú)藥可救”。她沒(méi)有提到索尼,但我們都清楚她指的是誰(shuí)。
“和發(fā)行商共事讓我感到極端沮喪,萎靡不振?!彼龑?xiě)到。
“到最后我都無(wú)法認(rèn)識(shí)自己了——我從一個(gè)活潑、風(fēng)趣、有創(chuàng)造力、傻里傻氣到好笑的人,變成一個(gè)由急躁、偏執(zhí)、悶悶不樂(lè)等負(fù)面情緒占據(jù)的垃圾堆?!?/p>
“與發(fā)行商的惡劣關(guān)系是尋致壓力暴發(fā)的誘因,我不能詳細(xì)說(shuō)明其中的具體緣由,只能說(shuō),直到現(xiàn)在想起當(dāng)初被他們對(duì)待的方式,我都會(huì)搖頭嘆息?!?/p>
“商業(yè)化和藝術(shù)性往往是相沖突的,《Everybody's?Gone?to the Rapture》的開(kāi)發(fā)工作再次證實(shí)了這一點(diǎn)。”
“我不想再繼續(xù)做下去了——事實(shí)上,我已經(jīng)無(wú)能無(wú)力了。我希望能與自己所信賴(lài)的,真誠(chéng)、開(kāi)放的人們打交道。我不止一次聽(tīng)到別人說(shuō)‘沒(méi)辦法,發(fā)行商都是這樣的,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀也是如此’?!?/p>
“對(duì)此我要說(shuō)的是,當(dāng)我們對(duì)這一切都墨守成規(guī),當(dāng)我們害怕去挑戰(zhàn)權(quán)威,那么現(xiàn)狀永遠(yuǎn)無(wú)法改變,我們除了吃剩的面包屑,什么也得不到?!?/p>
這篇博客中有關(guān)索尼的描述幾乎都是負(fù)面的。Pinchbeck說(shuō),由于索尼公司內(nèi)部結(jié)構(gòu)有問(wèn)題,The Chinese?Room陷入了一個(gè)左右為難的處境。索尼的PlayStation業(yè)務(wù)在美國(guó)和歐洲是分開(kāi)的,雖然目標(biāo)一致,但它們是2個(gè)獨(dú)立的公司,有各自的合同協(xié)議、附加條款和審核過(guò)程。制作組如果希望自己的游戲能在北美和歐洲發(fā)行,得與這2個(gè)公司分別交涉。
“許多問(wèn)題的根源在于,一個(gè)英國(guó)工作室與北美公司的合作已經(jīng)比較耗費(fèi)精力了,而你同時(shí)還得力保歐洲市場(chǎng),”P(pán)inchbeck說(shuō)。
“它們是2個(gè)完全不同的公司,這導(dǎo)致了一些版權(quán)糾紛。誰(shuí)擁有這款游戲的版權(quán)?誰(shuí)為這款游戲的售后負(fù)責(zé)?誰(shuí)來(lái)支持這款游戲的更新?這讓夾在其中的制作組很難做,肩負(fù)很多不必要的責(zé)任?!?/p>
“對(duì)人事關(guān)系和議程改變你都沒(méi)有掌控權(quán),特別是在這種大公司里,你壓根不知道幕后操作的實(shí)際情況。你只是指令的接收方,讓你做什么就做什么。也許到最后你會(huì)發(fā)現(xiàn),自己都不知道自己在做什么,但也只能繼續(xù)做下去。”
“當(dāng)出現(xiàn)問(wèn)題時(shí),我們和索尼都致力于去解決它,結(jié)果卻往往是越弄越糟。我們不是第一個(gè)遇到此種狀況的工作室,也很可能不會(huì)是最后一個(gè)?!?/p>
“推陳出新從來(lái)不是一件簡(jiǎn)單的事。作為制作人,你躊躇滿(mǎn)志,你關(guān)注的是游戲本身,你的作品就是你的一切。而作為發(fā)行商,你的游戲只是一個(gè)投資項(xiàng)目。這之間的區(qū)別非常非常非常大,雙方常常會(huì)有意見(jiàn)分岐,雙方都覺(jué)得對(duì)方不對(duì)?!?/p>
“決策者通常對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)一無(wú)所知,他們并不會(huì)待在工作室里觀看游戲是如何制作的,只會(huì)計(jì)算在何時(shí)發(fā)行游戲才會(huì)讓公司的投資收益最大化。哪怕你制作的是一款大型游戲,在整個(gè)過(guò)程中你也不過(guò)是滄海一粟。”
