未來是否有可能出現(xiàn)更統(tǒng)一的國際游戲規(guī)則?
這當(dāng)然是個虛構(gòu)的故事。
讓我們假設(shè),班加羅爾一個悶熱的夜晚,雨水拍打著窗戶,4個年輕人擠在不到20平方米的小屋里,屏住呼吸盯著電腦屏幕。他們花了整整3年做的獨立游戲《大君的憤怒》今晚將第一次面對整個世界。團隊領(lǐng)導(dǎo)人,也是游戲制作人,阿杰手指懸在鼠標(biāo)上,深吸一口氣,然后點擊了“發(fā)布”。
那一刻,所有人的腦海中都浮現(xiàn)出游戲風(fēng)靡全球的美妙景象。但幻想總是很短暫。他們很快發(fā)現(xiàn),現(xiàn)實遠(yuǎn)沒有想象中那么簡單——全球發(fā)行根本不是點擊一次按鈕就能搞定的事。接下來幾天,他們的郵箱里陸續(xù)蹦出各種各樣陌生又令人頭疼的字眼:“版號”“美國ESRB評級”“歐洲隱私條例”“日本內(nèi)容審查”……
對于這些印度游戲開發(fā)者而言,“只需上傳到網(wǎng)絡(luò)平臺,就可以讓全球玩家自由下載和玩到游戲”的想法實在是太簡單了點。實際上,這些天真的人現(xiàn)在才發(fā)現(xiàn),各國的游戲分級和監(jiān)管體系千差萬別,有的互相認(rèn)可,有的則完全自成一體,互不兼容。
這幾個開發(fā)者不得不在陌生的法規(guī)中一點點摸索前行。從中國到美國,再到德國、日本,每個國家都是一道新的難題。他們原本覺得自己是開發(fā)者,現(xiàn)在卻儼然成了各國法規(guī)和審核專家。
當(dāng)然——我再提醒一下——這是個虛構(gòu)的故事。在這個虛構(gòu)的故事中,阿杰和他的伙伴們并沒有退縮。游戲既然能闖關(guān),他們也決定用同樣的方式,一步步攻克那些繁瑣而陌生的政策門檻。
一場關(guān)于游戲全球發(fā)行的冒險,就這樣在雨夜的小屋中悄然開始了。
很多人覺得美國市場似乎是個好去處。自由市場!游戲產(chǎn)業(yè)成熟!PC、主機平臺龐大!——至少阿杰和他的伙伴們一開始是這么覺得的。
但現(xiàn)實并非如此,一封來自游戲平臺合作方的郵件讓他們瞬間清醒:郵件建議他們申請一個叫ESRB的評級,并順便問了句:“你們游戲看起來挺適合兒童的,遵守COPPA了嗎?”
ESRB?COPPA?這是什么東西?阿杰打開谷歌,然后就皺起了眉頭。
雖然Steam并不強制要求評級,但如果游戲產(chǎn)品打算上架索尼PlayStation、微軟Xbox,甚至在美國超市和沃爾瑪賣盒裝版,就必須拿到ESRB評級。簡單來說,這就像是給游戲貼上一張“電影分級”似的標(biāo)簽,告訴家長和商店:哪些游戲青少年能玩,哪些游戲則只能賣給成年人。
申請評級不僅麻煩,還要花錢。ESRB的收費跟游戲開發(fā)成本掛鉤,便宜點幾百美元,貴一點可能要幾千美元。這對資金本不寬裕的小團隊來說,也是一項成本。
但為了長遠(yuǎn)考慮,阿杰和隊友們咬牙填了一堆表格:游戲暴力程度如何?有沒有血腥場面?用了幾句臟話?他們還提交了一段實機游玩視頻,然后開始了等待。
幾周后,游戲評級下來了:M級,17歲以上。理由是“幻想暴力和輕微粗俗語言”,團隊覺得這還算能接受。然而,就在ESRB評級剛落地的時候,另一個關(guān)于“隱私保護(hù)法”的麻煩又出現(xiàn)了。負(fù)責(zé)市場營銷的同事在制定廣告計劃的時候,發(fā)現(xiàn)有個叫“COPPA”的規(guī)定,要求他們不能隨便給13歲以下的兒童推薦廣告。
