把游戲吃得太透,也不一定是好事。
最近,我在玩《紀元1800》跟一款類似《野蠻人柯南》的生存沙盒游戲。從類型上看,這兩個游戲沒什么共同點,但在體驗上,它們卻從兩個不同側面給了我一種相似的感受。
大約一周,我每個晚上都跟朋友們一塊開房間打《紀元1800》的共斗模式。幾個朋友平時都上班,只在晚上玩會兒游戲,大家對游戲的理解程度是一致的?!都o元1800》是一款很講究布局的建設游戲,一開始我們都是一邊一點點改進布局,一邊研究物流,直到有人發(fā)現(xiàn)了網上有可以直接照抄的最佳布局“藍圖”——很快,基本每個人都導入了藍圖,開始無限復制粘貼。
原因很簡單:“反正玩到后面也是要找最優(yōu)解,不如現(xiàn)在就抄一個看起來是最優(yōu)解的方案?!?/p>
以此類推,物流、貿易也能找到一兩個最優(yōu)解。但問題是,《紀元1800》不是個必須PvP的游戲,我并不理解為什么要跳過游玩過程,直接找到讓游戲走向終局的答案。也許,這就是“每個人都有權利按自己的方式玩游戲”吧。
再說說另一款生存沙盒游戲。名字先不說,但我提起“生存沙盒”時,你應該大致知道我說的是什么樣的游戲了。
這是個相當成熟的品類,它的特點是將“生存”作為一個要素,嵌在經營規(guī)劃的建設玩法中,除了戰(zhàn)斗探索之外,它給人的快樂是那種統(tǒng)帥部落、建造營地的當家作主感,當然也包括看著規(guī)劃好的基地源源不斷地產出資源的成就感。
這一脈出色的代表作有“方舟”系列、《野蠻人柯南》《夜族崛起》,乃至《幻獸帕魯》。這是一條進化之路,我目前玩的這款游戲,基本已經到了進化的終點,它極大地優(yōu)化了各種資源的獲取框架,細化了無數的數值標簽,來協(xié)助玩家快速達成最優(yōu)解。
我甚至能想象,開發(fā)者應該都是我朋友那樣的老玩家,他們肯定很透徹地玩過市面上絕大多數“生存沙盒”,所以才能精確地把那種數值循環(huán)提升的快樂完全抽出來,用一套更高效便捷的方式來模擬,并在框架部分加以多重創(chuàng)新。
當然,這是一種很招玩家喜歡的方式,那些愛生存沙盒游戲的朋友們,都夸這款游戲“懂玩家”。
那么,代價是什么呢?
代價是這款游戲砍掉了探索跟戰(zhàn)斗的動作性,還有生存的氛圍感。簡單來說,地圖很大,但是沒有隱藏地點,所有可探索地點都像罐頭游戲一樣被標記了出來(這很好理解,為了提高掃圖效率,讓人更有“目標感”),每個怪物血條邊上都寫著“××級”(這也很好理解,反正這類游戲的怪物都是內置等級的,它不過是放到了明面上)。
在《野蠻人柯南》里,盡管游戲的核心循環(huán)是建設經營、提升數值、打怪開圖,但開發(fā)者會花很大力氣做好氛圍感,比如在地圖上做一些線索,藏一些配方,抑或是減少引導,把UI藏起來之類的。
而現(xiàn)在的一些生存沙盒游戲,基本把這些都砍掉了。
比如建設——幾年前,生存游戲的玩家們還在夸贊《英靈神殿》的“舒適度”系統(tǒng),給了愛好建設的玩家很大的正反饋。到了今天,這成了所有大中型生存游戲的標配,意義卻完全不一樣了。
從個人感受來說,建造變得沒有氛圍感了。以前,大家坐在城堡里吃吃喝喝,休息好了出發(fā)去狩獵,然后發(fā)現(xiàn)角色數值變強了,在常識上是自洽的?,F(xiàn)在,大家像是上班一樣坐在按照最優(yōu)解搭建的火柴盒里,倒數5個數,打上舒適度效果后沖出去刷無窮多的怪。
當然,每個玩家都有按照自己的方式玩游戲的權利。開發(fā)者也是核心玩家,肯定也是因為玩家喜歡,才這么做游戲的。
這就是現(xiàn)在流行的“做內容”——砍掉形式上的東西,換成大量的養(yǎng)成玩法框架。玩家們喜歡,我的朋友們也喜歡。我卻隱隱覺得,這樣打游戲更像上班了。