這就像是游戲玩法的一場“工業(yè)革命”。
《異星工廠》(Factorio)是一款沉迷度極高的佳作,有“時間殺手”之稱。如果你對這款游戲還不怎么了解,不妨看看觸樂早前刊登過的科普文,或者圍觀一下觸樂編輯們對這款游戲的個人評價,你就會有一些大致的印象。
《異星工廠》到底有怎樣的魅力?當(dāng)完成游戲默認的勝利目標——將火箭成功送上太空之后,我強壓著激動的心情,顫抖著打出這篇文字,我很想和你們分享一下這款游戲吸引人的深層內(nèi)涵。
在《異星工廠》開頭的前5分鐘,所有內(nèi)容看上去都只是套皮的宇宙版《饑荒》,但當(dāng)玩家拿著徒手刨來的煤炭資源,給熱力采礦機放入第一塊燃料,讓它啟動之后,伴隨著悅耳的機械摩擦聲,礦石不斷涌出,整個游戲瞬間就通過傳送帶把玩家運入了工業(yè)革命之后的世界——這款游戲給人的第一印象,就是從直觀上讓人感受到它著重表達的工業(yè)力量。
回首游戲業(yè)的發(fā)展史,像《異星工廠》這樣“替工業(yè)說話”的游戲極其稀少,這便是許多玩家如此癡迷于它的首要原因。與《異星工廠》努力展現(xiàn)真正工業(yè)文化的內(nèi)核不同,在其他的大部分游戲中,工業(yè)文化常處于兩個邊緣化的狀態(tài):要么極為高端,難以讓大多數(shù)玩家觸及,多見于奇幻類作品;要么過于低端,讓玩家沒有實感,多見于科幻類作品。
大部分時候,工業(yè)文化往往都是游戲內(nèi)容的陪襯,雖然肯定會有一點存在感,但也僅此而已,并且這僅有之處還常被體現(xiàn)在軍工方面——似乎這在游戲世界里已成默認綁定。工業(yè)元素當(dāng)綠葉也就罷了,還經(jīng)常是很偏頗的綠葉。
更尷尬的是,隨著“環(huán)保”概念的興起以及近年來這個概念的越發(fā)跑偏,還有不少游戲里的工業(yè)元素甚至扮演著負面角色,遭到“工業(yè)污染”而變異的怪物幾乎已經(jīng)是既定公式。
對于電子游戲來說,題材的選取當(dāng)然要考慮市場需求,由于很長一段時間里,游戲的受眾大部分是與工業(yè)生產(chǎn)相對割裂的城市人群,于是利用因信息不對等而自然出現(xiàn)的淺見、偏見去塑造新鮮感,或是進一步強化這種偏見也就不奇怪了。
另外,工業(yè)文化與城市主流文化本就存在一些天生的壁壘。由于從業(yè)者學(xué)歷的差異、工作區(qū)域不為人所熟知等客觀限制,要真正了解工業(yè)文化,有太多內(nèi)容需要眼見為實、手錘入感的體驗,光有文字、視頻之類的間接信息很難做到有效傳達。這與城市主流文化的傳播形成了鮮明對比,對主流文化來說,文字和圖像是傳播的重要途徑,甚至有文字和圖像就已經(jīng)足夠了。類似的情況在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域也存在,但比起人人總會去幾次的診所、醫(yī)院,如今大多分布在城市邊緣地帶的工廠區(qū)就更顯得寂寞了。
于是,上述的種種無意間筑起了一堵無形的墻,在游戲領(lǐng)域?qū)⒐I(yè)文化的話語權(quán)擠壓到極致,使“工業(yè)”長期以來聽上去不是個好東西。文化的健康發(fā)展需要百家爭鳴,但工業(yè)文化卻早已經(jīng)被擠到角落的角落里。在這種背景下,一個認同工業(yè)文化的游戲愛好者會非常辛苦,玩?zhèn)€游戲還常被制作者踐踏價值觀,或者更極端一點,有時候他干脆沒得玩。
那么這時候,如果能找到一個救命稻草般歌頌工業(yè)力量的游戲,有什么道理不去玩?還不止是歌頌,《異星工廠》對工業(yè)文化進行了極為本色的詮釋,它抓住了幾個工業(yè)文化中非常突出的關(guān)鍵點,而這些關(guān)鍵點與游戲的結(jié)合也十分緊密。