COPPA全稱是《兒童在線隱私保護(hù)法》(Children's Online Privacy Protection Act),保護(hù)美國13歲以下兒童的在線隱私。如果游戲明顯面向兒童,那開發(fā)者就不能隨便收集用戶數(shù)據(jù),更不能精準(zhǔn)投放廣告。
阿杰和其他人覺得莫名其妙,他們的游戲根本不是給孩子做的——但他們回頭看了看游戲畫面:卡通渲染的畫風(fēng)、搞笑輕松的劇情,好像還真容易吸引小孩子——COPPA的判斷規(guī)則是相對客觀的“游戲能否吸引兒童用戶”,而不是主觀的“游戲是否針對兒童用戶設(shè)計”。如果被認(rèn)定“可能吸引兒童用戶”,廣告收益就得大打折扣,這對本就窮困的團隊無異于雪上加霜。
于是印度開發(fā)者們又開始一輪激烈的討論。調(diào)整畫風(fēng)肯定沒戲了,要么直接聲明“13歲以上”,放棄兒童廣告這塊收入?最后大家決定,還是聲明13歲以上吧,總比被美國FTC(聯(lián)邦貿(mào)易委員會)罰款強。最終,他們在游戲開頭專門加了一句“本游戲適合13歲以上玩家”,同時調(diào)整廣告模式為非個性化投放。
在美國,政府通常不會直接插手內(nèi)容審批,更多依賴行業(yè)自律機制,比如成立于1994年的ESRB,就是一個由行業(yè)自行成立的評級組織。評級本身并不具法律強制力,但如果你想去主流平臺、零售渠道銷售游戲,那評級幾乎是繞不過去的門檻。
近年來,一個叫IARC(國際年齡分級聯(lián)盟)的東西慢慢流行起來,它由北美、歐洲、巴西的評級機構(gòu)聯(lián)合發(fā)起,后來又吸收了澳大利亞、俄羅斯、韓國等地區(qū)的評級機構(gòu)參與進(jìn)來,旨在整合、簡化不同地區(qū)的評級流程。開發(fā)者填寫一次問卷,就能同時拿到多個地區(qū)的數(shù)字發(fā)行評級,對小型數(shù)字游戲還免費。這對小團隊簡直是天大的好消息。不過嘛,IARC暫時只管數(shù)字商店,實體店的ESRB評級依然少不了。
COPPA則是真正的法律紅線,違反了不僅要罰款,還會被美國FTC盯上。開發(fā)者為了不碰雷,通常會做年齡檢查,或直接放棄兒童定向廣告收益。
經(jīng)過一系列折騰,阿杰團隊總算在美國市場發(fā)行了自己的游戲。只是,他們很快發(fā)現(xiàn),美國這關(guān)雖然麻煩,但更難的還在后面等著呢。
美國市場之后,團隊把目光投向了歐洲腹地德國。這里的玩家消費能力強,對故事類游戲特別感興趣,看起來簡直是下一個理想之地。
但現(xiàn)實再次給他們澆了一盆冷水。一位德國合作伙伴向他們指出:“你們游戲里的某些圖案在德國是絕對不允許出現(xiàn)的?!?/p>
問題出在游戲中的一位反派角色身上。這個角色原本是個架空歷史里的獨裁者,胳膊上戴著一個變形的十字臂章,設(shè)計師覺得這樣更有歷史感,也算是個小彩蛋。但在德國,哪怕這種看似藝術(shù)化的處理,也踩中了監(jiān)管的雷區(qū)——任何與納粹相關(guān)的符號都是絕對禁止出現(xiàn)的。
合作伙伴語氣嚴(yán)肅地對他們說:“在德國,哪怕只是稍微有一點兒納粹的影子,都算違規(guī)。”
阿杰還不太服氣:“藝術(shù)加工之后也不行?”
