“Game Jam其實很大程度上是一個過濾器,讓真正適合這個行業(yè)的人留下來。”
2025年是梁鐵欣(網(wǎng)名“拼命玩三郎”,下文簡稱“三郎”)參與籌備與舉辦Game Jam的第10年。在不久前結束的2025 Global Game Jam(以下簡稱GGJ)中,他和往年一樣,主導廣州站的執(zhí)行工作。作為CiGA(中國獨立游戲聯(lián)盟)的發(fā)起人之一,三郎早年是國內各種獨立游戲比賽和活動的積極參與者;近年,他主要運營位于廣州的“萬物破元電子游戲博物館”,并以此為基地,組織各種玩家與開發(fā)者活動。
可以說,十幾年來,他見證和參與了獨立游戲在國內逐漸興起、甚至“引爆”的整個過程。2015年,他主導拍攝紀錄片《獨行》,記錄了5個獨立游戲小團隊在3年間的發(fā)展與變化。這些故事之后也在游戲行業(yè)發(fā)展的不同階段中,或多或少地重復發(fā)生著。
而這10年的Game Jam活動在中國的變化,某種程度上也反映了國內獨立游戲行業(yè)的變化。Game Jam以及類似的游戲開發(fā)活動,也因此承載著一些特殊的意義。
2014年,三郎還在自己的新成立的游戲公司里開發(fā)游戲。那時,他們的代表作《鍛冶屋英雄譚》只是一個初具可玩性的Demo。10月,三郎帶著自己的游戲Demo去上海參加展會,恰好碰上了當時在上海舉辦的24小時Game Jam。因為時間湊巧,三郎就組了個隊去參加。
那次Game Jam由椰島游戲舉辦,心動游戲提供活動場地。在活動的短短24小時之內,三郎驚覺自己仿佛把過去幾個月開發(fā)游戲所經(jīng)歷的一切又經(jīng)歷了一遍,仿佛濃縮版的“昨日重現(xiàn)”?!霸撚械某臣堋⒃撚械臓幷摗⒃撚械拈_發(fā)和沖刺,甚至做完之后發(fā)現(xiàn)成品和想象的相差很遠……在這個過程中全都復現(xiàn)了。”
這讓三郎覺得,這個活動非常有意義,他希望能把它帶到廣州。
不久后的2015年1月,是新一屆Global Game Jam開辦的時間。那時,后來成為CiGA發(fā)起人之一的朱利輝?(Simon)嘗試拉起多地同步的開發(fā)活動,三郎積極響應,著手開辦廣州第一次Game Jam。
初次嘗試沒有辦得特別正式,也沒有聯(lián)絡廠商提供場地支持,而是采用線上開發(fā)、線下集中展示的形式——當時他們都不確定會有多少人到場。三郎和團隊成員就在自己的辦公室開發(fā),還叫來另一個本來做商業(yè)App、但有意轉型的朋友的團隊,朝夕相處了48小時。
到了路演日,包括三郎等人在內,加上從廣州各區(qū)趕來的開發(fā)者,30多人擠在團隊20平方米的小客廳里。他們帶來了10來個游戲,人人都熱情高漲,現(xiàn)場氣氛熱烈,展示效果非常好。大家非常享受Game Jam的過程,這讓三郎決定將這件事更加正式、持久地做下去。CiGA也在這次北上廣三地的聯(lián)動中悄悄萌芽。
2015年7月,椰島游戲以其維護的游戲開發(fā)者社區(qū)IndieAce的名義,發(fā)起了IndieAce Game Jam。Simon再次從中協(xié)調,從廣州的一個教育機構借來場地,三郎承擔起具體的執(zhí)行工作。全國第一次包含了北上廣在內的多地同步開發(fā)的線下Game Jam活動就此誕生。
在最初的嘗試取得成果之后,類似的活動接二連三。IndieAce Game Jam結束后兩周,Simon又辦起了indiePlay中國獨立游戲嘉年華。三郎則與在Game Jam上認識的“艾空未來”創(chuàng)始人劉惠斌,組織起“游戲伙伴”系列開發(fā)者沙龍活動,同年又啟動了《中國獨立游戲大電影》(后改名《獨行》)的拍攝。加上IndieAce的運營者、椰島游戲的鮑嵬偉(Wesley)和陳聞,當時這幾位國內最積極的獨立游戲活動組織者,開始醞釀成立一個專門服務于獨立游戲開發(fā)者、舉辦獨立游戲活動的組織——CiGA。