“當(dāng)你清楚地意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),你只能給自己打氣,讓自己重新振作起來(lái),畢竟你正制作的游戲仍是你的動(dòng)力源泉。為什么發(fā)行商對(duì)這些視而不見(jiàn)呢?我覺(jué)得,他們從未在意過(guò),以前是這樣,以后也會(huì)是這樣,這簡(jiǎn)直遭透了?!?/p>
當(dāng)然,任何事情都有兩面性,Pinchbeck也承認(rèn),The Chinese?Room處理事情的方式也是造成與開(kāi)發(fā)商不和的因素之一。他回想起在《Everybody's Gone?to?the?Rapture》發(fā)售約一年后,他曾與一個(gè)發(fā)行商接觸,談話的結(jié)果也是不盡如人意。
“我們坐到了一起。我開(kāi)誠(chéng)布公地說(shuō),這就是我們?yōu)槿颂幨碌姆绞?,以及我們所喜歡的工作方式。有些事情我們不會(huì)去做,這是一個(gè)原則問(wèn)題。如果你們能接受,我們才能合作。但你要知道,將來(lái)肯定會(huì)對(duì)我們的這種工作方式有所不滿(mǎn)?!?/p>
“所以,我們?nèi)鐚?shí)告訴你了這些,如果你覺(jué)得難以接受的話,我們可以握手后分道揚(yáng)鑣,一點(diǎn)問(wèn)題也沒(méi)有?!?/p>
“接下來(lái),我們握了手,然后分道揚(yáng)鑣,一點(diǎn)問(wèn)題也沒(méi)有?!?/p>
“我今年44歲,擁有的時(shí)間不多了。我不希望將來(lái)回憶起自己的游戲生涯時(shí),一個(gè)讓人銘記于心的作品都沒(méi)有,我不想自己的作品流于平庸。”
“我只想做自己想做的游戲,如果我做游戲的方式與產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀格格不入的話,我也不會(huì)眷念。我們不想用自己不喜歡的方式來(lái)制作游戲,在結(jié)束了一天的工作后,我希望自己是一個(gè)快樂(lè)而充實(shí)的普通人。我想念我的孩子,想多陪伴我的愛(ài)人,如果每個(gè)周末我都將在辦公室里工作到晚上11點(diǎn),回不了家,見(jiàn)不到孩子們,無(wú)法和Jess在一起,只是機(jī)械性地制作游戲的話——那么去他媽的,老子不干了!我寧愿去做我想做的事?!?/p>
“我們專(zhuān)注于工作的本質(zhì),你可以明確了解我們能夠做什么。在我們交談的時(shí)候,我會(huì)很直接地告訴你我們是些什么人,我們的原則,以及我們對(duì)于商業(yè)往來(lái)的道德標(biāo)準(zhǔn)。我們經(jīng)歷過(guò)風(fēng)浪,我們挑起過(guò)紛爭(zhēng),我們從游戲產(chǎn)業(yè)的陰暗面中走了出來(lái);我們是一群敢于直言的,有著高倫理標(biāo)準(zhǔn)的左翼分子。這就是The?Chinese Room,你所見(jiàn),即所得。”
“我不是那種看到每個(gè)人都去買(mǎi)我們的游戲就會(huì)很高興的人,如果玩家不了解我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的初衷,我寧愿他們不買(mǎi)也罷。之前說(shuō)過(guò),我曾因疾病游離在死亡邊緣,我覺(jué)得比這更可怕的是,對(duì)我們游戲的惡意評(píng)論。所謂人言可畏,網(wǎng)上的鍵盤(pán)俠肆意的漫罵,已經(jīng)超出我們能夠接受的范圍?!?/p>
“這時(shí),我并不想做一個(gè)縮頭烏龜。不少人在Twitter上口頭承諾會(huì)支持你,而當(dāng)你被猛烈地抨擊時(shí),他們又消失得無(wú)影無(wú)蹤,并不會(huì)站出來(lái)為你出頭?,F(xiàn)實(shí)就是這么殘酷,這讓我感到很沮喪?!?/p>
“我們對(duì)自己的作品固執(zhí)已見(jiàn),我認(rèn)為這很重要,但這對(duì)于某些發(fā)行商來(lái)說(shuō)確實(shí)是個(gè)問(wèn)題,這不是他們想要看到的。我也并不是那種‘不聽(tīng)我的就滾蛋’的高調(diào)的人,但是我認(rèn)為不合理的事情即使你要求了我也難以完成,我對(duì)每個(gè)細(xì)節(jié)都會(huì)一一過(guò)問(wèn)?!?/p>
“我不會(huì)盲目地接受高層下達(dá)的指令,尤其是在缺乏實(shí)踐之時(shí),但是為什么呢?”