對方更嚴(yán)肅了:“德國在這事兒上是一刀切,不管你的本意如何,根本不允許存在‘灰色地帶’?!?/p>
沒辦法,美術(shù)團隊只能連夜趕工,把反派角色臂章?lián)Q成了一個毫無爭議的骷髏圖案。然而當(dāng)他們提交游戲給德國的USK(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,娛樂軟件檢驗局)評級時,又遇到了新麻煩——審核員不僅盯著符號問題不放,也對游戲中的暴力畫面提出了質(zhì)疑。
《大君的憤怒》中確實有些刺激場面,比如敵人被擊敗時四肢斷裂,還有濺射的血花。這在德國審核人員眼里簡直是無法容忍的畫面。“如果不調(diào)整暴力程度,恐怕只能給18+,甚至被拒絕發(fā)行?!?合作伙伴的語氣可不太像是嚇唬他們。
印度人感到頭大,他們根本沒想到德國在暴力表現(xiàn)上的審查如此嚴(yán)格。大家陷入了艱難抉擇,最終只得做出妥協(xié)——將擊敗敵人的效果改成敵人舉手投降,避免血腥場景出現(xiàn)。雖然戰(zhàn)斗場面的爽感因此降低不少,但為了進(jìn)入德國市場,也只能犧牲部分創(chuàng)意了。
德國的游戲監(jiān)管是全球出了名的嚴(yán)格。負(fù)責(zé)審核的機構(gòu)USK名義上是行業(yè)自律,但實際上有德國聯(lián)邦政府在背后撐腰,評級結(jié)果是具有法律強制力的。最著名的一條規(guī)定就是禁止任何形式的納粹符號出現(xiàn)。
德國刑法第86a條明確規(guī)定,傳播違憲組織符號屬于違法行為。雖然2018年后德國逐步允許游戲以藝術(shù)目的展示相關(guān)符號,但實際操作起來仍非常謹(jǐn)慎。像著名的“德軍總部”系列就因為“二戰(zhàn)”題材,德國版不得不對所有納粹標(biāo)志和希特勒形象做了大規(guī)模修改,甚至給希特勒角色戴上假胡子,這才勉強上市。
暴力內(nèi)容方面同樣審核嚴(yán)格。德國《青少年保護(hù)法》對游戲暴力內(nèi)容的容忍度遠(yuǎn)低于其他歐美國家,經(jīng)常要求開發(fā)方做出大幅修改,比如著名的《CS:GO》。德國版本中就把擊殺改成舉手投降,“半衰期”系列甚至直接把人類敵人全部改成機器人。
德國監(jiān)管之所以如此嚴(yán)苛,一方面是歷史的沉重負(fù)擔(dān),導(dǎo)致他們對極端思想絕不姑息;另一方面則是對青少年保護(hù)的極度重視,簡單來說,他們寧可錯殺,也不能放過任何潛在風(fēng)險。
對于阿杰和伙伴們來說,德國這一關(guān)算是讓他們徹底長了見識:原本設(shè)計中自由奔放的想法,放到不同的文化和法律環(huán)境下,居然能激起這么大的反應(yīng)。他們那位反派小獨裁者本是歷史寓意,卻差點讓游戲在德國沒法上市,沒得說,改吧……
最終經(jīng)過一系列修改,《大君的憤怒》拿到了德國USK的16+評級。
在歐美市場摸爬滾打了一圈后,阿杰和他的伙伴們把目光投向了亞洲另一個游戲圣地——日本。日本擁有深厚的游戲文化,玩家既挑剔又熱情,是無數(shù)開發(fā)者夢寐以求的市場。阿杰和他的同事們對游戲在日本能不能受歡迎覺得有點兒沒譜,但做都做了,發(fā)行全球化嘛!