工業(yè)的誕生就是為了解放生產(chǎn)力,在同樣產(chǎn)出下節(jié)約更多時間,也由此鑄就“效率至上”的信仰。《異星工廠》秉承了追逐效率的工業(yè)價值觀,無論是表面的玩法,還是內(nèi)在的系統(tǒng)理念,都呼應(yīng)了這一核心。
游戲最基礎(chǔ)的玩法就是處理效率問題。玩家的主要任務(wù)是制造出各種產(chǎn)品滿足自己科研、軍工、運輸?shù)劝l(fā)展的需要,不同產(chǎn)品需要的原材料種類和配比各不相同,有可能A和B兩個產(chǎn)品都需要原材料C,也可能B和C兩種原材料用來生產(chǎn)出A。如果想盡快達成目標,就要配置合理的生產(chǎn)線并維持效率,既要避免“停工”延誤時間,也要避免某個環(huán)節(jié)過量生產(chǎn)造成浪費。
游戲中調(diào)整生產(chǎn)效率的手段有很多種,與現(xiàn)實中的工業(yè)生產(chǎn)類似,玩家可以給生產(chǎn)單元添加增強插件,提升這個單元的制造速度、產(chǎn)量,也可以直接增減基礎(chǔ)材料的生產(chǎn)單元數(shù)量,還可以更換不同級別(效率)的生產(chǎn)單元。總之,都是為了順暢地進行一條龍生產(chǎn)而服務(wù)。
游戲內(nèi)在理念對效率的貫徹,體現(xiàn)在設(shè)計者對“粘度”的處理上。許多游戲,特別是模擬經(jīng)營類游戲,為了粘度考慮,存在“少年漫畫武力膨脹”的問題。比如常見的科技樹系統(tǒng),本意是讓玩家能制造更多新產(chǎn)品,但新產(chǎn)品相關(guān)的新問題也會因此加倍出現(xiàn),玩家通過自己的努力,從開局只需關(guān)心三五件事變成不得不關(guān)心三五十件,實際上漸漸腐蝕著玩家本身的積極性。
《異星工廠》中就不一樣了,玩家只要設(shè)計好足夠有效率的基礎(chǔ)生產(chǎn)線,就不必再擔(dān)心低級科技產(chǎn)品的問題,永遠只需處理當(dāng)下的科技層面,也就是說,在這個游戲里,你只需要一直關(guān)心三五件事。此外,任何新科技都能提供遠大于此前科技的生產(chǎn)力,使得玩家越積極努力地參與游戲,就越節(jié)約游戲時間,而不是反過來增加自己的麻煩,動力自然要更大、更純粹一些。
這背后的原因可以理解。不少游戲都強調(diào)粘度,追求粘度并無不妥,但很多游戲卻借此機會,強行將玩家從精神層面拉回“小農(nóng)”階段,甚至還伴隨各種粉飾的設(shè)計,比如回歸自然的“手擼”,比如無法確保收益的隨機刷,即使你已經(jīng)身處高技術(shù)階段,也呈現(xiàn)出農(nóng)業(yè)社會中手工業(yè)生產(chǎn)力貧乏的特點。
這種“農(nóng)業(yè)思維”常常導(dǎo)致玩家在游戲中十分被動,確實大部分商業(yè)游戲真正想要的,它們常常通過諸多手段鎖死玩家的自由空間,來限制游戲進展,避免玩家過快吃透游戲。相反,《異星工廠》在“工業(yè)思維”驅(qū)動下,對這種“落后的保守”毫不在意,不僅沒有任何枷鎖限制,甚至從成就設(shè)計來看,它還鼓勵玩家趕緊吃透游戲,它站在玩家這一邊,重視玩家體驗和贏得游戲快感的效率。
《異星工廠》解放粘度枷鎖的做法,就像是游戲玩法的一場“工業(yè)革命”。且不說挑戰(zhàn)游戲設(shè)計的既定現(xiàn)實已經(jīng)很能代表不斷革新的工業(yè)精神,光大方地將游戲粘度交給玩家,就是種“反商業(yè)”的良心行為。它不僅燃燒自身生命,照亮玩家去往工業(yè)文化的路途,也證實了這款游戲自己的確是真正代表工業(yè)文化的。
