398元的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》,能否撐起DNF的單機(jī)化野心?

2025年03月28日 15時(shí)47分

實(shí)習(xí)編輯王冠云

一次對(duì)DNF單機(jī)化潛力大膽且極具意義的探索。

《地下城與勇士》(DNF)構(gòu)建了一個(gè)極為宏大的世界觀,但是,其中人氣頗高的職業(yè)“狂戰(zhàn)士”,其起源故事卻始終迷霧重重。

在游戲的一些裝備描述和副本演出中,雖然零零散散地暗示了“大將軍卡贊的墮落傳說(shuō)”,但多年來(lái)官方對(duì)設(shè)定多次做出修改,讓這段故事的細(xì)節(jié)缺失了不少。

由Nexon發(fā)行、Neople開(kāi)發(fā),于3月27日正式發(fā)售的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》(后文簡(jiǎn)稱《卡贊》),終于為這段關(guān)鍵劇情提供了舞臺(tái)。和DNF端游、手游不同,這是一款買斷制的動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG),標(biāo)準(zhǔn)版Steam國(guó)區(qū)定價(jià)398元(豪華版468元)。游戲在故事情節(jié)上更偏向“平行宇宙”和“if線故事”的設(shè)置,屬于DNF世界觀下的衍生作品,從中不難看出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于劇情的謹(jǐn)慎態(tài)度。

從游戲內(nèi)容來(lái)看,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》不僅僅是對(duì)DNF世界觀的一次補(bǔ)全,也是對(duì)“DNF”這一經(jīng)典IP單機(jī)化潛力的一次大膽且極具意義的探索。

《卡贊》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)始終審美在線

我稱不上是DNF的“核心玩家”,但對(duì)《卡贊》的開(kāi)場(chǎng)情節(jié)也有一種天然的親切感——帝國(guó)大將軍卡贊斬殺狂龍,凱旋歸來(lái),卻遭到了皇帝的無(wú)端猜忌。最終,卡贊被施以極刑,在流放途中與鬼神之力締結(jié)契約,開(kāi)始自己的復(fù)仇。這段前情提要意味著“反英雄“故事的開(kāi)篇,也與我死去的記憶不謀而合。

在游戲開(kāi)頭,玩家操控被挑斷手筋的卡贊,在雪山深處艱難前進(jìn),視野中彌漫著血絲,耳邊回蕩著鬼神的邀請(qǐng)——與DNF中 “狂戰(zhàn)士” 職業(yè)描述相符,在嚴(yán)肅、考究的世界觀背景下,以卡贊個(gè)人的視角,以另一種成熟、流暢的方式將故事展開(kāi)敘述。

頗為用心的中文配音也為沉浸感增色不少

從玩法層面來(lái)看,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》在宣傳時(shí)給自己貼上了 “類魂” 的標(biāo)簽,但實(shí)際上,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏并不是傳統(tǒng)魂系游戲的“回合制攻防”,而是更接近《仁王》的動(dòng)作架構(gòu)。如果像我一樣,在游戲前期就先入為主地以FS社魂系游戲的策略應(yīng)對(duì),很容易就會(huì)攻守失衡,止步不前。

游戲還原了卡贊的三把標(biāo)志性武器——刀斧、巨劍、長(zhǎng)槍,分別對(duì)應(yīng)三種不同的流派:刀斧側(cè)重靈活和快速地連擊,視覺(jué)效果華麗;巨劍強(qiáng)調(diào)蓄力和破防,在戰(zhàn)斗中更注重與敵人進(jìn)行傳統(tǒng)類魂游戲所特有的戰(zhàn)術(shù)博弈,每一次攻擊都需要玩家經(jīng)過(guò)深思熟慮;而當(dāng)前的“版本之子”長(zhǎng)槍,憑借中距離的壓制和豐富的招式,鼓勵(lì)玩家在閃避中發(fā)起連續(xù)進(jìn)攻,能夠給予玩家非常強(qiáng)烈的正反饋。這樣的武器設(shè)計(jì)不僅很好地延續(xù)了原作職業(yè) Build 的多樣性,同時(shí)也為玩家在選擇進(jìn)攻風(fēng)格方面提供了更為廣闊的空間。

敵人的招式組合不算復(fù)雜,可以迅速習(xí)慣并破招

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然十分了解玩家的需求。作為DNF的衍生作品,玩家們自然會(huì)在這款游戲中尋找原作中的熟悉元素,而《卡贊》也很好地回應(yīng)了玩家們的這些期待——崩山擊、怒氣爆發(fā)、噬魂之手等標(biāo)志性技能在技能樹(shù)中不斷解鎖,高度還原了端游中的視覺(jué)特征,使得玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中,關(guān)于原作的回憶不斷涌現(xiàn),讓戰(zhàn)斗的沉浸感愈發(fā)深入。

游戲的一大特點(diǎn)是精力槽相對(duì)較短,讓我在經(jīng)歷了一段時(shí)間的 “坐牢” 式戰(zhàn)斗后,不得不放棄龜縮閃避式打法,轉(zhuǎn)而依靠那些不消耗精力的技能來(lái)進(jìn)行連續(xù)輸出。而削弱敵人后、打出處決、回復(fù)精力的循環(huán),又平衡了主動(dòng)輸出帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)與收益,

當(dāng)然,游戲前期,角色擁有的技能還比較少,很容易就陷入苦戰(zhàn)。不過(guò),隨著角色的成長(zhǎng),不斷獲得的升級(jí)以及解鎖項(xiàng),有效緩解了路途中偶爾被小怪單刷的挫敗感。

每種武器有自己獨(dú)屬的技能樹(shù)