但現(xiàn)實總是沒那么美好。
他們很快發(fā)現(xiàn),進(jìn)入日本市場一點也不簡單。在日本,游戲上市通常需要通過一個叫CERO(Computer Entertainment Rating Organization,計算機娛樂分級機構(gòu))的評級。雖然表面上是行業(yè)自律機構(gòu),但日本國內(nèi)的主流平臺幾乎都嚴(yán)格執(zhí)行CERO標(biāo)準(zhǔn),事實上變成了進(jìn)入日本市場必不可少的準(zhǔn)入證。
阿杰隨手查了下CERO的收費標(biāo)準(zhǔn),結(jié)果嚇了一跳:“送審一次就要20萬日元(約合人民幣1萬元)?”更麻煩的是,如果想在多個平臺發(fā)售游戲,比如Switch和PlayStation,每增加一個平臺,還得額外支付約6萬日元的“移植費”。
“太黑了吧!”市場營銷的阿賈德抱怨,“咱們要不加入會員,還能省點錢?”結(jié)果他們一算,發(fā)現(xiàn)加入CERO會員還得再交20萬日元入會費,每年還有10萬日元年費。雖然會員單次審核費用便宜一些(成為會員后,單個平臺的審核費可降至7萬日元,移植費2萬日元 ),但整體算下來,投入反而更多。
提交審核的過程也充滿了不確定性。日本CERO評級向來嚴(yán)格,尤其Z級(18+),審核門檻非常高,如果不小心踩中紅線,游戲在日本的推廣就會遭到極大的限制。日本在內(nèi)容審查上還有一個特點,就是存在文化差異導(dǎo)致的特殊標(biāo)準(zhǔn)。例如,日本對于暴露和暴力的接受程度和歐美有時截然不同。一些在歐美被評為M級的游戲到了日本可能降級,反之某些歐美覺得無傷大雅的內(nèi)容在日本卻可能被判定為Z級?!端劳隹臻g:重制版》被拒就是一個典型案例,CERO對解剖式殘虐畫面表達(dá)出了“零容忍”。
但另一方面,日本游戲中常見的一些元素(例如動漫風(fēng)格的角色、某些類型的幽默)在西方審查體系下可能又顯得尺度太大。這種文化壁壘意味著,游戲發(fā)行需要考慮本地玩家和審查者的價值觀,而不能一套內(nèi)容全球通吃。例如,很多日本本土游戲會針對海外市場推出“無刪減版”,而海外游戲進(jìn)入日本也常常制作“日本特供版” 。
為了穩(wěn)妥,阿杰他們決定對日本版做一些本地化調(diào)整。一方面,他們刪改了個別可能引發(fā)誤解的內(nèi)容。比方說,游戲中一個女角色的服裝在歐美看來只是性感,在日版里,因為日本審查對性暗示內(nèi)容比較敏感,團隊生怕被評到D級甚至Z級,最終給角色加了一件外套。他們還在文化細(xì)節(jié)上下功夫,請教日本朋友修改了一些對話臺詞,避免出現(xiàn)日本文化中忌諱的話題。這些改變或許細(xì)微,但目的都是希望CERO審查員能更順利地理解游戲。
經(jīng)過一番調(diào)整,他們的游戲順利通過了CERO審核,最終被評為C級(15歲以上)。這意味著游戲避免了18+標(biāo)簽,可以在日本主流賣場正常銷售,不用裹著成人專用的黑色封套了。
經(jīng)過在幾個主要游戲市場的摸爬滾打,這支印度團隊對全球發(fā)行的艱辛已有了深刻體會。但地圖上仍有大片區(qū)域等待他們開拓,其中韓國和越南是兩個不得不提的特殊類別。此外一些新興市場(如巴西、印尼等)也有各自的挑戰(zhàn)。接下來,我們來看團隊在這些地區(qū)的見聞與抉擇。
韓國: 韓國游戲市場規(guī)模巨大,玩家活躍,而且韓國和印度同屬亞洲文化圈,團隊的作品題材或許能引起共鳴。然而,韓國號稱“世界上唯一一個為游戲立法的國家”,對于游戲發(fā)行有一整套法律流程要遵守。
首先,游戲在韓國上市前必須經(jīng)過分級審核? 。韓國《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》第21條規(guī)定,任何游戲上市流通前都要取得等級分類,不論國產(chǎn)還是進(jìn)口?。也就是說,團隊不能像在Steam全球服那樣直接賣給韓國玩家,哪怕數(shù)字發(fā)行也需要事先拿到韓國的評級標(biāo)識,否則在法律上就是“未分類游戲”,可能被認(rèn)定非法。?
