4小時《賽博朋克2077》試玩體驗:玩家喜愛的元素似乎應有盡有

只有一點是能夠肯定的,波蘭人依然深諳玩家們的心理,玩家愛什么,它就會想辦法給玩家什么。

作者wayaway2020年06月26日 00時30分

《賽博朋克2077》的又一次跳票(最新發(fā)售日是11月19日)必然讓期待著它的玩家們心情復雜。誰都知道好的游戲需要細心磨礪,但漫長等待的滋味又感覺著實不好受。在這樣的前提下,CD PROJEKT RED面向國內(nèi)游戲受眾舉辦了一次試玩活動,說是安撫玩家、媒體情緒也好,說是展示游戲內(nèi)容也對——總之,我們有機會和CDPR的工作人員一起來體驗一次《賽博朋克2077》了。

本次試玩地點被安排在蘇州市的標志性景觀“大褲衩”——蘇州中心商場內(nèi),南方的雨朦朧讓大褲衩的頂部云霧繚繞,十分夢幻。CDPR為了本次試玩租下了整個外星人旗艦店,并經(jīng)過了一番精心的布置。在場負責各種工作的官方人員數(shù)量幾乎和前來試玩的同行數(shù)量一樣多,也足見他們對此次試玩的重視。

有點內(nèi)味兒

在臨近試玩前,一位工作人員特意向我們澄清了一件事:試玩廳里的VR設(shè)備和《賽博朋克2077》完全沒有任何關(guān)系,純粹是因為設(shè)備太重,搬運出現(xiàn)場不方便,并不是說《賽博朋克2077》要有VR版本。我笑著回應說“是嗎”,心里難免有點失落。

這次4個小時左右的試玩給我最強烈的感受是:時間太短了,內(nèi)容太多了。即便我能體驗到相當多可以值得說道的內(nèi)容,我依然無法僅通過這次試玩給整個《賽博朋克2077》定下一個準確的基調(diào)。不能說這究竟是好是壞,只是說這4個小時讓我更期待正式版快點來。

本次試玩過程不允許拍照錄像,體驗中的所有游戲截圖均由官方提供。

試玩場地經(jīng)過精心的布置

開局

在以往的消息中,CDPR曾透露過游戲有3種不同的“起源故事”,玩家可以選擇不同起點和背景故事的開局,并對后續(xù)的游戲過程帶來影響。起源故事的叫法很有意思,《龍騰世紀:起源》當年就以3個截然不同的開局故事帶來了驚喜,這次輪到CDPR秀肌肉了。

本次試玩我放棄了“流浪者”“街頭小子”的開局,選擇成為開局就看著很酷的“公司人”。我在人物自定義系統(tǒng)上多停留了一會,試玩指導人員就過來善意提醒我,試玩時間有限,捏臉耗時過久大可不必。于是,一個長得很隨意的“V”就出現(xiàn)在了荒坂集團豪華光鮮的辦公樓里,身邊是一群群喜歡竊竊私語的同事。他們在嚼什么八卦呢?原來,公司人V扮演的角色是高層某領(lǐng)導的狗腿子,公司員工對領(lǐng)導的無情壓迫怨言不少,對你這個工賊也少不了閑言碎語。

荒坂集團是玩家接觸到的第一個大公司

《賽博朋克2077》的對話系統(tǒng)依然是比較傳統(tǒng)的對話樹,不過,為了不再讓玩家受限于站樁尬聊,在和NPC對話時玩家是可以自由活動的,當對話出現(xiàn)選項時再靠近NPC身邊來進行選擇。

在和頂頭上司的對話中,我很快就能明白自己雖然在公司里有一定的地位,卻身處大公司的政治斗爭中無法脫身。我的上司權(quán)勢滔天、心狠手辣,還喜歡威逼利誘,把臟活都派給我去干。