有那么一次,The Chinese?Room對(duì)發(fā)行商所作的要求妥協(xié)了,這讓Pinchbeck悔恨至今。
在《Everybody's Gone?to the Rapture》剛剛發(fā)售的時(shí)候,Pinchbeck在博客上發(fā)表了一篇文章告訴玩家,游戲中是有沖刺功能的,當(dāng)玩家按住R2就會(huì)在一定時(shí)間內(nèi)疾速跑(雖然也并不是特別快)。這聽(tīng)起來(lái)好像沒(méi)什么,實(shí)際上在游戲里這個(gè)功能沒(méi)有任何提示。
在發(fā)售的數(shù)周前,Sony Santa?Monica對(duì)游戲進(jìn)行了最后一輪測(cè)試。那時(shí),游戲的設(shè)計(jì)是玩家如果持續(xù)向同一個(gè)方向前進(jìn)的話,速度就會(huì)循序漸進(jìn)地提升,最后達(dá)到疾跑的速度。這樣的設(shè)計(jì)是由于在游戲的進(jìn)行中可能需要玩家不停地走回頭路,如果始終只能行走,那么就太耗費(fèi)時(shí)間了。
測(cè)試者們認(rèn)為,他們需要一個(gè)按鍵來(lái)自主啟動(dòng)沖刺功能,Pinchbeck在博客中說(shuō),“隨后我們和Santa Monica協(xié)商,用按住R2鍵觸發(fā)取代了之前的自動(dòng)加速模式。但問(wèn)題在于,做出這個(gè)改動(dòng)時(shí)已經(jīng)是開(kāi)發(fā)末期,我們沒(méi)有足夠的時(shí)間來(lái)將按鍵說(shuō)明加入選項(xiàng)菜單。結(jié)果就是沒(méi)有人知道游戲中有這個(gè)功能,游戲也因此受到批評(píng)?!?/p>
“后悔為時(shí)已晚?!盤(pán)inchbeck在2年后的今天說(shuō),“他們極力要求我們這樣做,最后我們妥協(xié)了,事實(shí)也證明這是個(gè)錯(cuò)誤的決定。我沒(méi)有堅(jiān)持自己的原則,作為創(chuàng)作總監(jiān),沒(méi)有履行我的職責(zé)。我沒(méi)有相信自己對(duì)工作的直覺(jué)?!惚仨毬?tīng)取測(cè)試者的意見(jiàn)啊,你絕對(duì)要、百分百地遵循他們想法啊?!苍S,并不是每次都得如此,有時(shí)候你得堅(jiān)持已見(jiàn)?!?/p>
如果找不到發(fā)行商,The Chinese?Room就沒(méi)有足夠的資金來(lái)制作下一款游戲,這是造成工作室目前的窘境的因素之一。試想,在《Everybody's Gone to the?Rapture》和《Dear Esther》雙雙獲得成功后,發(fā)行商期待的是類(lèi)似的步行模擬游戲新作,但工作室已經(jīng)不想再?gòu)氖逻@類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā),事實(shí)上,他們已經(jīng)拒絕了數(shù)個(gè)這樣的提議。
“我對(duì)游戲的品味不會(huì)局限于此?!盤(pán)inchbeck回應(yīng)道。
Pinchbeck的這種處境大概是游戲制作者們都遇到過(guò)的。The Chinese Room目前已經(jīng)發(fā)售了4款游戲:《Dear Esther》《A Machine?for?Pigs》《Everybody's Gone to the?Rapture》和《So?Let Us Melt》。這些游戲看起來(lái)都差不多——步行模擬、故事導(dǎo)向、節(jié)奏緩慢,以及大量的情感描述。它與我們熟悉的游戲類(lèi)型,例如動(dòng)作和角色扮演等大相徑庭。
