壞消息發(fā)黃圖。
一覺醒來,社交媒體被黃圖占領了。它的起源當然是CDPR的這張圖……
是的,《賽博朋克2077》又跳票了。去年夏天,觸樂受邀參加了CDPR組織的時機演示,盡管現(xiàn)場就出了一點Bug,但總體來看,游戲已經(jīng)有了很高的完成度——雖然我們?nèi)圆恢肋@種程度的片段完成了多少。今年早些時候,等到CDPR試玩活動的時候,我們也發(fā)布了現(xiàn)場試玩評測。在試玩活動前后,玩家也曾聽聞了另一次跳票的消息,而試玩的成果,的確能讓人們對游戲保持期待,可同時也能理解CDPR為什么要跳票——打磨仍然是有必要的。
但玩家可能的確沒想到它會打磨這么久。
其實,從游戲史上來考察,《賽博朋克2077》的跳票時間還算好。畢竟,從很久之前開始,就沒多少廠商能遵守時間表,跳票數(shù)年的游戲也完全不少見?!队肋h的毀滅公爵》差點成為“永遠的跳票公爵”,一跳13年;《騎馬與砍殺2》公布得太早,過了幾年都沒動靜,也讓不少玩家想要騎馬去砍殺TalesWorlds;任天堂就更不用說了,每次《賽博朋克2077》跳票,都是宮本茂出來“幫忙說話”,而宮本茂說這句話的背景,自然也是因為……
算算時間,《賽博朋克2077》從4月跳到12月,跳了8個月……在游戲跳票史上實在是排不上號。如果要說有問題的話,或許是它不太干脆,先是說4月16日,后來宣布跳到9月17日,再后來又跳到11月19日,再再后來,也就是昨天,宣布跳到12月10日。你看,每次都只跳一點點,讓人期待,然后又落空……
跳票是對耐心的折磨,而如今的時代恰好是最缺乏耐心的時代。此前各個主機都有過關于游戲通關率的統(tǒng)計,許多游戲叫好又叫座,但實際上卻沒有多大比例的人完全通關了……從數(shù)量上來說,這個時代已經(jīng)不缺游戲了,但我們還是很難忍受等待。
在這種情況下,CDPR那說長不長,說短也不短的跳票,在許多玩家眼中就成了一種撩撥。它不是按年計算的縱身一跳,也不是跳個一次就如約發(fā)售的輕身一躍,而是每次只跳一點,臨近了再跳向另一頭的反復橫跳——似乎一直都在眼前,卻始終摸不到衣角。
人們常說,希望等待是值得的。這也意味著,你越是等待,期待值和憤怒值也就同時增長。 不過,事實卻未必總是如愿,通常而言,跳票意味著某方面出了問題,這本身是一件值得擔心的事情,只不過,因為這個時代大家普遍都出問題,所以它反而成了一種常態(tài)。畢竟,不跳票意味著一開始就給出足夠的工期,這往往會讓項目變得更加艱難,當然,這又是另一個問題了。
從這個意義上來講,如果“問題”已經(jīng)是存在的,那么就只是一個兩害相權取其輕的問題了。對于CDPR這樣集中力量開發(fā)一款游戲的公司來說,作品質(zhì)量崩盤比起延期引發(fā)的憤怒更加危險。因此,在“有問題”的前提下,我對這次跳票的擔心反而是,會不會跳得太近了點?反復修改時間,本身可能就意味著進度管理上有一定問題,21天的時間真的足夠解決問題嗎?要知道,如果12月再次宣布跳票,輿論將會更加可怕——那還不如一開始就宣布跳到明年,說到底,挨罵一次好過挨罵5次嘛。