這幾位聯(lián)合發(fā)起人剛好分布在北上廣三地。他們以一種松散的方式,利用自己所能接觸到的資源,開辦了不少交流活動。后來,indiePlay獨立游戲嘉年華分成了WePlay文化展與indiePlay中國獨立游戲大賽,IndieAce Game Jam也發(fā)展為CiGA Game Jam,成為國內最重要的獨立游戲相關活動之一。
“可以說,是Game Jam催生了CiGA,CiGA又繼續(xù)推動了包括Game Jam、比賽、展會在內的各種游戲開發(fā)活動?!敝钡浆F(xiàn)在,三郎仍覺得,這是不可思議的緣分。
10年間,三郎見到了許多在Game Jam活動中來去的開發(fā)者。能堅持十年如一日地參加的人很少,他印象中只有“碩果僅存的兩人”。大部分開發(fā)者能來個三四次就不錯;更多的人只是想體驗一下過程,做出一些東西,之后就不再來了。
Game Jam中,沒有開發(fā)經(jīng)驗的參與者不在少數(shù)。他們前來,主要是想感受一下做游戲是怎么一回事。也許正是因為這個,歷年來參加活動的開發(fā)者里,策劃數(shù)量是最多的。他們總是抱有很多想法,也試圖熟悉做游戲的整個流程。
另一部分人已經(jīng)有游戲開發(fā)的經(jīng)驗,但希望跳出自己一成不變的職業(yè)生活。畢竟Game Jam往往被認為和獨立游戲相關,許多在商業(yè)游戲公司的開發(fā)者將它視為喘息之機?!昂芏嗳硕际翘焯煸诠炯影?,腦袋已經(jīng)轉不動了。他們希望通過參加Game Jam來跟朋友交流,通過每一屆的題目去讓自己的思維有所轉變,也看看別人的開發(fā)方式……”三郎總結,“據(jù)我觀察,他們更像是來充電的。每半年來一次這樣的活動,能讓他們再度燃起開發(fā)游戲的興趣和愿望?!?/p>
也有少數(shù)人想在Game Jam中純粹享受極限開發(fā)的氛圍,以及認識一些新朋友。這讓他們樂在其中。
Game Jam的參與者組成并非一成不變。早年,在游戲開發(fā)還是小眾活動的時候,美術人員遠比程序員少。因為參與的業(yè)內人士多,有程序背景的人也多。而現(xiàn)在,情況反了過來,程序成了稀缺角色。很多來自非游戲行業(yè)、非游戲專業(yè)的人,比如廣告從業(yè)者、漫畫家、美院學生等等,都開始對游戲開發(fā)產(chǎn)生濃厚興趣。
“可以說獨立游戲越來越破圈了。”三郎感覺,“尤其是學生越來越多,甚至有高中生、初中生。雖然他們占比不多,但我感覺看到了屬于新一代年輕人的,那種對于未來自己成長目標的覺醒?!?/p>
Game Jam的形式也在變化。CiGA組織的Global Game Jam中國區(qū)活動,以及主辦的CiGA Game Jam向海外規(guī)則看齊,只給48小時。這段時間僅僅夠參與者做出一款能夠體現(xiàn)玩法理念、以及展現(xiàn)對主題理解的Demo,作品的可玩性、完成度通常不是特別高。開發(fā)者們最大的收獲是遇到志同道合的人,或者發(fā)現(xiàn)靈感有繼續(xù)深入的價值。不少開發(fā)者會在這個過程中找到自己穩(wěn)定的合作者,甚至繼續(xù)把Demo開發(fā)下去,直到推出完整的作品。
