這取決于聚會主要做什么。
上周,觸樂編輯部一起體驗了一下《三位一體4:噩夢王子》。我們評價的重點在于游戲的多人模式,而它也的確沒讓人失望,美術水準高,謎題難度適中,多人游戲參與度高,的確是個不錯的聚會游戲。
不過,我個人最終的結論卻是:假如讓我推薦一個聚會游戲,我的第一選擇不會是《三位一體4》,但假如手頭只有《三位一體4》,那么把它作為聚會游戲也沒什么不好。這讓一些讀者有了點兒小疑問:所謂聚會游戲,首選到底是什么?
如果要我回答,我或許會先反問:這個聚會是用來做什么的?都有哪些人會來?他們或她們都有什么愛好?一旦有了具體目標和詳細要求,在數(shù)量眾多的游戲里總能選出合適的,哪怕它沒掛著“聚會游戲”的標簽也無所謂——比如說,有段時間我和朋友熱衷于“怪物獵人”聚會,無論是在家還是在外,聚會內容就是幾個人抱著PSP埋頭打獵,這種時候,“玩什么游戲”甚至不是一個需要考慮的問題。
如果沒有特定的范圍限制,“聚會游戲”往往要滿足一定的條件,比如鼓勵玩家之間更多互動,盡量不讓玩家身體素質之間的差異成為決定游戲勝負的因素,需要一定的娛樂成分,不能過于嚴肅,所有玩家最好都能堅持到比賽結束而不是中途就掉隊退出,玩家盡量同時游戲,每個人的獨立游戲時間不宜過長,等等。
當然,這些條件也不是死規(guī)定。如果完全按照類似標準,“舞力全開”和“大富翁”就要被開除出聚會游戲了。同樣的道理,一個以聚會愛好者為目標受眾的游戲也并不會因為滿足了某幾個條件就必然優(yōu)秀。
在我看來,判斷一個聚會游戲好不好,還有一個很重要的標準是“玩法難不難”??紤]到參與者的水平可能參差不齊,“不過不失”的狀態(tài)固然不太容易把握,但整體而言,簡單還是要比困難更容易讓人接受。
這一點或許桌游玩家們更有發(fā)言權:重度越低的游戲往往越容易“安利”成功,重度高的游戲就只能限制在硬核愛好者范圍內了——用我自己舉例的話,觸樂內部組桌游局時,我就只肯玩重度3以下的游戲,更難的就敬謝不敏,畢竟我也不太想花很長時間學習一個很可能只玩一次的游戲,像《歷史巨輪》我都只玩Steam上的單機版……
所以,要我推薦聚會游戲的話,我的首選仍是以《馬力歐派對》《胡鬧廚房》乃至《Heave Ho》等作品為代表的,玩法簡單、輕度考驗操作、娛樂效果好、隨時拿得起放得下的游戲。更通俗點兒的說法就是,絕大多數(shù)時候,聚會游戲是要讓人們在一起開心放松的,如果做不到這個,其他方面再優(yōu)秀往往也難以被人——尤其是不怎么玩游戲的人——廣泛接受。從這個角度說,《三位一體4》的適用范圍就比較有限了,這也是我不會首選推薦它的原因之一。
值得一提的是,假如你用“聚會游戲”或者“Party Game”搜索,最先出現(xiàn)的答案往往還是“真心話大冒險”“天黑請閉眼”“擲骰子”之類的內容,其中一些游戲還只適用于酒局、KTV等等明確需求促進人際關系的場合。雖然不能一言以蔽之,但也大致看得出一般人心目中的“聚會游戲”到底是個什么樣子——自1980年的《奧林匹克十項全能》(Olympic Decathlon)以來,明確用于聚會的電子游戲仍是一個數(shù)量相對不多、仍有發(fā)展空間的類別,而它與單機游戲、網絡游戲的關系也隨著時間的推移微妙地此消彼長著,帶給玩家更多的選擇。
另一方面,那些“傳統(tǒng)”的聚會游戲也憑著智能手機、App的發(fā)展而愈發(fā)走在流行的前端。原本需要準備道具和設備的游戲,如今用App就可以解決,配合手機的攝像頭和揚聲器,人們甚至可以在小聚會里玩到一些電視綜藝節(jié)目里出現(xiàn)的游戲。
不同的人、不同的聚會促成了對“聚會游戲”的不同要求。我總是在想,盡管如今的游戲越來越強調社交功能,但只要人們還有面對面交流、溝通、增進感情的需求,“聚會游戲”仍然不可或缺。與此同時,我也一直對聚會游戲抱有期待——“馬趴”“分手廚房”固然優(yōu)秀,但如果它們能更新穎、更好玩,那當然更好了。