暴雪創(chuàng)始人新作試玩:當(dāng)“老家伙”決定“向前走”

希望他們能把“為了玩家”“制作好游戲”的態(tài)度堅(jiān)持下去。

編輯陳靜2025年03月27日 19時(shí)06分

當(dāng)麥克·莫漢在微博上寫下“中國的玩家們大家好,我是你們的老朋友Mike Morhaime”并且宣布將要帶來一款新游戲時(shí),我就知道,不論如何,我一定會(huì)玩這款游戲。

見到老朋友,總是讓人開心

我承認(rèn)自己對(duì)麥克·莫漢有所偏愛。雖然現(xiàn)在逐一介紹他以前的作品會(huì)顯得有些奇怪——就像我們不會(huì)在每天刷社交媒體時(shí)先回顧一下互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史,但我的確在《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《魔獸世界》和《守望先鋒》里度過了許多時(shí)光,那些時(shí)光用怎樣美妙的詞語稱贊都不為過。有很長一段時(shí)間,麥克·莫漢帶領(lǐng)的暴雪就是我心目中最好的游戲公司,沒有之一。

幾天后,在杭州的一間辦公室里,我和一些媒體一起見到了麥克·莫漢,他帶來了Dreamhaven的新游戲《無主星淵》(Wildgate)。伴隨它出現(xiàn)的是幾個(gè)亮閃閃的名字:除了麥克·莫漢之外,還有《爐石傳說》制作人Jason Chayes,《風(fēng)暴英雄》《星際爭霸》主創(chuàng)、“光頭哥”Dustin Browder。只看這幾個(gè)人,《無主星淵》給人的第一印象就很有“老暴雪”的味道。

麥克·莫漢在交流會(huì)現(xiàn)場

正式玩到《無主星淵》后,我的感受有點(diǎn)復(fù)雜。一方面,它在許多方面確實(shí)符合我的想象;另一方面,它似乎又傳達(dá)出一個(gè)重要的信號(hào):一些曾經(jīng)參與塑造了游戲黃金時(shí)代的人,開始選擇“向前走”。他們帶著同樣的初心,想要為世界帶來點(diǎn)兒新的東西。

飛船+射擊+尋寶=?

讓我們來簡單介紹《無主星淵》吧:這是一個(gè)融合了飛船戰(zhàn)斗、射擊競技、尋寶撤離的游戲,3種玩法相互呼應(yīng),并沒有明顯的主次之分。游戲的樂趣正是來自玩家在3種玩法之間采取的多種策略。

《無主星淵》首支預(yù)告片

具體到每一局,玩家4人編成一隊(duì),以一艘飛船為“大本營”,在宇宙空間中探索,收集資源、燃料,尋找零件和武器升級(jí)飛船。在這個(gè)過程中,共有5艘飛船——也就是20個(gè)目標(biāo)相同的冒險(xiǎn)者——同場競爭。你要么找到神器,從狂野之門撤離;要么摧毀所有其他競爭者的飛船,才能取得勝利。

麥克向我們介紹,《無主星淵》的核心玩法是“太空戰(zhàn)斗”,它其實(shí)是構(gòu)建了一個(gè)沙盒,沙盒中包含了多種不同的玩法,地圖也由程序生成。因此,玩家在游戲中可以使用不同方式獲得勝利,而不是只有一種萬能策略。不論是飛船互射,還是跳幫登船,玩家的每一種游玩風(fēng)格都能導(dǎo)向勝利。

為了確保這種風(fēng)格,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在《無主星淵》的各個(gè)層面都添加了更多不確定性。

比如角色,盡管游戲中有多名英雄可供選擇,不同英雄也擁有不同技能——機(jī)器人不需要氧氣,更適合出艙收集資源;還有英雄可以隱身,是潛入其他飛船偷竊、破壞的好手;另一位英雄擁有秒殺技能,登船近戰(zhàn)時(shí)更容易獲得優(yōu)勢……然而,他們只是為了更好地支持玩家想在隊(duì)伍里扮演的角色,或是想要采用的玩法風(fēng)格。

不同英雄技能有所側(cè)重,但裝備、加點(diǎn)等因素的影響比英雄能力重要

玩家可以一鍵切換戰(zhàn)斗、采集功能

事實(shí)上,任何一名英雄都可以使用游戲中所有武器,攜帶所有物品,能夠完成包括探索、戰(zhàn)斗、修理、駕駛在內(nèi)的所有行動(dòng),而裝備、加點(diǎn)對(duì)游戲的影響遠(yuǎn)比英雄能力更重要。