《失落城堡》是國內最早一批火起來的獨立游戲之一,2016年上線,到2020年銷量就超過了200萬份。在游戲大賣后,三郎才想起,他第一次見到《失落城堡》系列的制作成員,其實是在2015年廣州的第一次線下Game Jam,3個主創(chuàng)成員當時都還沒從大學畢業(yè),覺得彼此在48小時的合作中磨合得不錯,就在畢業(yè)之后成立工作室做游戲,《失落城堡》是他們第一款正式作品。
另一個源自Game Jam、后來熱度出圈的作品是獨立開發(fā)者亞恒的《揀愛》。亞恒參加的是2018年6月的CiGA Game Jam,他的小團隊在48小時里做出了一個文字冒險游戲《選擇愛》,進一步打磨之后更名《揀愛》并陸續(xù)在多個平臺上架。這個反映了開發(fā)者本人戀愛經(jīng)歷與感受的作品剛開始沒有特別受關注,卻每隔一陣就會被主播發(fā)掘出來,小火一陣。大家感同身受,互相傳播,最終也獲得了非常好的成績,全平臺銷量超過100萬份。
后來,形態(tài)更多樣的Game Jam也紛紛出現(xiàn),比如機核舉辦的Booom暴造、TapTap舉辦的聚光燈等等。這些活動會把開發(fā)時間拉得比較長,通常為3周。一些本質上也屬于短期開發(fā)挑戰(zhàn)的學生游戲比賽,甚至會把時間拉到1個月。
這些活動中經(jīng)常出現(xiàn)一些完成度相對較高、看起來很“卷”的作品,成品可以直接提供給公眾玩。重要的是,用3周開發(fā)出來的Demo,基本上已經(jīng)能讓業(yè)內人士看出游戲值不值得往下做、值不值得商業(yè)化。像是已經(jīng)發(fā)售的《CATO黃油貓》《S4U: 都市朋克2011與愛的重拳》等,都是從Booom 暴造中脫穎而出的作品。
然而,從自身的經(jīng)歷與感受出發(fā),三郎不想將Game Jam視為比賽,也不想開發(fā)者抱著強烈的功利性參加活動——至少在他組織的廣州站是這樣。
“最早期,在開始辦Game Jam的前幾年,我們確實比較關注結果,挺希望里面會出現(xiàn)一些好的作品,甚至出現(xiàn)一些能在商業(yè)平臺上線的作品?!比烧f。他們甚至在中國獨立游戲大賽里設立了一個獎項,就叫“最佳Game Jam作品”。
現(xiàn)在這個獎項依然存在,但三郎個人已經(jīng)把它看得比較淡了,僅作為一個精神上的鼓勵。畢竟國內緣起于Game Jam的成功商業(yè)作品鳳毛麟角,10年來也只出現(xiàn)了那幾個而已。他希望Game Jam活動的參與者們更加關注制作Demo的過程本身,把它當做一個自我挑戰(zhàn)、一次人生體驗。
“你需要通過這個活動去感受游戲開發(fā)的全過程,去體驗一下有可能會在游戲開發(fā)當中碰到的坑,包括技術上的、美術上的、人與人之間的……”在許多分享活動上,開發(fā)者們在臺上講述的就是這些事,甚至很多阻礙來自開發(fā)之外。
三郎認為這才是最重要的,因為許多人對游戲開發(fā)抱有幻想?!澳阋坏┙?jīng)歷過這些,就會對‘做游戲’這件事有心理準備。甚至對一些本來對游戲開發(fā)充滿希望和幻想的人來說,他們的幻想會被打破。”三郎見過很多參與者,在參加Game Jam前信誓旦旦地說做游戲是畢生夢想,但一次Game Jam后,他再也沒見過這些人。
并不是所有人都適合開發(fā)游戲,Game Jam的“勸退”作用和開發(fā)者們的收獲一樣重要。因此,三郎越來越多地把廣州區(qū)的活動安排圍繞“挑戰(zhàn)”與“體驗”來設計,而不是讓大家去“卷”,沖著“年度Game Jam游戲”之類的獎項去努力。
國內游戲行業(yè)開始關注獨立游戲,和Game Jam的興起差不多在同一時期。網(wǎng)上流傳著一個說法:2014年左右,《紀念碑谷》在國內的流行引起了大家對獨立游戲的重視,進而掀起了一股熱潮。三郎稱,這個說法正是由他提出的。