這種兼顧操作熟練度與角色養(yǎng)成的設(shè)計(jì)思路,在中期BOSS戰(zhàn)中體現(xiàn)的尤為明顯。當(dāng)我面對(duì)那些招式大開(kāi)大合、極具壓迫感的敵人時(shí),一方面要靠操作預(yù)判出刀的節(jié)奏,另一方面,還得抓住敵人的硬直窗口,迅速銜接被套裝加成過(guò)的技能鏈進(jìn)行強(qiáng)力輸出,戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常自洽、流暢,或者說(shuō)“陽(yáng)光”。

更讓我驚喜的是BOSS的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),得益于龐大的世界觀,每位首領(lǐng)的獨(dú)特武器以及戰(zhàn)斗風(fēng)格,都烙印著各自鮮明的身份特征。BOSS的交互感也較為優(yōu)秀,比如中期BOSS”瑪路卡“,戰(zhàn)斗時(shí)他會(huì)頻繁高速移動(dòng)——躍至空中發(fā)動(dòng)斬?fù)簦涞匾l(fā)范圍傷害,隨后迅速前后瞬移,以極快的速度進(jìn)行突刺。

隨著視角被不斷牽動(dòng),這些招式能讓人短暫地眼花繚亂。但仔細(xì)觀察,其實(shí)每個(gè)動(dòng)作都擁有相對(duì)明確的起手與預(yù)警。當(dāng)我熟悉節(jié)奏,成功拆招,與敵人共舞時(shí),視覺(jué)上的奇觀與策略成功執(zhí)行的滿足相互交融,將成就感推向頂峰。

但是,游戲中還存在著一些不給玩家任何反應(yīng)時(shí)間的即死陷阱,在整體上,與游戲整體所強(qiáng)調(diào)的積極探索、主動(dòng)出擊的理念產(chǎn)生了一定的沖突,或多或少地破壞了體驗(yàn)的連貫性。

當(dāng)然,硬核難度仍然具備一定的門檻??炻?、小怪的高攻擊欲望,以及初期嚴(yán)苛的精力管理,讓新手玩家(尤其是只玩端游的玩家)還是難免頻繁死亡。不過(guò),值得一提的是,游戲摒棄了傳統(tǒng)類魂游戲中令人沮喪的“死亡懲罰”,而是在死亡時(shí)將掉落的“魂”按一定比例轉(zhuǎn)化為經(jīng)驗(yàn),讓玩家能夠在每次失敗后都比以前更強(qiáng)。這樣的設(shè)計(jì)降低了玩家重復(fù)挑戰(zhàn)的挫敗感,從某種意義上來(lái)說(shuō),似乎也呼應(yīng)了卡贊故事“重生復(fù)仇”的主題。

遠(yuǎn)看寫實(shí),近看漫畫的3渲2風(fēng)格非常獨(dú)特

技術(shù)方面,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》充分展現(xiàn)了其背后成熟的工業(yè)實(shí)力。游戲運(yùn)用3渲2技術(shù),在構(gòu)建寫實(shí)風(fēng)格的黑暗奇幻場(chǎng)景時(shí),保留了DNF經(jīng)典的漫畫韻味。游戲優(yōu)化也極為出色,運(yùn)行扎實(shí)穩(wěn)定,部分動(dòng)畫與打擊效果,甚至完全可以說(shuō)優(yōu)于部分知名大作,試玩體驗(yàn)十分驚艷。

《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》對(duì)“華麗感”的展示偶爾有些過(guò)度。有時(shí),地圖上的暴風(fēng)雪、武器碰撞的火花,敵我技能的特效疊加在一起,反而削弱了視覺(jué)表現(xiàn),實(shí)在難以看清戰(zhàn)斗中到底在發(fā)生什么。而視覺(jué)的飽滿之外,游戲卻在場(chǎng)景交互方面有些薄弱,可互動(dòng)的物品都有些僵硬,頻頻使人跳戲,略有遺憾。

粒子特效偶爾溢出屏幕

游戲定價(jià)策略引發(fā)的爭(zhēng)議,或許比游戲本身更值得關(guān)注。398元的價(jià)位對(duì)于DNF核心玩家而言,可視為對(duì)劇情補(bǔ)充的交代;但對(duì)非IP受眾來(lái)說(shuō),缺乏突破性的玩法可能難以支撐這個(gè)超越絕大部分3A大作的定價(jià)。不過(guò)必須承認(rèn),Neople這次沒(méi)有停留在情懷營(yíng)銷層面——而是用扎實(shí)的劇情、硬核的戰(zhàn)斗與工業(yè)級(jí)的完成度,讓這款游戲確實(shí)能靠游戲素質(zhì)本身在市場(chǎng)中占據(jù)一席之地。

說(shuō)實(shí)話,在這款游戲正式推出之前,我未曾料到一款“DNF改編”作品能夠擁有如此出眾的質(zhì)感?!兜谝豢駪?zhàn)士:卡贊》或許無(wú)法成為類魂游戲賽道上徹底的顛覆者,但毫無(wú)疑問(wèn),它是DNF宇宙在敘事方面的一次成功的大膽實(shí)驗(yàn)。未來(lái),DNF的衍生作品或許會(huì)因它而打開(kāi)新局面。

就當(dāng)下而言,卡贊的巨斧已開(kāi)辟出一條充滿希望的道路。如果背后的商業(yè)路線能被證明成功,我們可能會(huì)看到DNF中更多職業(yè)的故事,會(huì)以全新的單機(jī)機(jī)制進(jìn)行重新詮釋和演繹。在阿拉德大陸的編年史中,還有太多英雄值得被這樣認(rèn)真講述。

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優(yōu)點(diǎn)
手感扎實(shí)
情懷加持
BOSS設(shè)計(jì)出彩
缺點(diǎn)
定價(jià)有些高
特效偶爾喧賓奪主

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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