■ 秩序之光
科學(xué)是人類通過研究自然規(guī)律來認識世界的系統(tǒng)工具,工業(yè)源于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,也延續(xù)了注重規(guī)律的“守序”基因。相對于保留質(zhì)疑習(xí)慣的學(xué)術(shù)領(lǐng)域,工業(yè)對秩序的肯定則更加虔誠——特別是化學(xué)工業(yè),不虔誠的都上天了。
在《異星工廠》中,對秩序的尊重更多體現(xiàn)在了玩法設(shè)計上?,F(xiàn)今許多游戲都處于“大炮巨艦主義”的階段,不斷增加新角色、擴張道具,都是希望玩家消化新內(nèi)容,進而維持游戲熱度,像極了精雕細琢的古代手工藝思路,但它們都是相對孤立,甚至故意孤立的,有時過度地增加信息量反而造成了玩家的不安,玩家會因為舊規(guī)則的顛覆以及學(xué)習(xí)成本上升等原因而流失,這在網(wǎng)絡(luò)游戲中的體現(xiàn)極為明顯。
《異星工廠》就不是這樣,它想要玩家理解一套幻想世界的通用規(guī)則。具體到游戲流程中,玩家先認識小范圍內(nèi)的局部規(guī)則,然后一條條拼合起來,形成區(qū)域的大規(guī)則,最后將各個大規(guī)則組合起來,就能了解游戲世界完整的規(guī)則。在這個過程中,玩家通過不同的細節(jié)去領(lǐng)悟和學(xué)習(xí),同時也會倍感規(guī)則是神圣不可侵犯的,既安心又開心的感觸一旦穩(wěn)固,投資時間進入游戲的積極性就有了保證。
比如,玩家最先學(xué)習(xí)的采礦規(guī)則,要先將采礦機放在礦物上,再給予能源才能開始工作。根據(jù)這條規(guī)則,如果玩家用的是熱力采礦機,自然是塞入燃料,如果使用電力采礦機則需要通電線。于是,只要玩家先學(xué)習(xí)了第一步規(guī)則,知道采礦機不是自力驅(qū)動的,就能舉一反三,自然而然地為不同采礦機或其他設(shè)備配置能源線路了。
學(xué)習(xí)這個規(guī)則時也會與其他規(guī)則相聯(lián)系,比如從采礦到燃料的過程,最初的游戲教學(xué)讓玩家使用煤炭啟動熱力機,具備地球常識的玩家們知道這是個可燃物,那么其他可燃物會不會也能用呢?于是,有人嘗試著把木材塞進去,然后……它們愉快地?zé)饋砝玻∮谑?,玩家領(lǐng)悟了“可燃物通用原則”,當(dāng)科技樹進入更高層次,出現(xiàn)石油化工制造的固體燃料時,無需任何提示,他們就知道該把它放進哪里。
這種做法實際上與被譽“重新定義了開放式游戲”的《塞爾達傳說:曠野之息》如出一轍。《異星工廠》能做到這一點,是因為它從相互緊密連接的工業(yè)時代出發(fā),去看待和設(shè)計游戲世界,而非停留在邏輯、文化上被迫割裂的農(nóng)業(yè)時代。最終,在游戲世界里變強的不光是角色,還有對游戲世界越來越了解的玩家。
《異星工廠》用“規(guī)則驅(qū)動”的玩法,直接呼應(yīng)了現(xiàn)實世界。人類在現(xiàn)實世界通過科學(xué)地研究自然規(guī)律,迎來了工業(yè)革命的結(jié)果。更強大的是,《異星工廠》通過合理取舍,依托于現(xiàn)實工業(yè)設(shè)計了豐富的支線規(guī)則,對于喜歡歸納總結(jié)現(xiàn)象、熱衷追尋規(guī)律的玩家來說,那些總結(jié)起來只有三兩條簡單規(guī)則的模擬類游戲自然就被比下去了——比如筆者雖然火箭升天,但還在鼓搗邏輯電路,試著來一首《千本櫻》,我真該好好上數(shù)電和模電課。
