這的確是個適合聚會的游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
我們都很熟悉“三位一體”這個游戲系列(Trine,也被譯作“魔幻三杰”),《三位一體》初代誕生于2009年,是芬蘭公司Frozenbyte制作的橫版動作游戲,2D卷軸、3D場景與人物,玩家可以操作法師、竊賊和劍士3個角色,利用不同的技能解開謎題,通過關(guān)卡。其中包含了大量解謎元素,而且要運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)世界的物理特性去解決問題。
這個系列做到第三代時有所變化,在橫向卷軸之外,角色們獲得了更多的縱向行動空間,但玩家們似乎并不太喜歡這些東西,因而,10月8日發(fā)售的系列最新一代《三位一體4:噩夢王子》(Trine 4: The Nightmare Prince)基本上回到了2.5D的風(fēng)格上。這仍是一款主打橫版戰(zhàn)斗和解謎的動作游戲。玩家要操縱3名老相識的主角救出王子,完成一場中世紀(jì)奇幻冒險(xiǎn)。
游戲支持2到4人合作,不同的隊(duì)友有可能給攻關(guān)帶來很大的變數(shù),不論是操作、思路還是別的方面——至少在觸樂編輯部里,我們又多了一位“牛老師”……
這周末,編輯部迎來了《三位一體4》,重點(diǎn)是,這是一款可以多人合作的游戲。當(dāng)然了,只要是多人游戲,就一定有使壞的空間,但這回我們的心思都不在這上頭,因?yàn)槲覀冇辛艘粋€共同的敵人,啊不是,拯救對象——王子大人。游戲的劇情就是那種“顯然是個單線條的故事,但我們要用玄乎其技的方式講出來”的類型,大致上可以這么理解:王子因?yàn)槟撤N原因種下了邪惡的心魔,逃離了他的城堡——分明清潔、美麗又安詳——而3位主角,法師、竊賊和劍士,則承擔(dān)起了進(jìn)入王子的夢境將他帶回來的責(zé)任。
怎么說呢,真不愧是王子殿下啊,感覺從小就生活在甜蜜夢鄉(xiāng)里,連夢境里都是鳥語花香——游戲的畫面非常漂亮,是那種單純?yōu)榱嗽谶@個世界上逛一圈我都覺得值得一玩的漂亮。玩過系列前幾作的朋友已經(jīng)無需我再多做介紹,它就是原來那個味道。
雖然作為2D橫版游戲,可探索的區(qū)域還是比較有限,但玩家所經(jīng)之處全都像童話一般,就算是與邪惡力量斗爭的場面,也都跟哄孩子玩兒似的……這個游戲里的戰(zhàn)斗也的確像玩兒一樣輕松。我們大約經(jīng)歷過三四回Boss戰(zhàn)(算不算真Boss我也不太肯定),每一場戰(zhàn)斗大概就持續(xù)了……一兩分鐘?只要有一個人沒掛就能過,全掛了也能簡單地讀檔重來——就像系列的前幾代一樣。
游戲可單人可多人游玩,無論是單人還是多人,玩家都能在3個角色中任意切換。在多人模式里,這種切換是必要的,很多關(guān)卡需要3個法師同時操縱方塊,或者3個劍士站在不同位置用盾牌折射光線——不過單人模式應(yīng)該會作出相應(yīng)的調(diào)整。
對于這個游戲來說,我覺得多人的游戲體驗(yàn)可能會好一些。畢竟這一路又是空中造路,又是飛檐走壁,一看就知道有不少鬧笑話的空間……我們的歡樂也多半來自于此。
總體來說,我覺得游戲還是好玩的,但并不是沒有缺點(diǎn):游戲的謎題大多設(shè)計(jì)得精巧有趣,但新鮮感不足,同樣的機(jī)制會一直被重復(fù)使用,玩久了就感到疲勞。最直接反映這一點(diǎn)的是,昨天我們幾個人連續(xù)玩了三四個小時后,今天熊老師玩的時候,已經(jīng)沒有人愿意陪他玩了——實(shí)在是辛苦啊!它風(fēng)景如畫,它神機(jī)妙算,但玩上一會兒就想緩緩。
想吐槽的一點(diǎn)是,游戲的中文字體效果實(shí)在是太差啦!相比英文版里的仿手寫體,中文版在這里用了非常規(guī)整的報(bào)宋體——不是說報(bào)宋這個字體不好看,它縮小字號用來排報(bào)紙還挺好看的,但用在這個游戲里就顯得傻大,而且筆畫太細(xì),呈現(xiàn)效果很糟糕——其實(shí)上一代用的就是這個中文字體,沒想到不合適的字體也可以祖?zhèn)鳌?/p>
另外,因?yàn)楫嬅嫔贤瑫r有3個玩家,玩家又可以任意切換角色,所以常會分不清誰是誰……游戲試圖解決這個問題,用的方式是在角色頭頂標(biāo)注數(shù)字1、2、3……數(shù)字也是用這個字體,所以這種標(biāo)注幾乎沒有起到什么作用……
不過呢,我依然會推薦大家嘗試一下這個游戲。景色好看,角色生動,玩法有趣,適合拉上朋友一起玩……能不能玩到通關(guān)就不好說了,各位老師還有想繼續(xù)玩的嗎?