“鑒于《Dear Esther》的樂(lè)觀銷(xiāo)量,最明智的決定就是在未來(lái)的20年里都制作這款游戲的續(xù)作。”他說(shuō)。
“但是我們不想就此定型,我們?cè)c人們討論過(guò)此想法,我們想要加入新的元素,做新的游戲,但人們的反應(yīng)是,那可不行,因?yàn)槟銈儾](méi)有設(shè)計(jì)過(guò)真正具有游戲性的作品。我自己也懷疑是否真是這樣?!?/p>
“有些人會(huì)覺(jué)得,《Everybody's?Gone?to the?Rapture》是款取巧的游戲,看起來(lái)也很簡(jiǎn)單。實(shí)際上它的機(jī)制很復(fù)雜,畢竟這是一款開(kāi)放世界游戲。如果它不需要開(kāi)放世界,就不必做得很復(fù)雜,可以像《Dead Esther》那樣一路向前,但我們?cè)诤笈_(tái)做了大量工作,讓游戲體驗(yàn)簡(jiǎn)單完美,這種復(fù)雜性沒(méi)有明顯地表現(xiàn)出來(lái)?!?/p>
“所以,當(dāng)我們?yōu)椤?3th Interior》尋找發(fā)行商時(shí),對(duì)方會(huì)說(shuō),RPG的系統(tǒng)可復(fù)雜得多了;而我們則說(shuō),是啊,表面上看也許是如此,但如果你仔細(xì)觀察了《Everybody's Gone?to the Rapture》中的AI架構(gòu),就會(huì)發(fā)現(xiàn)RPG的復(fù)雜系統(tǒng)對(duì)于我們完全不是什么困難事?!?/p>
“更重要的是,我不希望The Chinese Room作為一個(gè)只開(kāi)發(fā)了一種游戲類(lèi)型的工作室而結(jié)束。在我個(gè)人來(lái)看,已經(jīng)感到厭倦了。”
下一步計(jì)劃?
Pinchbeck對(duì)《Little?Orpheus》寄予厚望,同時(shí),他會(huì)在富余的時(shí)間里繼續(xù)制作《13th Interior》。但看起來(lái)他并不急于招募新員工,因?yàn)樵?017年之內(nèi)工作室不會(huì)有新作推出。Pinchbeck期望在新的一年里讓開(kāi)發(fā)工作重返正軌,但同時(shí)也強(qiáng)調(diào)并不能保證什么,事實(shí)上,The Chinese?Room有可能花費(fèi)數(shù)年來(lái)進(jìn)行重組。
另外值得提的一點(diǎn)是,Pinchbeck似乎有意去開(kāi)發(fā)FPS游戲。
“我是FPS的狂熱愛(ài)好者,那才是我的真心所向。我不確定是否要開(kāi)發(fā)一款FPS游戲,但光是想想就足以讓我感到興奮了?!?/p>
關(guān)于索尼呢?
“我們與索尼的關(guān)系不錯(cuò),我們?nèi)耘cSony Santa?Monica進(jìn)行交流。生意就是生意,這是無(wú)法改變的事情。”
至于The?Chinese Room的下個(gè)作品,你可以期待的是,那將是制作者們想要開(kāi)發(fā)的游戲,會(huì)以他們堅(jiān)持的方式來(lái)制作。
“有玩家熱愛(ài)我們的游戲,”P(pán)inchbeck總結(jié)道,“也有玩家討厭我們的游戲,但我不會(huì)理會(huì)那些無(wú)理反對(duì)者們的要求,從而對(duì)游戲的制作作出妥協(xié)。也許那樣做,會(huì)讓他們會(huì)對(duì)我們的游戲少那么一點(diǎn)厭惡之情,但與此同時(shí),那些支持我們游戲的玩家也會(huì)因此對(duì)我們少了幾分熱愛(ài)之情。”
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