有了工業(yè)化,才有源源不斷的衛(wèi)生紙和“肥宅快樂水”,告別一切曾經(jīng)陳舊、低效的原始生活。工業(yè)代表了人們通過自食其力來戰(zhàn)勝自然,把日子越過越好的希望。因此,工業(yè)文化對于任何先天存在的威脅,都是迎難而上的克服,也堅信必然勝利。
在現(xiàn)實中,人們戰(zhàn)勝自然依靠的是科技進步。在計算機進化到足以模擬數(shù)據(jù)之前,科學(xué)的發(fā)展主要依靠窮舉法,這種實驗非常關(guān)鍵的地方,就是除研究對象之外,其他部分要盡量一致,避免不確定信息的摻入才有相互對照參考的價值。
顯然,具有穩(wěn)定質(zhì)量的工業(yè)化大生產(chǎn),才能有效地支持科研順利進行?!懂愋枪S》的科技樹非常虔誠、仔細地重現(xiàn)了人類用工業(yè)征服自然的過程。比如,游戲里的科技升級需要專門制造多種“生產(chǎn)科技包”,低級科技起初還是幾個、幾十個的需求,可以手工完成一下,但到高級階段就是成百上千個,不依靠自動化流水線,那埋頭干到頭發(fā)都白了也未必夠用。
為了游戲性考慮,在《異星工廠》里,這個要戰(zhàn)勝的“天”被具象成了無處不在、反復(fù)出現(xiàn)的外星蟲族。蟲族在游戲默認配置是持續(xù)隨機刷新的敵人,并且還會隨著上一次被殲滅而逐漸進化出更高更強的形態(tài),使得玩家必須認真應(yīng)對。
有意思的是,《異星工廠》借這個看似“環(huán)?!钡脑O(shè)定,反而巧妙地表達了工業(yè)觀點。首先,游戲中的蟲族是因工業(yè)污染而被吸引來的,但玩家由于起手必然使用熱力燃料,于是必然導(dǎo)致污染,所以蟲族的崛起不可避免。其次,一旦蟲族出現(xiàn)在地圖上就不會消失,會持續(xù)隨機刷出。在這兩樣前置條件下,玩家能做的可不是拆掉所有工廠,而是建立更加先進的防御抵抗蟲族的危害。
這個設(shè)計表達了工業(yè)文化對待污染,或其他任何發(fā)展過程中新問題的態(tài)度——直面,而不是逃避。人類進化到今天,主要靠的是迎難而上,積極去分析、學(xué)習(xí),然后解決問題。作為人類進化的主要助力,工業(yè)當(dāng)然不該在任何新問題上認慫,否則我們就沒有汽車,沒有沖水馬桶,甚至也沒有電子游戲。
對比來看就能讓人意識到,目前許多“環(huán)?!钡乃悸肥窃谝蛞瓘U食,就像在游戲里停掉鍋爐,結(jié)果只會讓大蟲子爬滿你的尸體一樣。要解決這個問題,還是讓核反應(yīng)堆隆隆作響,用鋼鐵的履帶碾碎它們吧!就像現(xiàn)實里那樣,積極地廢物回收再利用、積極地設(shè)法治理污染才是平衡自然和發(fā)展的良方。
■ 細致入微
工業(yè)產(chǎn)品要符合一切基本標準,是所有交集的求和,任何細節(jié)上的失誤,都可能連鎖反應(yīng),造成整個產(chǎn)品失效,因此在工業(yè)文化中形成了注重細節(jié)的共識,這也是評判一個工業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量的重要參考。在《異星工廠》中,許多細節(jié)處理都體現(xiàn)了相當(dāng)程度的時代感,告別了不少游戲界十幾年沒變的老調(diào),讓人耳目一新。
第一個細節(jié)是真正意義上的自動化??苹梦膶W(xué)早就描繪過各種便捷技術(shù),但隨著現(xiàn)實中科技的不斷進步,許多幻想變?yōu)楝F(xiàn)實之后,幻想世界卻未跟上步伐,甚至還有科幻故事不如現(xiàn)實先進的尷尬情況——動不動要主角跑腿,都8012年了,為啥不是動用無人機去運輸?