頂頭上司像是個關(guān)底Boss,其實他只是個荒坂的中層領(lǐng)導

整個公司人的開局非常具有沉浸感,荒坂集團辦公樓的環(huán)境設(shè)計、NPC同事之間對待你不同的態(tài)度、頂頭上司狠辣性格的塑造,這些東西傳統(tǒng)而夠味兒,以至于我情不自禁地在對話中選擇了極力討好領(lǐng)導,處處為領(lǐng)導設(shè)想。這才是職場的生存之道。

公司人的起源開局故事并不是很長,大約大半個小時的劇情后,V就體驗到了公司政治斗爭的殘酷,成了一窮二白的夜之城普通人。雖然沒有時間選擇其它兩個開局,但時間線在此收束的感覺十分強烈。公司人開局對V的影響試玩中并不是特別明顯,目前能見到的就是,在之后流程中多了一個公司人對話選項,你能在不同的場合下以一名前白領(lǐng)的身份發(fā)表意見和看法。

作為公司人開局,不知后續(xù)是否能有機會重返荒坂

第一人稱、射擊、潛入

公司人開局之后,我被拉上了好友杰克的車,接下去的試玩內(nèi)容就是《賽博朋克2077》最早公布的那段V和杰克潛入公寓拯救浴缸“美女”的過程,大部分內(nèi)容玩家都可以通過之前的一些視頻演示了解。

游戲在這里展示了兩個比較重要的戰(zhàn)斗元素——射擊和潛入。這兩個元素都是CDPR在“巫師”系列中沒有嘗試過的,何況《賽博朋克2077》采用的還是第一人稱。從實際操作的反饋和感受來說,《賽博朋克2077》的動作射擊內(nèi)容絕對是合格的:從背后把人勒暈后順勢推入旁邊的冰柜里藏起來,一套動作一氣呵成;拔出手槍射擊時的視角震蕩、槍模晃動、敵人中槍時的中彈反饋以及手柄上的力反饋都很到位。

槍械的手感挺不錯,就是受傷反饋有些迷

當然要和市面上主流的3A射擊游戲比射擊、和日式經(jīng)典的動作游戲比動作,那是比不過的,是在為難CDPR了。但是作為一款RPG游戲里的兩個戰(zhàn)斗玩法,《賽博朋克2077》的動作射擊元素至少處于水準之上?!稓⒊鲋貒喝祟惛锩贰遁椛洌盒戮S加斯》這些經(jīng)典RPG的動作射擊部分在當年也并不完美,我只能說,就試玩的部分看,《賽博朋克2077》的動作射擊部分是不會拖后腿的。

第一人稱是《賽博朋克2077》一個比較爭議的點,許多玩家表示玩不了第一人稱、無法理解為什么CDPR堅持鎖死第一人稱。沉浸感肯定是波蘭人頭鐵的重要原因,試玩里V在受傷、被黑客黑入時都會有大量的第一人稱的屏幕效果來讓玩家產(chǎn)生強烈的代入感。游戲的3個主要戰(zhàn)斗系統(tǒng)——射擊、潛入以及黑客,都非常適合第一人稱表現(xiàn)。

第一人稱下的動作射擊要素更具沉浸感

CDPR擅長的劇情演出也是為第一人稱量身定做的:在大量的互動對話中,NPC的走位、表情、肢體語言都通過玩家的視角巨細靡遺地展示出來,玩家很容易產(chǎn)生一種“我在現(xiàn)場”“她有點生氣,但可真美”的沉浸感?!顿惒┡罂?077》動作捕捉看起來遠優(yōu)于《巫師3》,這讓CDPR可以盡情地做劇情演出,可以把人物和場景放到第一人稱這個“顯微鏡模式”下供玩家挑剔。

不過第一人稱也不是完美的,至少在CDPR的“傳統(tǒng)娛樂項目”拳擊中,我就體驗到了一絲第一人稱的“惡意”:我無法像杰洛特一樣看清對方的揮拳招式,只能一通亂按結(jié)束了初次的夜之城拳擊體驗。教練夸我打得不錯,我自己都不信。