飛船設(shè)計(jì)也遵循了相同原則。不同型號(hào)的飛船在性能上有一定差別,但飛船升級(jí)更多取決于玩家在尋寶過程中是否找到了足夠多、足夠好的燃料、護(hù)盾和武器。裝備不同武器的飛船能夠影響玩家的策略選擇——假如你找到(或者偷到、搶到,隨便怎樣弄到)近戰(zhàn)“軍刀”,那么只要找準(zhǔn)角度撞上去,就可以輕易毀掉敵方飛船的護(hù)盾和裝甲。這時(shí),充足的加速燃料和一個(gè)擅長微操的駕駛員就十分重要。

幾乎每局游戲都會(huì)出現(xiàn)飛船混戰(zhàn)的場景

當(dāng)然還有關(guān)鍵的“神器”。如果你獲得了較高的探測能力,你可以選擇通過找到神器來取勝。不過,找到神器的隊(duì)伍處境也會(huì)變得更加危險(xiǎn):你會(huì)成為所有人跳幫登船、劫掠破壞的目標(biāo)。麥克明確表示,為了突出玩家的技巧和策略,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有將神器的優(yōu)勢設(shè)計(jì)得太大?!澳隳昧松衿?,自然要成為大家的目標(biāo)。否則,你拿到神器偷偷摸摸地溜走,其他人就沒有樂趣了?!?/p>

富貴險(xiǎn)中求,越好的戰(zhàn)利品附近就越危險(xiǎn)

不難看出,《無主星淵》玩法大融合、策略多樣化的背后,真正的核心目標(biāo)是“人”。游戲的每一局里,至少20名玩家分為5組(5艘飛船),在隨機(jī)生成的宇宙空間里合作,對(duì)抗,從策略、博弈和戰(zhàn)斗中獲得樂趣。在談及玩法時(shí),麥克多次使用了“不可預(yù)測”“不會(huì)重復(fù)”這樣的詞語,而這或許正是因?yàn)橛螒蚪⒃谝浴叭恕睘榛A(chǔ)的多人體驗(yàn)上。不同于另一些硬核射擊、生存類游戲里背板、卷操作、卷意識(shí)的思路,能讓大多數(shù)人玩得開心的游戲,樂趣也許正是來自“人”本身。

新時(shí)代的多人游戲,是“難以定義”的嗎?

在玩到《無主星淵》之前,我不止一次猜測過,一個(gè)由麥克·莫漢、Jason Chayes、Dustin Browder帶隊(duì)開發(fā)了5年的游戲,該是什么樣子。當(dāng)然,那時(shí)我還對(duì)游戲玩法一無所知,但直覺告訴我,它很可能是一款多人游戲。

原因也很簡單。作為擁有“老暴雪”傳承的作品,《無主深淵》天生就帶著點(diǎn)多人競技、團(tuán)隊(duì)協(xié)作的基因?;仡欫溈恕つ獫h的職業(yè)生涯,1994年,他帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)正式改名為暴雪之后,他就主導(dǎo)開發(fā)了《魔獸爭霸》,1995年又帶來了《魔獸爭霸2》,而它正是世界上第一款支持聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的RTS游戲。1996年,暴雪推出了戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),為更多玩家提供了聯(lián)網(wǎng)游戲的樂趣。2004年的《魔獸世界》和2016年的《守望先鋒》更不用說,前者開啟了MMORPG的鼎盛時(shí)代,后者至今仍是世界范圍內(nèi)最成功的多人射擊游戲之一。這次交流會(huì)上,麥克也承認(rèn),自己雖然喜歡玩各種類型的游戲,但對(duì)多人、競技、策略游戲仍保留著偏愛。

Jason Chayes和Dustin Browder也十分擅長這個(gè)領(lǐng)域。Jason Chayes被稱為“《爐石傳說》之父”,而“光頭哥”Dustin Browder不僅參與過《紅色警戒2》《星際爭霸2》等名作的開發(fā),還留下過“《風(fēng)暴英雄》永遠(yuǎn)要火”的段子。

某種意義上,《無主星淵》也可以視為這些明星制作人——當(dāng)然也包括開發(fā)團(tuán)隊(duì)的其他成員——對(duì)當(dāng)下時(shí)代“多人游戲”的答案。在交流過程中,麥克自始至終都在強(qiáng)調(diào)“團(tuán)隊(duì)”:玩家組成團(tuán)隊(duì),要溝通協(xié)作;怎樣做新手教程,才能讓玩家更自然地理解并融入團(tuán)隊(duì);游戲要添加哪些功能,來幫助團(tuán)隊(duì)更順暢地交流;玩法要如何圍繞團(tuán)隊(duì)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì);多人游戲要如何面向更多圈層的玩家……