《異星工廠》并不擔(dān)心內(nèi)容太過先進會讓玩家搞不懂。在游戲中,玩家不僅能使用現(xiàn)實中已然成熟的傳送帶物流系統(tǒng),還能在解鎖科技后實現(xiàn)智能化無人機搬運,這就讓人感覺更像個科幻世界了——至少沒在科幻世界里落后于現(xiàn)實。
第二個細節(jié)是響應(yīng)時髦概念,給玩家留出創(chuàng)意空間。這一點近如任天堂的Labo,遠如《魔獸爭霸3》的編輯器,支持玩家在游戲內(nèi)隨自己的創(chuàng)造力胡鬧,這是現(xiàn)今游戲拓寬接受度、人氣的重要手段。
本就以制造為芯的《異星工廠》同樣跟上了時代步伐。玩家不僅能玩機械自動化工業(yè),還能研發(fā)解鎖電路功能部件,像真正的電子工程師那樣設(shè)計智能模塊,實現(xiàn)智能化工業(yè)。這時候能玩的花樣就和無限可能的代碼世界接通了,像Labo那樣拿來自制背景音樂,或者干點我還想象不到的其他歡樂的事也完全可以。
第三個細節(jié)體現(xiàn)在行業(yè)發(fā)展的時髦值上,也就是結(jié)合未來游戲模擬功能的正面作用——教育?!懂愋枪S》玩起來極其接近“STEM課程”概念,STEM是科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、數(shù)學(xué)(Mathematics)4門學(xué)科英文首字母的縮寫,相當(dāng)于新一代“計算機從娃娃抓起”。這門課程的有趣之處,便是教學(xué)設(shè)計得越來越像電子游戲。不管官方教育機構(gòu)樂不樂意承認,很多民辦教育公司已經(jīng)在招收各種各樣的游戲策劃了。
游戲與學(xué)習(xí)的距離正在縮短,《異星工廠》恰是個滿足各種STEM課程標準的游戲。比如《異星工廠》不斷要求玩家使用“奧數(shù)”的“運籌與規(guī)劃”,這門科學(xué)研究的是如何消耗最少的資源獲得更好的回報,是如今各個科技產(chǎn)業(yè)的基本功之一,也是STEM課程競賽里的常識,許多競賽在考驗時間限制等問題時,必有“運籌規(guī)劃”的身影。
既然“運籌規(guī)劃”來了,它的好朋友“分析推理”怎能缺席。《異星工廠》的科技研發(fā)系統(tǒng)極為龐大,分為4個主線:物流、生產(chǎn)、零件、軍工。這個研發(fā)系統(tǒng)如按競賽規(guī)則要求的“在限時內(nèi)得結(jié)果”來玩,就需要玩家結(jié)合地圖資源分析推理出最佳研發(fā)路徑——比如基地附近有油田,玩家就不必研發(fā)液罐儲存技術(shù)來遠程輸油了。
《異星工廠》支持多種方式生成和分享地圖,有各種確保比賽公平、統(tǒng)一的功能設(shè)置,這是許多STEM課程競賽的必備條件。甚至可以說,《異星工廠》的默認目標就與STEM競賽十分接近——讓場內(nèi)機器人完成若干任務(wù)后“發(fā)射火箭”——開句玩笑,嗅覺靈敏的教育公司干脆趕緊拿《異星工廠》出一套STEM課程吧。
如此,《異星工廠》怕是比一張卷子豐富到不知道哪里去了,相比之下,普通的文字數(shù)學(xué)題難免弱爆。雖非有意,但《異星工廠》也許是個證實游戲虛擬訓(xùn)練能力的極好樣板,其跨界發(fā)展的可能性遠比其他游戲要多。
第四個細節(jié)體現(xiàn)在音樂音效處理上?!懂愋枪S》是有背景音樂的,但平時存在感很低,聲音小,且使用的音色也偏輕巧空靈,渲染了濃郁的太空寂寞感,但這樣做更主要的目的,是給大量豐富的機械音效讓路。
《異星工廠》的音效制作顯然參考了近年火熱的ASMR(顱內(nèi)高潮)概念,使用了大批工業(yè)愛好者喜歡的聲音,齒輪咔噠作響、活塞呼哧抽插、火爐嗡嗡翻滾、轉(zhuǎn)軸吱吱摩擦,匯聚成一首工業(yè)交響樂,讓人根本不想要它停下,并且還要盡一切努力讓它們繼續(xù)“演奏”下去。
這些細節(jié)點滴匯聚起來,體現(xiàn)了制作組對工業(yè)文化深入的理解和喜愛,也表現(xiàn)出他們對玩家期望的關(guān)注,那么對玩家來說,有什么理由不把兜里的錢交給他們呢?