波蘭人對打拳真的很執(zhí)著

義肢與黑客

《賽博朋克2077》有一套傳統(tǒng)的RPG裝備系統(tǒng),玩家可以得到不同品質(zhì)的槍械、服裝來增加自己的能力屬性。義肢則屬于第二套“裝備系統(tǒng)”,試玩版的V全身有11個可供改造的部位,每個部位又分別有1到4個改裝部件槽位,給人物的發(fā)展留下了巨大空間。

相比裝備系統(tǒng),義肢改造的特色是非常偏重于功能性。早期演示中就有視覺改造和手部改造能讓V獲得掃描以及顯示槍械、彈藥等功能。在試玩中,我可以從商人那里買到增加潛行、消聲、二段跳、防御電擊等一大批改造部件。而這只是游戲初始的一個普通商人,我覺得完全可以相信,義肢改造能夠大幅改變玩家的游戲行為,帶來大量差異化的體驗。

義肢改造必然是游戲的重要玩法

V的黑客能力就目前試玩內(nèi)容看,算是比較常見的黑客玩法,掃描電子目標后你可以選擇多個駭入對方的方式,比如過載、支配、自爆等等。游戲里設(shè)計了一類黑客程序“魔偶”,每種魔偶有不同的黑客功能,但你只能安裝一定數(shù)量的魔偶。所以,配置怎樣的魔偶程序決定了你的玩法風格。當然,攝像頭套娃也是少不了,獲得攝像頭控制權(quán)后,你可以得到相應的視野,繼續(xù)規(guī)劃自己的黑客計劃。

義肢和黑客玩法算是賽博朋克的基本盤,從試玩來看也是沿用了“殺出重圍”“看門狗”等一些相關(guān)題材游戲的思路框架。能夠帶來多好的體驗,還需要更多游戲內(nèi)容的檢驗。

黑客掃描模式

完成任務(wù)不同的方式

完成任務(wù)不同的方式,這聽起來很“RPG”,CDPR自己也都嘗試過。沒錯,《賽博朋克2077》里有很多這樣經(jīng)典的設(shè)計。

首先是五大屬性,包括肉體、反應、智力、技術(shù)、鎮(zhèn)定。這些非常傳統(tǒng)的CRPG元素,決定了你的V采用怎樣的方式在夜之城出人頭地。每個主屬性里還分別有兩套專長系統(tǒng),對應不同的成長路線。V的每次升級都能獲得一個主屬性點和一個專長點。比如智力屬性里有兩個黑客相關(guān)的大分支、鎮(zhèn)定屬性里有潛入和暗殺兩個專長路線。每個專長都有自己的熟練度,多次使用這個專長技能就能增加熟練度、解鎖特殊的專長屬性獎勵。

四處撿垃圾維持生活的體驗自然不必多說了,但凡有些RPG血統(tǒng)在,哪個主角不是垃圾王呢。

自己決定游戲的方式,很多游戲都這么講

多種多樣完成任務(wù)的方式是RPG的一個核心。試玩中進入漩渦幫和對方交易的任務(wù)在2018年的玩法視頻里已經(jīng)曝光過。當時的視頻里,交易過程中由于芯片被黑,V和漩渦幫當場翻臉、大打出手,最后和Boss羅伊斯一決高下。但這次試玩里,我提前抹去了芯片上的病毒,選擇站在漩渦幫這一邊,然后我就體驗到了一段完全和視頻里不同的情節(jié):漩渦幫的老哥哥們有情有義,和我一起對抗沖進來破壞交易的大公司傭兵,在打了一場很爽快的槍戰(zhàn)后,V和漩渦幫頭頭羅伊斯一起殺出重圍,完成了此次任務(wù)。

這種完全不同的任務(wù)完成方式是許多傳統(tǒng)歐美RPG的絕活,“巫師”系列里已經(jīng)表現(xiàn)過不少。到了玩法開放性和劇情創(chuàng)作空間更廣闊的《賽博朋克2077》中,它必然會成為游戲的一大特色,每位玩家扮演的V都將體驗到不盡相同的流程和故事。