“2014年之前,國內一直有很多民間開發(fā)者在開發(fā)自己的游戲。但大家不太去提獨立游戲這個概念?!比苫貞洠斑@個概念在國內得到推廣,確實得益于一些比較特別的事件。”
三郎舉了兩個例子。一個是“獨立星球”(IN星球),這是獨立游戲界“老前輩”彭必濤當年做的一個社區(qū),為國內玩家推薦了很多優(yōu)秀的外國獨立游戲,讓大家對這個品類有了一定認識。另一個是早年的資源分享平臺VeryCD,有愛好者在上面整理過非常完整的獨立游戲資源包。這是很多國內玩家與開發(fā)者們最先接觸到“獨立游戲”這個概念的來源。
而《紀念碑谷》的作用是讓這種“小而美”的游戲破圈了。“當時很多人甚至會專門為了《紀念碑谷》去買一個iPad,就是這么夸張。”三郎說,“所以不僅是核心玩家,一般玩家、乃至平時不玩游戲的人,都意識到竟然在觸屏上可以玩到這樣具有創(chuàng)意和藝術性的游戲,原來這樣的游戲就是獨立游戲……”
時間再回推2年,即2012年,著名的海外紀錄片《獨立游戲大電影》上映。許多國內開發(fā)者看到這部電影,受到了鼓舞和感染,開始做自己的游戲。而2014年這個時間點,正是許多國內開發(fā)者的努力成果浮出水面的時期。
在這些因素的作用下,2014年、2015年成了國產(chǎn)獨立游戲概念熱潮的初始。不僅是開發(fā)者,媒體和商業(yè)公司也開始鼓吹這個概念,讓它成為游戲社區(qū)的熱門話題。甚至在羅永浩的錘子手機發(fā)布會上,都專門提到他們的應用商店里有獨立游戲專區(qū)。國內的小型展會,像是indiePlay獨立游戲嘉年華,也逐年壯大,最后發(fā)展成了WePlay這樣的大型展會。其他大型展會上,獨立游戲也是重要的組成部分。
甚至于,因為國內特殊的行業(yè)環(huán)境,這種與主流商業(yè)游戲不同的游戲形式被抬到了很高的地位,玩家和開發(fā)者們趨之若鶩,很多人將成為獨立游戲開發(fā)者視作理想,一些人把它視為中國游戲的未來。甚至到現(xiàn)在,很多年輕開發(fā)者、學生開發(fā)者不知道該做什么的時候,都認為自己應該去做獨立游戲。
“2015年Simon剛決定做indiePlay的時候,甚至說不好能找到多少游戲,結果最后找到了幾十款,而且品質都還不錯。此后,indiePlay每年收到的作品數(shù)在不斷上升,從百來款,到200款,近年超過300款都是常態(tài)?!比烧f。
但即使是在獨立游戲這個概念最“如日中天”、三郎自己也從中受益的時候,他仍然覺得,不應當將這個品類捧得太高。不管是商業(yè)規(guī)模還是社會影響力,獨立游戲仍然遠遠比不上商業(yè)游戲。類比于獨立音樂、獨立電影,它們的收入和受眾都很難超過成熟的商業(yè)產(chǎn)品。
在那個時期,被眾多平臺和廠商追逐的“獨立”,也許更接近一種炒熱度的概念。當人們發(fā)現(xiàn)從中獲得的收益并沒有想象中高,就可能會不再提這個詞,又或者把注意力轉移到其他的概念上,比如創(chuàng)新游戲、創(chuàng)意游戲,等等。
“現(xiàn)在的游戲,哪怕是商業(yè)公司做的,只要沒有抽卡、沒有充值,并且賣得便宜,都會被當作獨立游戲了。”三郎覺得,獨立游戲這個概念,既有被各種抱有不同的目的人刻意混淆,也有搞不清狀況的人錯誤解讀,久而久之變得非常模糊,“主要是大家叫這個名字叫得太久了,又還沒有其他合適的詞去取代它。解釋起來也很容易引戰(zhàn),就讓它在合理的范圍內模糊好了。”
而真正意義上、最原初的“獨立游戲”是否衰落了?