取得“等級分類”有兩種渠道,一種是通過韓國文化體育觀光部下屬公共機構(gòu)“游戲物管理委員會”進(jìn)行申請,另一種是通過一些可以自主分級的“自身等級分類事業(yè)者”,包括谷歌、蘋果、三星電子、Epic Games、韓國微軟、韓國任天堂等公司的線上應(yīng)用商店。游戲在這些平臺上架時獲得的評級被視作合法。但如果游戲不在這些指定平臺,比如團隊的游戲計劃通過Steam或本地發(fā)行商登上PC,向“游戲委”申請依然是必要的。
除了分級,韓國對游戲運營還有過一些著名的防沉迷措施。雖然韓國已經(jīng)在2022年廢除了實行10年的“宵禁制度”(也被稱為“灰姑娘法”),不再強制禁止未滿16歲的青少年在深夜0點—6點玩游戲? 。但在此之前相當(dāng)長的時間里,游戲公司都必須配合政府實行未成年人夜間禁玩,一些海外游戲不得不調(diào)整賬號體系以符合這一規(guī)定?。比如微軟曾為了遵守韓國法規(guī),要求所有韓國Xbox Live賬號持有者必須年滿19歲,導(dǎo)致像《我的世界》這樣原本老少皆宜的游戲在韓國一度被迫標(biāo)為“成人向”?。
即便宵禁解除,他們依然需要關(guān)注韓國法規(guī)對未成年保護(hù)的要求,比如實名注冊、防沉迷提示、消費限額等條款?。韓國曾規(guī)定,未成年人每月在游戲內(nèi)充值不得超過一定金額(7萬韓元,約合人民幣352元),成年人的充值上限也有限制?。這些都意味著,游戲如果在韓國上線運營,要考慮添加相應(yīng)的機制:健康游戲提示、游戲時間統(tǒng)計、未成年消費控制等等,否則可能觸犯當(dāng)?shù)亍队螒虍a(chǎn)業(yè)振興法》及相關(guān)法規(guī)?。
團隊仔細(xì)評估韓國市場后,決定采取穩(wěn)妥策略:先通過Steam的IARC問卷獲取一個韓國年齡分級(通常他們的游戲會被IARC評為18+,因為含有暴力),避免立即涉及本地化運營的復(fù)雜環(huán)節(jié)?。這樣一來,韓國玩家依然能在Steam全球版購買游戲,只是知曉其限制級內(nèi)容。如果未來游戲大獲成功,再考慮找韓國本地發(fā)行商合作正式引進(jìn),到時再按規(guī)矩走GRAC審批流程也不遲。這個迂回策略讓他們暫時避開了韓國監(jiān)管的大部分麻煩,至少韓國玩家能夠玩到游戲了。
越南:?比起韓國,越南市場對外國游戲團隊來說更是“挑戰(zhàn)關(guān)卡”的集合。越南政府對游戲的管控嚴(yán)厲程度不亞于中國,而且?guī)в絮r明的本土保護(hù)色彩。團隊了解到,在越南運營網(wǎng)絡(luò)游戲,外國公司必須在當(dāng)?shù)卦O(shè)立法人實體并取得許可,跨境向越南提供游戲服務(wù)是被禁止的?。換句話說,如果這支印度團隊想正式進(jìn)軍越南,他們要么和越南本地發(fā)行商合作,要么干脆在越南注冊一家子公司,否則游戲無法合法上線?。不僅如此,迄今越南還對外資進(jìn)入游戲行業(yè)有限制,之前外國投資者最多只能占49%的股份,必須和持牌的越南公司合資?。
值得慶幸的是,2024年起越南因加入CPTPP(《全面與進(jìn)步跨太平洋伙伴關(guān)系協(xié)定》),已逐步放寬外資持股比例限制,這對海外游戲公司是個利好消息?。