團(tuán)隊(duì)亮相

游玩《無主星淵》的過程中,我的確能感受到這些設(shè)計(jì)。其中最明顯的是,游戲氛圍更輕松、更快樂、更有“節(jié)目效果”了。盡管在新手教程和摸索階段還有些生疏,但隨著時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)的累積,我也會(huì)學(xué)著選擇合適的英雄,更多承擔(dān)起采集、修理、駕駛的職責(zé)。

這正是開發(fā)團(tuán)隊(duì)特地制作的。麥克介紹,不同英雄的能力其實(shí)是與玩家游戲水平相匹配的。在《無主星淵》里,玩家可以不那么擔(dān)心自己不擅長什么,或者拖了誰的后腿。只要你愿意,總能在團(tuán)隊(duì)里找到自己的位置。

及時(shí)救火、修理飛船,對(duì)團(tuán)隊(duì)來說也非常重要

游戲特色之一的“不可預(yù)測性”,也是為了保證多人體驗(yàn)的一環(huán)。麥克說,他們想要抓住一種感覺,“每一局游戲都是不同的,玩家會(huì)主動(dòng)去和別人分享‘你絕對(duì)想不到剛才那局發(fā)生了什么’”。即使玩家事先做好了計(jì)劃,進(jìn)入游戲后也會(huì)發(fā)現(xiàn),他們不可能100%地執(zhí)行計(jì)劃,而是需要即興發(fā)揮,隨機(jī)應(yīng)變。因?yàn)閬碜云渌婕业耐狄u、不斷變化的場景和環(huán)境要素,都會(huì)導(dǎo)致形勢改變。

不僅如此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還特地調(diào)整了游戲的節(jié)奏,讓緊張程度有起有伏?!斑@樣一來,玩家會(huì)有更多機(jī)會(huì)彼此交流,規(guī)劃下一步行動(dòng),產(chǎn)生一些化學(xué)反應(yīng)。”麥克說,“同時(shí),我們覺得這樣做對(duì)一些主播來說也比較好,在壓力沒有那么大的時(shí)候,他們還可以和觀眾聊聊天?!?/p>

麥克·莫漢與玩家聯(lián)機(jī)《無主星淵》

麥克認(rèn)為,《無主星淵》“Not only for FPS players”。他們并不把它視為一款英雄射擊游戲,而是希望通過多種多樣的玩法,吸引各種類型的玩家。

你可以跳船偷襲其他人,當(dāng)然也可能遭到反擊或者伏擊

也許,這可以成為《無主星淵》的特色之一。經(jīng)歷了“大逃殺”“搜打撤”等游戲類型之后,團(tuán)隊(duì)射擊似乎也向著越來越“垂直”的方向發(fā)展,對(duì)操作和策略的考驗(yàn)程度越來越高。在這些游戲里,即使起初人們會(huì)經(jīng)歷一個(gè)在混亂中尋找樂趣的階段,但很多“硬核”玩家還是會(huì)迅速找出最優(yōu)解,然后就會(huì)進(jìn)入卷技術(shù)、卷操作、在最優(yōu)解的框架下力爭上游的循環(huán)。

《無主星淵》一定程度上想要靠高度隨機(jī)性延長“混亂樂趣”,這讓它成了一款難以定義的游戲。當(dāng)然,目前我們還不能確定玩家們會(huì)怎樣玩這個(gè)游戲,但它至少做出了嘗試——讓多人射擊游戲回歸原本的樂趣。

最初的想法,未來的方向

2018年,麥克·莫漢卸任暴雪CEO,僅擔(dān)任幕后顧問。2019年,他徹底從暴雪“退休”。2020年,他創(chuàng)立了新公司Dreamhaven,新公司成員有前暴雪元老,也有來自生軟、重生、拳頭、育碧等大廠的員工。

對(duì)于現(xiàn)在的Dreamhaven和曾經(jīng)的暴雪,麥克認(rèn)為,現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)規(guī)模更小,更靈活,決策時(shí)也不會(huì)像大廠那樣承受太多壓力?!叭缃竦挠螒蛐袠I(yè)很艱難,競爭激烈,每一年都有成千上萬款游戲被開發(fā)出來?!彼f,“如果以前在暴雪有什么成功的秘訣,就是專注于做一個(gè)最好的游戲。”

盡管還不能太早下結(jié)論,但至少在體驗(yàn)層面上,《無主星淵》是以這樣的思路制作出來的。麥克向我們介紹了它的開發(fā)過程:起初,團(tuán)隊(duì)頭腦風(fēng)暴產(chǎn)生了30個(gè)想法,后來濃縮成5個(gè),他們對(duì)這5個(gè)想法都展開做了不少內(nèi)容,最后團(tuán)隊(duì)最喜歡的,就是《無主星淵》。