或者說,“巫師”是給玩家講述杰洛特的故事,《賽博朋克2077》是盡量讓玩家塑造自己的故事。這個故事肯定要被自由度限制,但肯定比以往的開放空間更大。

友人還是敵人,想好了再選

超夢編輯

無論是潛行、射擊、黑客元素,還是多種方式的任務(wù)解法,都是屬于傳統(tǒng)成熟玩法的一種現(xiàn)代化包裝。畢竟“賽博朋克”不是一個新鮮的主題,珠玉在前的前輩不少;歐美RPG也老氣橫生了多年,大家都為創(chuàng)造新玩法抓禿了腦袋。

從本次試玩的流程來說,除了某個朋克美少女之外,另外能夠讓我心跳加速、瞳孔放大的地方大概就是超夢體驗了。從設(shè)定上解釋,超夢其實就是將人類的記憶數(shù)字化,讓他人能夠分享自己的回憶和感情。在夜之城,超夢體驗是許多普通人逃避現(xiàn)實、沉迷虛擬的生活方式,它可以讓你體驗到社會名流、精英特權(quán)階級的奢華生活。

給你做超夢體驗的朋克美少女,應該是個重要的NPC

《賽博朋克2077》中的“超夢”是很個特別的玩法。V進入別人的記憶后,可以開啟超夢編輯模式,將別人的記憶隨意暫停、快進,或是開啟輔助工具,用來捕捉當事人都沒有注意到的環(huán)境細節(jié)。比如當事人當場被人腦后爆頭,記憶中他自己都不知道是怎么死的,但通過超夢編輯模式,一點點還原案發(fā)現(xiàn)場的聲音、物體、人物等等信息,你最終可以得到想要的答案。

從玩法上來說,超夢是一個很多RPG里也會有的“偵探模式”,但這種虛擬現(xiàn)實的設(shè)定和賽博朋克主題無縫貼合,這就比較有趣了。你甚至可以將超夢理解為每個任務(wù)關(guān)卡之前的“前戲準備”,玩家需要在超夢中盡力尋找相關(guān)任務(wù)中所需要的角色關(guān)卡信息:這次任務(wù)里有哪些關(guān)鍵角色、長什么樣,這幢樓的監(jiān)控安保系統(tǒng)有哪些漏洞、要偷取的機密藏在哪塊地板后面等等。

超夢編輯模式,還原案發(fā)現(xiàn)場

通過極強的互動性,“超夢”可以衍生出大量的內(nèi)容和玩法。當然這取決于CDPR的能力和決心,頗有潛力的元素最后重復平庸了事在業(yè)內(nèi)也很常見。另外,試玩版中雖然提供了一個完整的大型任務(wù)前置超夢體驗,卻玩不到實際的關(guān)卡流程,這是本次試玩中的一個遺憾。

開放世界

我還是想再次重申,4個小時太短了?!顿惒┡罂?077》不僅玩法內(nèi)容多,夜之城還大得出奇:你能看到大量鋪設(shè)在這個開放世界里的各種元素,但在要照顧主線劇情的情況下根本來不及去細品。

駕駛是少數(shù)不會錯過的內(nèi)容,V的初始車輛很酷,能夠像《霹靂游俠》那樣隨叫隨來。駕駛的手感明顯經(jīng)過精心微調(diào),洛圣都老司機第二個彎道就可以玩漂移了。流程上還有一段載具的槍戰(zhàn)教學,雖然很短,橋段也很老,但還是能讓人腎上腺素飆升。不得不說,槍、車真是兩個抓人的元素,而一般能做出載具射擊的游戲,對槍車部分大概還是頗有信心的。