“與其說是衰落,不如說是回落到了它該有的關注度。”三郎說。就像他經(jīng)常強調的,獨立游戲本就不好做。他2014年左右認識的很多開發(fā)獨立游戲的朋友,團隊都已經(jīng)解散了,其中也包括他自己的初創(chuàng)團隊。老人不斷離開,新人不斷補充進來。
但情況確實發(fā)生了變化。據(jù)三郎觀察,以前獨立游戲中偏創(chuàng)意的確實更多,每年都有幾款游戲給他一種“游戲還能這樣做”的驚喜感。但這幾年,這類游戲越來越少,大家更多是平穩(wěn)地去做一些類型化的游戲,比如流行的平臺動作類、肉鴿類;《殺戮尖塔》火了之后,出現(xiàn)了很多同類的卡牌游戲,《吸血鬼幸存者》火了之后,又出現(xiàn)了很多類似的生存射擊游戲。
這導致他在組織大賽評審活動的時候,有時也會因為審美疲勞而感到無奈。
“我們很想選出一些能代表中國獨立游戲開發(fā)水平的游戲,但又不得不承認我們在創(chuàng)意上現(xiàn)在還是比國外略差了一些。我覺得,不是國內開發(fā)者沒有創(chuàng)新能力,而是整個大環(huán)境導致大家立項的時候會非常謹慎?!比烧f,“當然,開發(fā)者會考慮自己作品的受眾多少,這是個很現(xiàn)實的情況。但哪怕大家都期待游戲大賣,每年大賣的獨立游戲其實就是那么一些……為什么會這樣,我自己沒有很具體答案,只是覺得這個現(xiàn)狀確實有一些問題,而且從玩家的角度看,可能會有一點失望。”
“也許,我們仍只能寄希望于一些環(huán)境的改變,或者一些明星開發(fā)者的出現(xiàn)去改變現(xiàn)狀。”
現(xiàn)在,距離三郎的游戲紀錄片《獨行》上線,已經(jīng)過去了快7年?!丢毿小酚闷綄嵉氖址ㄓ涗浟?個獨立游戲團隊的成長與得失。三郎表示,如果有機會拍攝第二部的話,態(tài)度和手法都不會有太大的改變:不設立場,如實記錄?!拔也粫в幸粋€很強的既定的想法,比如要展現(xiàn)中國獨立游戲的希望,或者是要表現(xiàn)中國獨立開發(fā)者的不易。拍到啥就是啥,不欺騙觀眾,不欺騙自己。”
不過,他近年的工作重點已經(jīng)逐步轉到了萬物破元電子游戲博物館。一方面,整理藏品與梳理游戲史,去研究游戲玩法類型的變遷,向大眾呈現(xiàn)電子游戲文化的多樣性;另一方面,通過舉辦活動和組織參展,幫助開發(fā)者將完善和推廣作品。10年過去,三郎的轉變的不僅是工作,還有心態(tài)。
“我現(xiàn)在相比剛進入游戲行業(yè)那時候,心態(tài)會更“佛系”了,不想給別人打雞血地說,‘獨立游戲很好,做游戲很容易,你們都來吧’?!比烧f,“我覺得每行每業(yè)都有適合它的人,我所做的事情就是創(chuàng)造條件,讓合適的人進來,讓不合適的人回頭。Game Jam其實很大程度上也就是一個過濾器,能讓你看看自己是不是適合這個行業(yè)……”
在廣州第一場Game Jam的10年后,三郎仍在參與Game Jam的舉辦。在他的堅持下,廣州站成為全國首個收費站點——因為他希望一個小小的門檻能初步篩選真正愿意前來的人;也是全國首個將現(xiàn)場路演改為擺攤試玩的站點——因為這種形式能讓更多人在被PPT消耗完精力前親自玩到各種游戲。
今年1月17日至18日的Global Game Jam比往常提早了1個月放票,100元一張的門票2天就售完了;他們補了50張票,在2小時再次售罄;最后不得不再補50張觀眾票?,F(xiàn)場有超過40個游戲試玩,不僅首次出現(xiàn)結合實物的體感操作游戲,還請來了專業(yè)配音演員,為多個游戲配上了專業(yè)語音。
1個月后,在廣州的“元動力玩家文化節(jié)”上,三郎組織了一場Global Game Jam作品的路演,廣州、深圳、香港三地的開發(fā)者輪流登臺介紹游戲。這也是國內第一次多地聯(lián)合Game Jam作品路演。
三郎嘴上說著佛系,內心那團火卻依然在“卷”?!坝螒颡毩⑴c否,對于玩家并不重要,好玩就行了;但對于開發(fā)者,獨立與否很重要,這是一種態(tài)度。而Game Jam,48小時做出一個大概率不會商業(yè)化的作品,意義何在?就如眼前的那座高山,爬上去有什么意義?只有爬山的人才會知道?!比扇缡钦f。