行走即目的:6個“步行模擬器”

沒有槍可打的槍槍槍、沒有險可冒的冒險、沒有迷可解的探秘……“步行模擬器”不一定滿足上面所有條件,但絕對符合一點:你在游戲中最主要的活動就是走路。聽上去很枯燥?確實枯燥,但步行模擬器還真不是用來解悶的。

編輯周思沖2017年01月07日 10時05分

“步行模擬器”曾經(jīng)是個促狹的用語,玩家用它來形容這樣的游戲:

它混雜著種種元素,例如沒有槍可打的槍槍槍、沒有險可冒的冒險、沒有迷可解的探秘。它通常采用強調(diào)沉浸感的第一人稱操作,同時玩法稀薄,目標匱乏,唯一能做的似乎就是在地圖上走來走去并點擊各種物品,以此收集線索,然后推進(通常是線性的)劇情,直到通關(guān)。

很多玩家認為,玩這種游戲還不如出門散步。

然而,近年來越來越多開發(fā)者開始制作“步行模擬器”。這其中不乏高口碑的成功作品,例如《看火人》、《維吉尼亞》和《史丹利的寓言》。隨著類型的普及,有些玩家開始主張廢除“步行模擬器”這種帶有諷刺和貶義的稱呼,給它們一個新的分類,例如“FPE”(第一人稱探索游戲,F(xiàn)irst-person Exploring?Game)“FPF”(第一人稱體驗游戲,F(xiàn)irst-Person Feels)或者“NEG”(敘事探索游戲,narrative exploration game)。?

我們姑且先把這類游戲稱為步行模擬器吧。在本文中,我將列舉出最知名的幾款步行模擬器,并進行簡單的介紹。我們也許可以從中窺見一些游戲設(shè)計理念的發(fā)展:傳統(tǒng)游戲強調(diào)成就感、快感和明確的目標,而“步行模擬器”的追求是更難定義,有些虛無縹緲的“體驗”。這種原本小眾的思路正在逐漸被玩家接受,并產(chǎn)生越來越大的影響。

森林

“步行模擬器”的興起只是近幾年的事,但如同大多數(shù)游戲類型一樣,它的原型早在多年前就出現(xiàn)了。

目前能找到最早的“步行模擬器”是格拉漢姆·雷爾福在上世紀八十年代制作的《森林》(The Forest)。這個游戲發(fā)行在Commodore 64上,并不算成功。2013年出現(xiàn)過另一個叫“The Forest”的游戲,但它和我們所講的這款游戲無關(guān)。

Commodore 64上的《森林》

雷爾福最初的目的是制作一款“帶自動地形生成的,擁有無限大地圖的探索游戲”??紤]到那個年代的技術(shù)條件,這個想法可謂瘋狂。他沒有完全實現(xiàn)最初的構(gòu)思,《森林》的地圖大小(設(shè)定上)是37平方千米。但雷爾福為游戲創(chuàng)造了豐富的地形:小鎮(zhèn)、湖泊、沼澤和森林,應(yīng)有盡有。同當(dāng)時的多數(shù)游戲不一樣,《森林》的畫面很不錯,玩家可以直觀地體驗探索,而不是通過文字來腦補。

相比于現(xiàn)在的步行模擬器,《森林》的玩法要純粹得多。玩家需要使用各種探索技能,在盡可能短的時間內(nèi)走遍所有地圖?!渡帧窙]有劇情,游戲的目的只有一個:行走。

步行模擬器即使在今天也遠遠沒有成為主流,何況八十年代?!渡帧吩M行過商業(yè)發(fā)行,甚至推出過更純粹的續(xù)作《探索》(Explore),但都以失敗告終。

親愛的艾斯特

我們直接把時間線切到2007年?!渡帧冯m然是名義上的“第一個步行模擬器”,但它過于久遠且不知名,實際上并沒有對游戲界造成過什么影響。真正啟發(fā)了近年一大批步行模擬器的游戲是《親愛的艾斯特》(Dear Esther)。?

它的最初版本由樸次茅斯大學(xué)的幾位研究人員制作,免費在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)行。游戲很快席卷了整個游戲開發(fā)社區(qū),引起了巨大爭議。最主要的爭論點,在后來成為了所有步行模擬器都會受到的質(zhì)疑:“這玩意到底算不算游戲?”