夜間行車的體驗不錯

游戲中有不少的槍車追逐戲碼

夜之城是一個擁擠的城市,飆車時難免傷及無辜群眾。一旦傷人,等著你的則是通緝和出警。在發(fā)現(xiàn)我的初始手槍無法對夜之城的執(zhí)法者造成像樣傷害后,我只能選擇奪路而逃。這很“GTA”,在近未來的賽博朋克世界里也不算違和。

在開放世界玩法上,《賽博朋克2077》堆砌的元素很多,僅在大地圖上就可以看到偷盜、破壞、護衛(wèi)、遞送、傭兵、占領(lǐng)、賽博精神病等一系列的任務(wù)圖標,數(shù)量繁多的支線任務(wù)應該是少不了。V想要出人頭地,怕是免不了要先當工具人。

想要在夜之城里隨心所欲,得先問問警察手里的槍了

夜之城最為迷人的地方是它的神秘與龐大,相比大多數(shù)在平面上建立的開放世界,夜之城更加立體。從V的高樓公寓出門、在樓間上下穿梭的過程中,就能遇到幾十個NPC、幾個想要忽悠你買東西的商人、想要教你打老拳的師傅,還有正在門口實施爆破、提醒你不要靠近的警察以及茫茫多可以黑掉的販賣機,等等……

一直以來傳言,《賽博朋克2077》“所有建筑都可以進入”,雖然試玩里我沒有機會證實,但我能確信夜之城不僅存在于地面,同樣也存在于廣闊的縱向空間里。這仍是開放世界的一種進步。

夜之城的許多秘密應該藏在林立的高樓中

閑言碎語

跳票始終是讓人郁悶的,但如果以試玩版的標準來說,跳票也許是必須的。夜之城的規(guī)模驚人,它需要調(diào)整和打磨的工作量想必同樣驚人。

在4個小時試玩的過程中我遇到了一次閃退、3次卡死只能讀盤、兩次人物建模崩潰。你在和人對話時按快進可能導致對方不理你,你在劇情中不跟緊NPC可能導致被關(guān)在門外——他們在里面跟你尬聊。比Bug更加亂糟糟的是一些游戲指引,因為游戲的內(nèi)容太多,許多指引在試玩版中還處于不可用的狀態(tài),導致個別玩法、道具的原理我直到試玩結(jié)束也沒有弄明白。

就好比一個塞滿各種零件的雜亂工具箱,你想要外人一目了然地看到工具箱里有什么,必然需要抽絲剝繭般的整理和擺放?,F(xiàn)在提供的試玩版,肯定離游戲最終的狀態(tài)還有一段距離。

總之,就像剛開始我說的,4個小時完全不夠用。我只能匆匆瀏覽主線劇情、忽略許多對話分支、視大部分開放世界元素于無物、對屬性天賦囫圇吞棗,4個小時的流程甚至不足以充分體驗試玩版的全部內(nèi)容。

另外,必須一提的是,《賽博朋克2077》的中文配音質(zhì)量相當高,這一點也許你在之前的演示中見識過了。雖然以個人的感覺來說,有時候過于本地化的語氣詞會有些違和感,但我依然不得不為如此龐大的游戲配音規(guī)模感到驚訝——熙熙攘攘的夜之城街頭每個人都說上了一口正宗的中文,這工作量想想就讓人驚訝。

你能從《賽博朋克2077》試玩版中看到很多內(nèi)容和玩法,但你無法確定這些就是《賽博朋克2077》的主要組成部分,以及這些玩法在如此大體量的世界中是否稱職;你也無法肯定以劇情見長的CDPR會對賽博朋克主題做怎樣的理解和升華,以及他們在“讓玩家創(chuàng)造自己的故事”上下了多少功夫。

只有一點是能夠肯定的,波蘭人依然深諳玩家們的心理,玩家愛什么,它就會想辦法給玩家什么。無論你愛的是賽博朋克、爬通風管、正義鐵拳、飆車射擊還是美少女,《賽博朋克2077》里似乎應有盡有。

“人們永遠不會記得那些按時發(fā)售的糞游戲”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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