即便解決了資質(zhì)問題,越南的內(nèi)容審查和審核周期也讓人頭疼。越南政府要求對游戲內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格審查,禁止任何違背越南歷史、文化、倫理的元素,特別是政治敏感和色情暴力內(nèi)容。審批通常由信息傳媒部(MIC)牽頭,流程漫長且不透明。有業(yè)內(nèi)人士透露,在越南辦理游戲運營許可平均需要6—9個月時間,期間可能要經(jīng)過多輪評審和部門協(xié)商,耐心是必不可少的。
越南法規(guī)還規(guī)定,未成年人每日游戲時間不得超過180分鐘?,且要求游戲必須在啟動時提醒“連續(xù)游戲超過180分鐘將有害健康”?。這些規(guī)定都需要技術(shù)支持,例如服務(wù)器端要能記錄每個賬號的在線累計時長,并強制下線超時用戶。這對團隊來說,實施起來有相當(dāng)難度。
權(quán)衡再三,阿杰決定暫時放棄主動在越南市場布局,轉(zhuǎn)而保持低調(diào)。他們不會屏蔽越南用戶,畢竟越南玩家經(jīng)常通過境外渠道購買游戲。這種“灰色地帶”在當(dāng)?shù)仄毡榇嬖?,盡管近期越南政府有過清理,但團隊覺得,比起走官方渠道,先培養(yǎng)一批本地玩家更現(xiàn)實一些。
其他市場: 除了上述主要國家,還有一些市場看起來“次要”,卻也有不得不注意的坑。例如巴西和印度尼西亞。
在巴西,最大的障礙之一是高額稅費和盜版猖獗。巴西對電子游戲征收的綜合稅率曾高達(dá)50%—70%,導(dǎo)致正規(guī)渠道的游戲和游戲機價格奇高?。有人算過一筆賬,飛去美國買臺PS4再帶回巴西,花的錢可能比直接在巴西買一臺還少?。高昂的“巴西成本”使得很多消費者轉(zhuǎn)向黑市或盜版,有統(tǒng)計稱,巴西玩家有大約80%—90%的游戲是通過非正規(guī)途徑獲取的。
對于團隊來說,這意味著即使他們的游戲進(jìn)入巴西市場,也要做好定價策略——如果按歐美價格出售,恐怕銷量會受影響,需要考慮巴西玩家的支付能力和習(xí)慣。此外巴西有自己的評級系統(tǒng)(ClassInd),但通過IARC可以免費獲得,相對不是大問題?。倒是文化監(jiān)管方面,巴西曾禁過一些極端暴力或涉嫌仇恨的游戲(例如一度禁止“俠盜獵車手”系列),但總體來說內(nèi)容審查沒有上述國家那么嚴(yán)格。團隊只需確保游戲滿足巴西的年齡分級要求,并在當(dāng)?shù)仉娚唐脚_繳納相應(yīng)數(shù)字服務(wù)稅,就可以順利發(fā)行。畢竟巴西玩家基數(shù)大且熱情,只要價格親民,他們還是非常愿意支持正版的。
再看印尼(印度尼西亞),作為東南亞最大經(jīng)濟體,印尼手游市場增長迅猛,但監(jiān)管也充滿宗教與文化因素的考量。印尼是穆斯林人口占多數(shù)的國家,宗教相關(guān)的內(nèi)容限制格外突出?。印尼法律明文禁止游戲含有褻瀆宗教、賭博、色情淫穢等內(nèi)容。如果游戲有涉及宗教元素的劇情,必須十分小心表達(dá)。曾有案例顯示,一款游戲因為用戶自制關(guān)卡中出現(xiàn)了伊斯蘭教圣地的模型而被政府點名批評,甚至一度考慮封禁整款游戲。?2019年,印尼一些宗教領(lǐng)袖還譴責(zé)《絕地求生》等游戲有損道德風(fēng)尚,導(dǎo)致局部地區(qū)出現(xiàn)禁玩令?。
此外,印尼嚴(yán)格禁止任何形式的線上賭博游戲,即便是帶有抽獎開箱元素的游戲也可能引起警惕?。近年來,印尼政府也要求跨國互聯(lián)網(wǎng)公司在本地登記備案,否則就會屏蔽其服務(wù)(2022年Steam一度在印尼被短暫封鎖,就是因為最初沒及時注冊)?。