“牛老師,牛老師,快來玩《三位一體4》吧!”
一個普通的上午,選題會結(jié)束,同事們對我發(fā)出了熱烈的邀請。在編輯部里,湊一圈打游戲的場景時有發(fā)生,往常的對話都是:“各位老師有人一起玩嗎?”今天卻變成了所有人等我。等等,這游戲和我有什么關(guān)系?我陷入了困惑。
“這游戲里有‘你’!”左輪老師給出提示。
懷著更深的疑惑,我接過手柄,第一時間就被屏幕上那位穿著全身甲、拿著劍和盾牌的角色吸引了注意力,鑒于我是屋里唯一嘗試過全甲格斗的人,我很快明白了這個玩笑的含義——這位角色的扮相和大家想象中我穿盔甲的樣子差不多。
這個“我”在《三位一體4》里的職業(yè)是劍士,因?yàn)樵煨妥屛腋械礁裢庥H切,又是3個職業(yè)中唯一的輸出,于是我在開局時就把他當(dāng)做自己的默認(rèn)角色。舉起盾牌反彈弓箭、利用踩踏破壞地形打通屏障,當(dāng)我在合作中愈發(fā)熟練這個角色時,同事們也開始用“牛老師”指代這位角色原本的稱呼。
不過打著打著,我就不愿意持續(xù)扮演“我自己”了?!叭灰惑w”系列的主要玩法其實(shí)不在于戰(zhàn)斗,而更傾向于解謎,游戲中存在不少有趣的關(guān)卡機(jī)制,簡單如“堆箱子”,益智如“折射陽光”,還有很像“傳送門”系列的位置轉(zhuǎn)換裝置,每一種不同機(jī)制的出現(xiàn)和組合都能讓人感到開發(fā)團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容設(shè)計(jì)上的用心,只可惜后期重復(fù)度稍微有點(diǎn)大,容易讓人感到疲憊,這似乎也是大多數(shù)橫版解謎游戲難以避免的問題。
延續(xù)系列前3部的設(shè)定,游戲中3位角色的靈魂被捆綁在一起,像是3組不同的“齒輪”,劍士只是玩法中的一個,想要順利通關(guān),不光需要默契的配合,還得對3位角色的特點(diǎn)都掌握熟練,通過不同組合方式挖掘意想不到的通關(guān)方式。
3位玩家隨意切換自己的職業(yè)。正如池老師上面提到的,在多人模式中,一些看似不可能跳躍的高度,切換成3法師組合,就能堆砌箱子輕松抵達(dá),戰(zhàn)斗期間也可以全員切換劍士,最大程度地避免傷亡。
《三位一體4》總的來說戰(zhàn)斗難度不大,也不頻繁,操作手感雖然有點(diǎn)“飄”,習(xí)慣之后倒也不影響體驗(yàn),游戲中的解謎難度會隨著關(guān)卡進(jìn)展逐漸增加,但只有全員死亡才會導(dǎo)致失敗,所以一般情況下搞砸了也不會有太大挫敗感,甚至……失敗本身也會成為其他玩家的笑料,簡單來說,足夠歡樂。
在游戲過程中,除了3位拿著手柄的老師,坐在我們身后的左輪老師作為“最佳第4人”,不斷給予我們提示,有時還親自上手解謎。這其實(shí)也是《三位一體4》的樂趣之一,誰都能看懂屏幕上發(fā)生了什么,也很容易給出不同意見。
《三位一體4》是一款合格的聚會游戲,盡管它有不少小問題,但仍舊值得聚會時拿出來和朋友分享。特別對于一些擅長動腦卻不擅長操作,以“手殘”和“戰(zhàn)斗太多”朝其他聚會游戲擺手的玩家,他們沒有理由拒絕《三位一體4》。哦對了,不要忘記告訴他一些解謎關(guān)卡也很需要操作,盡管這聽起來有些殘忍,但說真的,看別人不斷失敗也很有樂趣不是嗎?
