孤獨(dú)的玩家們少有、卻歷久彌新的美好回憶。
當(dāng)Josef Fares志得意滿地在2024年游戲大獎(jiǎng)(The Game Awards,TGA)頒獎(jiǎng)典禮上公布《雙影奇境》,并宣布它將于2025年3月6日發(fā)售的那一刻,不知他會(huì)不會(huì)想起12年前,《兄弟:雙子傳說》上市的那個(gè)夏天。
從2013年的《兄弟:雙子傳說》開始,Josef?Fares就一直執(zhí)著于一個(gè)“雙”字。2018年的《逃出生天》、2021年的《雙人成行》和剛剛發(fā)售的《雙影奇境》都是必須雙人游玩的游戲——《兄弟:雙子傳說》其實(shí)也可以雙人玩,只是兩個(gè)人需要共握一個(gè)手柄,一人操控左搖桿,一人操控右搖桿。這個(gè)玩法甚至更加曖昧,因?yàn)閮扇硕紩?huì)經(jīng)常有一只手沒地方放,放著放著就不知放到哪里去了。
《雙影奇境》作為 “Josef Fares出品”的最新成員,難免被玩家拿來和前輩《雙人成行》做比較。2021年,在受疫情影響而一片混亂的游戲界,《雙人成行》憑借極具特色的雙人合作玩法,由《逃出生天》實(shí)踐過的出色分鏡,以及融合平臺(tái)跳躍、解謎和動(dòng)作的內(nèi)容,摘得了那一年TGA年度游戲的桂冠。
此外,如Josef Fares所說,《雙人成行》近一半的銷量來自中國。它的影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了傳統(tǒng)意義上的游戲玩家群體,真正走進(jìn)了人民群眾。哪怕身在某個(gè)小城市,你也會(huì)在當(dāng)?shù)刈畲蟮纳虉隼锇l(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲。愛嘗鮮的年輕人拿起手機(jī)掃碼,付出十幾二十塊錢玩半小時(shí)的“高價(jià)”,就可以玩到。
在前作如此出色的情況下,《雙影奇境》身上的擔(dān)子自然不輕。發(fā)售之后,它迅速贏得了廣泛贊譽(yù),一切似乎都向著最為可貴的、百尺竿頭更進(jìn)一步的方向走去。
然而在打通游戲之后,我卻覺得這個(gè)游戲還是有非常微妙的瑕疵。這些瑕疵未必會(huì)被玩家注意到,也不影響游戲的質(zhì)量,但是當(dāng)它有著《雙人成行》那樣的偉大前輩,又很可能得到今年TGA年度游戲的提名,將要和那些游戲界最偉大的名字站在一起時(shí),我們自然應(yīng)該用最嚴(yán)格的目光去審視它。
就算只看游戲本體,《雙影奇境》這樣站在巨人肩膀上、本身質(zhì)量也非常出色的作品都很引人深思。無論是它的光彩還是瑕疵,都能給每一個(gè)熱愛思考的玩家?guī)碇T多進(jìn)益。
哪怕是對(duì)于僅僅玩過《雙人成行》的玩家來說,《雙影奇境》都絲毫不會(huì)帶來陌生感。
和《雙人成行》類似,《雙影奇境》也是一個(gè)玩法大拼盤。游戲用平臺(tái)跳躍、勾鎖擺蕩和貼墻疾奔構(gòu)筑起了整套移動(dòng)模式,串接起了關(guān)卡中一處又一處的謎題和考驗(yàn),帶著玩家一路向前。
游戲一共有8個(gè)章節(jié),除了第1章和第8章之外,兩名玩家在每個(gè)章節(jié)里都會(huì)擁有專屬于本章節(jié)的能力,并需要活用能力通過當(dāng)前關(guān)卡。第2章“霓虹復(fù)仇”,兩位主角化身“賽博忍者”,其中米歐用的是日本刀,能通過類似“飛雷神”的招式把刀投向墻壁上的紫色區(qū)域并把自己拽過去;佐伊用的則是重力錘,能抓住東西再投擲。