除了上述種種優(yōu)點之外,《異星工廠》中還深藏有大量的工業(yè)情懷,讓人倍感制作組“很懂”,是熱愛游戲、電影等亞文化的自己人。
游戲背景故事設(shè)定為玩家的飛船不幸炸毀,落入外星球開始自救,這與游戲內(nèi)打造高科技護甲的目標相結(jié)合,會微妙地感受到一絲《鋼鐵俠》的氣息。
在《異星工廠》里,玩家可以制造不同的插件實現(xiàn)各種護甲功能。插件有護盾、武器、外骨骼部件等不同模塊,這些設(shè)計使得游戲近乎完美地重現(xiàn)了鋼鐵俠在打造自己戰(zhàn)甲時的感覺——這個感覺連漫威自己授權(quán)的游戲都做不到,《異星工廠》大概是整個地球上最適合體驗鋼鐵俠感覺的游戲了。
還比如,在護甲插件里,有個風(fēng)騷的情懷裝備——肩部激光炮。肩部重炮是不少影視、文學(xué)、游戲作品中的寵兒,科幻版常換成激光炮更加一層時髦值。但近年來它的曝光度持續(xù)下降,對不少熱衷此物的愛好者來說都是個遺憾——那如今告訴你有個機會能在游戲里親手打造情懷夢想,你會怎么做呢?——而且還能裝好幾個同時用!
除了捏梗,游戲也充滿了頗有阿宅氣質(zhì)的娛樂精神。比如成就設(shè)置,雖然大部分成就是中規(guī)中矩的挑戰(zhàn)向,但也有不少突然蹦出來調(diào)侃玩家的,甚至如果玩家堅持用某些道具過關(guān),還能獲得“×××神教狂熱信徒”的惡搞成就。這種帶點“宅氣”幽默感的成就設(shè)計,也更營造了《異星工廠》偏向技術(shù)的氣質(zhì)。
對國內(nèi)的老玩家來說,《異星工廠》還有點額外的加成,它的畫面風(fēng)格與另一部啟蒙級模擬經(jīng)營老游戲、1996年由光譜資訊發(fā)行的《移民計劃》極其相似,只不過這次比起坐在總督府的辦公室里,我們更多了些身臨其境的實感,簡直可以當(dāng)成22年后的另類續(xù)作了。
除此以外,《異星工廠》還開放支持Mod功能,現(xiàn)有的正式游戲內(nèi)容甚至能支持起類似“吃雞”的玩法,讓人倍感這是一款還有無限可能性的游戲,說不準就像《求生之路》那樣打到今天還能玩呢?這對于懶得換主游戲的玩家來說太有投資積極性了。
《異星工廠》對工業(yè)文化的精心詮釋,像極了《超執(zhí)刀》對醫(yī)學(xué)的崇敬表達,也同樣獲得了市場肯定。在Steam平臺上,《異星工廠》的銷量達到100多萬份,好評率竟然高達98.5%,是名副其實的“用過都說好”。
值得反思的是,這是一款十分甚至十八分“任天堂”的游戲——它沒有任何花里胡哨的畫面,在宛如回歸DOS時代畫面的外觀下,是腳踏實地的游戲性。這種注重內(nèi)容、功能性的態(tài)度,又與工業(yè)文化所追求的目標不謀而合,使《異星工廠》更有資格作為工業(yè)文化的代言者。
對國內(nèi)市場來說,它也許還有幾分更微妙的余音。這個游戲要求玩家在異星球自救生產(chǎn),發(fā)射火箭升空獲勝的內(nèi)容似曾相識,我沒有鞭尸的意思,但事實證明,《異星工廠》通過對工業(yè)文化的正確理解,對玩家們意見的謙卑采納,對細枝末節(jié)都劍指文化核心的態(tài)度,才交出了更接近真理的答卷。
此外,再說點玄乎的?!懂愋枪S》的火爆在如今的游戲界里不是個例,另外一邊突破天際的《堡壘之夜》打的也是生產(chǎn)建設(shè)牌。也許它們?nèi)绱顺鲱^的現(xiàn)狀,已經(jīng)預(yù)示著在原本沒人注意的“國產(chǎn)女性向游戲”火起來之后,下一塊極度饑渴著的市場領(lǐng)域是什么了。
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