極其壓抑的畫面

在《親愛的艾斯特》中,玩家需要在一個極為壓抑昏暗的小島上行走。玩家在行走時可以聽到有人在低語,那是一個男人在朗讀寫給亡妻的信,她名叫艾斯特。游戲沒有任務(wù),玩家需要探索島的不同區(qū)域,以此聽到不同的內(nèi)容,并最終拼合成故事的全貌。

幾個開發(fā)人員在2012年組成The Chinese Room,發(fā)行了收費版《親愛的艾斯特》。游戲越賣越好,最終達到了80萬份的總銷量,并于去年九月在PS4和Xbox One上重新發(fā)行。團隊還推出了《親愛的艾斯特》的精神續(xù)作,《Everybody's Gone to the Rapture》。在商業(yè)成功和優(yōu)秀口碑的影響之下,“算不算游戲”的疑問逐漸被人忽略,越來越多步行模擬器開始出現(xiàn)。

維吉尼亞

《維吉尼亞》是一款非常古怪的作品。它的醍醐味在于劇情,卻從頭到尾沒有一句臺詞。游戲的創(chuàng)作團隊用了整整兩年搭建這個不包含臺詞的復(fù)雜劇本,你可以感受到他們的野心。

古怪之處還不止于此?!毒S吉尼亞》給我的最大印象是……暈。太暈了。我好歹也是個玩HTC Vive一個小時不暈的硬漢,但《維吉尼亞》太過猛烈,我在三個小時里斷斷續(xù)續(xù)勉強打通,被晃到神志不清,最后差點被它的“后勁”逼到在地鐵上嘔吐。

風(fēng)景很美,也很暈

如果你的內(nèi)耳足夠堅強,那《維吉尼亞》的確是個值得細品,反復(fù)游玩的佳作。游戲的表現(xiàn)方式比較現(xiàn)代:時間線反復(fù)跳躍、意識流敘事洪水般涌來、視點切換猝不及防、場景充滿象征和隱喻。主創(chuàng)團隊表示他們受到了《穆赫蘭道》和《記憶碎片》的強烈影響,而游戲的OST也確實由《穆赫蘭道》的作曲負責(zé)編寫?;璋稻瓢芍械驼Z的黑影,急速旋轉(zhuǎn)的銀河照耀著高速公路,你越過“禁止進入”的鐵柵欄,目睹UFO投下光柱,少年騰空而起……這可不是什么科幻游戲,但游戲發(fā)生在上世紀六七十年代的美國。在上世紀六七十年代的美國,什么都不夠迷幻,什么都有可能發(fā)生。

差點忘說了,《維吉尼亞》中的風(fēng)景極為優(yōu)美,甚至動搖了《看火人》在我心里的地位,同時也耽誤了我理解劇情……網(wǎng)上已經(jīng)有不少《維吉尼亞》的劇情解析,我就不在這里劇透了。

《維吉尼亞》銷量不錯,并毫無懸念地在西方媒體界引起了“這游戲算游戲嗎”的爭議。最終各方達成了一個共識:即使不算游戲,把它當(dāng)CG電影來評判也沒問題,不管哪頭都是佳作,所以沒必要爭了。

普洛透斯

《親愛的艾斯特》創(chuàng)造了這樣一種類型:去除了射擊內(nèi)容的超高畫質(zhì)FPS+故事。而《普洛透斯》(Proteus)是另外一種游戲,相比《親愛的艾斯特》,它更像是《森林》的精神續(xù)作。立體像素風(fēng)格的畫面,自動生成的環(huán)境,沒有劇情,所有的游戲內(nèi)容就是探索。

看海的人

《普洛透斯》將立體像素的美感做到了極致。星空、森林、草原、云海、螢火……每個場景都令人陶醉。玩家體驗著自然,從春季開始一直行走到冬季,然后游戲結(jié)束。

《普洛透斯》的意義在于,如果說其他的步行模擬器復(fù)原了真實的行走,那《普洛透斯》帶給玩家的是現(xiàn)實中不可能有的行走感受。

史丹利的寓言

這個游戲的最鮮明特征當(dāng)然是meta。然而,要談步行模擬器的話,也絕對無法繞過它。首先,相對于其他步行模擬器,《史丹利的寓言》里幾乎沒有什么可看的風(fēng)景,玩家為了過關(guān)而行走,在行走中過關(guān),非常純粹。其次,它是普及“步行模擬器”標簽的最大功臣,銷量(200萬)也在本文所有游戲中位列第一。