要用一個詞形容的話,“三位一體”這個系列給我?guī)淼母杏X是舒適。它的謎題設(shè)計(jì)并不算極為高明(而且較為簡單,除非是為了找收集品,那會有點(diǎn)難),操作手感也談不上一流,但鮮艷的畫面搭配悠閑的音樂,再加上多數(shù)謎題都有幾種通過方式,玩家可以流暢地游玩。
這種“流暢游玩”提供了一種極為重要的舒適感,使得游戲的難度不高在一定程度上成為了優(yōu)點(diǎn)——這不是一款讓你挑戰(zhàn)自我,費(fèi)盡千辛萬苦通關(guān)后高呼神作的作品,而是一款在悠閑的午后放松片刻的不錯選擇。
不過,要說游玩的自由度,《三位一體4》比起系列的第一、二代來說有些許下降。例如,此前法師召喚的箱子和木板能夠自由指定大小和長度,這就可以召喚不同大小的箱子排列起來,根據(jù)場景的需要進(jìn)行搭配,而本作中箱子和模板的大小是固定的。
另外,此前盜賊能夠在任何木板上使用抓鉤,而本作中盜賊只能在指定位置上使用。
當(dāng)然,這些限制并沒有改變游戲的通關(guān)模式,對絕大多數(shù)玩家來說,前幾代怎么玩,本作里還是怎么玩。這種“沒那么自由”更多只是一種感受:當(dāng)玩家看見盜賊可以使用抓鉤的按鈕出現(xiàn),就被硬生生地提醒“我們這里是有設(shè)計(jì)的”,這不如此前所有木制品都可以自由使用抓鉤自然。
拋開這種感覺來說,游戲的節(jié)奏依然很舒適,謎題依然有多種不同解法。上面討論了一些與前作的比較,事實(shí)上沒有游玩過前作的玩家大概也感受不到——新人朋友直接玩本作沒有任何問題,只要習(xí)慣了人物的切換,本作上手沒有任何難度。
講實(shí)話,我沒玩過“三位一體”前幾作,所以突然拉著我玩《三位一體4》,我的感覺就和一個新人差不多。
實(shí)踐證明,一個游戲系列能出到現(xiàn)在,說明它肯定有點(diǎn)兒意思。同樣是橫版過關(guān),同樣是本地多人,《三位一體4》玩起來的體驗(yàn)比上手感覺差不多的《非常英雄》好太多——當(dāng)然,一個偏向解謎,一個考驗(yàn)操作,這么放在一起比不太公平,但拜托,都本地多人合作了,重點(diǎn)難道不是大家一起呵呵傻樂么?還非得用一些高難關(guān)卡給人添堵干什么。
“三位一體”在解謎和動作之間的平衡還是不錯的。大多數(shù)時候,玩家需要利用3個職業(yè)不同的能力,搭配場景中不同的道具過關(guān),但過關(guān)方法不止一種。比如說同樣一個跳躍關(guān)卡,既可以讓盜賊先通過后搭繩梯,也可以簡單粗暴地用3法師疊箱子,甚至可以兩個人跳過再強(qiáng)行把第三人“拉”過來……
總而言之,如果3人操作水平一般,那么選擇“動腦”會比較穩(wěn)妥;假如是3個動作游戲高手(盡管我懷疑真正的動作游戲高手會不會對《三位一體4》感興趣),那秀操作的地方還不少。
我認(rèn)為會影響游戲體驗(yàn)的問題,其一是解謎內(nèi)容到了游戲中后期略顯重復(fù),玩得時間長了,特別是幾個人一起玩的情況下,更容易讓人疲倦,更何況多人合作的錯誤率往往比單人高,功虧一簣的次數(shù)多了,總會影響心情;其二是,如果仔細(xì)看游戲的劇情,那么大概在前面幾關(guān)就要猛吐槽“這王子怎么這么會闖禍”,繼而,游戲目標(biāo)就會從拯救王子,變成想追上王子之后揍他一頓……第三則是,不知是游戲設(shè)計(jì)問題,還是Switch的硬件問題,《三位一體4》的跳躍判定時好時壞,不知道其他版本是不是這樣。
假如要我推薦一個聚會游戲,我的第一選擇肯定不是《三位一體4》,但假如你手頭只有《三位一體4》,那么把它作為聚會游戲也沒什么不好——在我心目中,它就是這樣一個游戲了。
又及,如果你真的能湊起3個人玩《三位一體4》,那么梗往往會來自意想不到的地方。比如在觸樂編輯部里,池騁老師在打開游戲不久后就給魔法師起了個“甘道夫”的綽號;盜賊由于有兜帽,理所當(dāng)然是“阿薩辛”;剩下一個膀大腰圓的騎士,我本來給他命名為“卡塔利納的杰克巴爾多”,但這名字太長,遠(yuǎn)不及左輪老師提名的“牛老師”朗朗上口。到最后,連牛旭老師自己都認(rèn)領(lǐng)了這個名字,每當(dāng)我們喊“快切一個牛老師”的時候,他一定是揮著盾牌沖在最前面的那個。
……這的確是個適合聚會的游戲。