不少玩家對(duì)Dreamhaven的敘事能力也有所期待,希望他們能講好一個(gè)太空冒險(xiǎn)故事

起初的可玩原型做得很快,但在此之后,團(tuán)隊(duì)花了5年時(shí)間不斷迭代——他們或許像以前一樣,不那么在意時(shí)間成本,畢竟麥克·莫漢本人就曾經(jīng)把《星際爭霸2》回爐重做,《魔獸世界》做了5年,《泰坦》甚至取消。從目前玩到的版本來看,《無主星淵》的細(xì)節(jié)確實(shí)讓人感到舒適,能看出開發(fā)團(tuán)隊(duì)下了不少工夫。

麥克舉了一個(gè)例子:游戲中的飛船制作起來很有難度。進(jìn)入跳幫登船階段,每個(gè)飛船都是一張不停移動(dòng)的FPS地圖。因此,團(tuán)隊(duì)需要考慮飛船的位置、每個(gè)玩家的位置,還要在飛船和服務(wù)器上做到同步,這其實(shí)非常困難。

游戲中有不同型號(hào)的飛船,玩家還可以隨流程推進(jìn)對(duì)飛船進(jìn)行改造升級(jí)

“還有,當(dāng)你離開飛船時(shí),飛船在動(dòng),你不動(dòng),你要怎么回飛船去?”麥克說,“從物理層面是回不去的,因?yàn)槿俗凡簧巷w船?!睘榱私鉀Q這個(gè)問題,團(tuán)隊(duì)為飛船制作了一個(gè)緩沖區(qū),玩家如果離船不遠(yuǎn),處在區(qū)域內(nèi),仍然可以跟著船一起移動(dòng)?!拔覀冞€需要讓這個(gè)機(jī)制顯得很正常,這同樣非常復(fù)雜。好在大家玩到的版本里,這個(gè)機(jī)制的表現(xiàn)非常自然?!?/p>

實(shí)際上,我們能從許多方面感受到那種曾經(jīng)的味道。比如團(tuán)隊(duì)成員們對(duì)科幻、太空題材的喜愛,對(duì)世界觀、角色塑造的重視;比如可能出現(xiàn)的彩蛋(“不能劇透,但玩家可以隨著時(shí)間找出來?!丙溈巳缡钦f)。當(dāng)然,也許還有“相信自己能做出好游戲”的自信。

“我們的核心價(jià)值觀和游戲哲學(xué)沒有太大的改變。”麥克說,“但對(duì)比早期的暴雪,那時(shí)我們都沒有經(jīng)驗(yàn),一邊學(xué)一邊做(游戲);今天,我們團(tuán)隊(duì)里有很多經(jīng)驗(yàn)豐富的制作人,多年來也做出過成功的游戲。所以,我們現(xiàn)在可以做出更精妙、更引人入勝的東西了?!?/p>

新的期待

《無主星淵》會(huì)是一款“更精妙、更引人入勝”的游戲嗎?也許是的。只看目前的版本,它的玩法既有深度也有廣度,盡管玩家需要一段時(shí)間適應(yīng)游戲節(jié)奏和團(tuán)隊(duì)合作模式,但已經(jīng)可以稱之為耐玩了。如果你有一起玩游戲的伙伴,“開黑”將會(huì)樂趣十足;如果你選擇單排,游戲語音和用戶界面也能確保你在野隊(duì)里獲得流暢的體驗(yàn)。

談起游戲時(shí),麥克總是顯得很開心

4月11日,《無主星淵》即將開啟首輪測試。我相信會(huì)有不少人愿意嘗試它,我們對(duì)麥克·莫漢的游戲感興趣,就像我們會(huì)玩彼得·莫利紐克斯和鈴木裕的每一款新游戲那樣。畢竟,它還承載著人們對(duì)“黃金時(shí)代”的懷念。那時(shí),一款好游戲就值得人們投入幾百上千小時(shí),才華橫溢的開發(fā)者們敢于表達(dá)“一切為了玩家”,我們可以篤定地說出“××出品,必屬精品”,而一個(gè)又一個(gè)新點(diǎn)子、新玩法總能讓人對(duì)未來抱以樂觀的期待。

如今,游戲市場上的確很難再出現(xiàn)一個(gè)(或者一類)一經(jīng)問世就讓所有人覺得石破天驚的作品了。不過至少,“為了玩家”“制作好游戲”的態(tài)度應(yīng)該堅(jiān)持下去?!稛o主星淵》、麥克·莫漢和Dreamhaven能不能做到這一點(diǎn),我還不敢肯定。不過,我希望他們可以做到。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個(gè)路過的決斗者

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