一個著名的場景:嬰兒游戲

如果說它和其他步行模擬器間存在什么共性的話(除了走來走去),那就是“用體驗代替快感”。我不相信你能從《史丹利的寓言》中找到什么快感,你甚至不會獲得感動或者教益。你能得到的就是一種古怪的體驗。

前幾天,《斯坦利的寓言》的開發(fā)者剛剛修復(fù)了一個BUG,這個BUG來自著名的“嬰兒游戲”場景。

(引文作者為我的同事樓瀟添)一個嬰兒(還是紙片做的、假的嬰兒)在傳送帶上哭著滑向火坑,然后你按一下紅色按鈕,傳送帶就會停一下下。據(jù)說你玩2小時,旁白君還會加一只小狗,小狗會慢慢下降到食人魚水池去,你要救嬰兒和小狗,就得在兩個按鈕間不停奔波。3個小時后,旁白會想象人們從世界各地跑來看你這個“永不停止按鈕的男人”,說嬰兒游戲真是種藝術(shù)。

我在日本游戲主播“あべさん”的視頻里,眼睜睜看他花了七八個小時通過這個場景。視頻當(dāng)然經(jīng)過剪輯,但我很清楚地記得,當(dāng)他通過“嬰兒游戲”時差不多發(fā)瘋了,哭著說“太好了……我太努力了……這輩子都沒這么努力過……”

你這一輩子一次的努力到底是為了什么啊?

嬰兒游戲只是《史丹利的寓言》中一個支線小場景,可想而知這個游戲的猙獰面目。如果沒有玩過,我建議你視頻通關(guān)就好,雖然談步行模擬器繞不過去,但我也確實不喜歡這個游戲。我對小說之外的meta都沒什么好感。

看火人

《看火人》應(yīng)該是本文所有游戲中第二知名的,我實在夸過太多次,反而有點無從談起。

《看火人》有相當(dāng)不錯的劇情,優(yōu)秀的配音演出,但這些都不是我關(guān)心的?!犊椿鹑恕逢P(guān)于“在山中行走”的表現(xiàn)實在是太過于優(yōu)美,太過于真實,在我眼中,這蓋過了其他所有的優(yōu)點。

游戲中大多數(shù)場景都是在橙色的基調(diào)下進行的。有的玩家可能認為這是一種美術(shù)設(shè)計,但只要你實際在山里走過,就會明白這種橙色是多么準確。我曾經(jīng)在一年的時間里,每天都去森林公園里跑步,只要不是雨天,一過正午,你感受到的就是漫山遍野的橙。特別是在半山腰往下看的時候,這種橙甚至?xí)l(fā)藍。我知道這兩個顏色在光譜上離得有點遠,但事實就是這樣的。我相信《看火人》的制作團隊也感受到了這個事實。

總之,沒有在山里待過,你就不會懂《看火人》的好處在哪里,甚至不會真正弄懂《看火人》的劇情。玩過《看火人》之后,我甚至考慮過要不要當(dāng)個防火員(中國有這個工作嗎?),當(dāng)然也就是想想而已。我小時候還想當(dāng)天文學(xué)家呢,不過是專門研究UFO的那種?,F(xiàn)在看來我當(dāng)時想當(dāng)?shù)目赡苁敲窨啤?/p>

“步行模擬器”至今不是什么好詞,有趣的是,《看火人》的制作團隊Campo Santo似乎很樂于接受這個標簽。

他們甚至特地推出了“漫步模式”,讓玩家在游戲中不受劇情限制,隨意行走。Campo Santo太有趣了,我十分期待它們的下個作品。


本文到這里差不多就結(jié)束了。很明顯,我漏掉了著名的《Gone Home》和《The Vanishing of Ethan Carter》,這基本上出于私心:我不玩恐怖游戲……再加上暴死的《Sunset》,這個步行模擬器名單就基本上完整了。

步行模擬器流行起來的時間尚短,難以判斷這個類型的未來。也許永遠不會成為主流,但步行模擬器的貢獻不可磨滅——它擴寬了游戲的邊界和可能性。從提供“快感和成就感”轉(zhuǎn)移到提供模糊多變的“體驗”,這可能會是游戲成為成熟藝術(shù)形式后的一種趨勢。

最后,如同我在上文所說,沒有真正走過就不會懂步行模擬器的妙處,所以,先去外面走起來吧!當(dāng)然,注意環(huán)境,量力而行。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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