綜合看來,面對全球眾多市場,各國的政策千差萬別。然而,游戲開發(fā)團隊也逐漸摸索出一套分層次、循序漸進(jìn)的發(fā)行策略:優(yōu)先進(jìn)入監(jiān)管相對寬松且市場潛力大的地區(qū)(如北美、西歐、日本),積極獲取玩家反饋和收入;對于監(jiān)管嚴(yán)格但市場巨大的地區(qū)(如中國),暫緩直接進(jìn)入,采取曲線策略(例如先在灰色渠道試水,或等待政策環(huán)境轉(zhuǎn)機);對于新興市場(如東南亞、拉美),通過數(shù)字發(fā)行和社區(qū)傳播慢慢積累用戶,再酌情考慮本地化和合規(guī)事宜。這種策略讓他們得以在有限資源下不斷拓展版圖,同時把風(fēng)險控制在可承受范圍。正所謂“步步為營”,每走一步都小心翼翼,但也都離他們“全球制霸”的夢想更近了一些。
經(jīng)歷了這一通折騰,《大君的憤怒》終于在多個國家和地區(qū)順利上線。當(dāng)然,這是個虛構(gòu)的故事,所以主人公們得到了一個美好的結(jié)局,那些為迎合政策所做的修改和妥協(xié),并沒有淹沒游戲的“原味”。阿杰和他的同事們巧妙地保留了核心樂趣,他們在不同的市場找到了不同的表達(dá)之道。
然而仍然有些遺憾始終縈繞在他們心頭。比如,一些地區(qū)的玩家只能通過Steam曲線體驗他們的游戲,無法像本國正式發(fā)行的游戲那樣方便地購買;再比如,為了通過審核刪減,很多版本刪除了一些內(nèi)容,有些游戲玩家在網(wǎng)上評論,覺得頗為惋惜。
還有那些游戲尚未覆蓋到的地方——其實從現(xiàn)實來講,這樣一支獨立游戲開發(fā)團隊想要全面配合所有國家和地區(qū)的市場要求,幾乎是不可能的。他們的規(guī)模太小,無法同時對抗那么多復(fù)雜而龐大的監(jiān)管系統(tǒng)。曾經(jīng)有評論指出,全球游戲市場的監(jiān)管環(huán)境支離破碎,對于小型廠商極不友好,甚至可能“扼殺創(chuàng)新精神”,因為開發(fā)者不得不花大量精力在非創(chuàng)作事務(wù)上?。當(dāng)法規(guī)的高墻過于森嚴(yán),高昂的合規(guī)成本和不確定性會讓一些創(chuàng)新想法夭折。
未來是否有可能出現(xiàn)更統(tǒng)一的國際游戲規(guī)則?就像電影有國際通行的分級標(biāo)準(zhǔn),商品有WTO框架下的貿(mào)易準(zhǔn)則,游戲產(chǎn)業(yè)是否也能建立類似的全球協(xié)調(diào)機制?畢竟互聯(lián)網(wǎng)早已讓游戲玩家跨越國界,連成一片,但監(jiān)管的邊界仍牢牢分割著市場。如果能有一個國際組織或協(xié)議,促使各國在尊重文化差異的同時,一定程度相互承認(rèn)彼此的分級結(jié)果,減少重復(fù)審查,將會大大減輕開發(fā)者的負(fù)擔(dān)。
前面提到的IARC就是一種探索:它試圖用一套問卷對接各國標(biāo)準(zhǔn),實現(xiàn)“一次提交,多地適用”?。又如,有觀點建議,是否可以仿照電影節(jié)或者展會的模式,為游戲的藝術(shù)價值建立國際認(rèn)可,從而給予游戲更大的內(nèi)容自由度?不過,要實現(xiàn)統(tǒng)一規(guī)則并不容易,就連IARC這樣初衷良好的組織,在德國還是遇到了不被承認(rèn)的情況。但歸根結(jié)底,我們至少應(yīng)該有一個目標(biāo),關(guān)于更好的方向。
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