第3章“春之希冀”,米歐可以變形成大猩猩和小龍魚,大猩猩可以攀爬,可以砸地震開敵人;小龍魚可以游泳,并在水里拉拽物件。佐伊可以變形成小精靈和樹人。小精靈可以遠(yuǎn)距離滑翔,樹人則可以拉動(dòng)和樹相關(guān)的互動(dòng)物件,或者遠(yuǎn)距離抓住攀附點(diǎn)把自己拽過去。
到第5章“龍族國度”,兩位主角各自擁有一條龍。米歐的紅龍能長距離滑翔,噴出酸液融化金屬。佐伊的藍(lán)龍能攀附有樹葉的垂直面,能卷成球沖出去撞碎面前的巖石或障礙。第6章,米歐和佐伊各自擁有一個(gè)機(jī)器球。米歐的球由很多小機(jī)器人團(tuán)成,這些小機(jī)器人能分散開通過狹窄通道,能變成滑翔傘長距離滑翔,能變成船在水上行動(dòng)。佐伊則擁有一個(gè)磁力球,能吸附在綠色表面上。第7章,米歐擁有一只金色飛鳥,能把光實(shí)體化,承載重量。佐伊的能力是擁有一條綠色的娃娃魚一樣的東西,能把帶有金子的物體吸引過去……
豐富到“過關(guān)即棄”的玩法,正是《雙影奇境》最奢侈的地方。糅合大量不同玩法最有意義之處在于抑制重復(fù)單調(diào)的感覺。一定程度上,《雙影奇境》的這個(gè)優(yōu)點(diǎn)正好折射出了一些出色的獨(dú)立游戲所面對(duì)的困境。近幾年我也玩了不少評(píng)價(jià)很高的獨(dú)立游戲,但哪怕是這些制作精良的作品,也時(shí)常會(huì)在后期讓我感到單調(diào)。究其原因,這些獨(dú)立游戲普遍都擁有很有趣的核心玩法,但也只有這一個(gè)玩法,因此玩家玩上幾小時(shí)之后就會(huì)覺得后面的關(guān)卡都是對(duì)核心玩法的機(jī)械重復(fù),進(jìn)而失去挑戰(zhàn)的動(dòng)力。像《霓虹白客》或《Fights in Tight Spaces》,都是這類優(yōu)秀獨(dú)立游戲中的典型。
所以要解決這樣的問題,出路就只有一條,通過Roguelike式程序生成游戲內(nèi)容加上數(shù)值驅(qū)動(dòng),用迅速且持續(xù)的微小滿足吸引玩家,讓他們“刷”下去。Roguelike會(huì)在獨(dú)立游戲中如此大行其道,恐怕這就是原因之一。
而《雙影奇境》的可貴之處就在于,它完全像是個(gè)第七甚至第六世代(也就是PS3或PS2世代)才有的老派游戲——全部關(guān)卡手工制作,線性流程,爽完即封盤。它沒有微交易,沒有數(shù)值驅(qū)動(dòng),沒有程序生成,沒有用任何手段試圖拖長玩家的游戲時(shí)間。如果是兩個(gè)游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家一起玩,且可以隨時(shí)溝通的話,《雙影奇境》主線、支線全通關(guān)大概只需要14小時(shí),白金也大概只需要16小時(shí)。在這十幾個(gè)小時(shí)里,沒有一點(diǎn)垃圾時(shí)間。玩家只管跟著游戲前進(jìn),熟悉當(dāng)前關(guān)卡的玩法,接著體驗(yàn)?zāi)坎幌窘拥男聝?nèi)容。
只不過,糅合大量不同的玩法本身就是一個(gè)全方位考驗(yàn)制作者功底的事。它既考想法,也考制作?!翱枷敕ā痹谟?,原創(chuàng)的難度自不必說,就算是借鑒已有的玩法,要借鑒誰,怎么剪裁才能適配自己的想法,都是難事?!翱贾谱鳌本透挥谜f,具體手感和操作的調(diào)校,制作與之相匹配的關(guān)卡也意味著極大的工作量。
事實(shí)上,《雙影奇境》已經(jīng)讓我嗅到了一絲危險(xiǎn)的氣息。如果你既玩過《雙人成行》,也玩過《雙影奇境》,你可以試試把兩個(gè)游戲中每一關(guān)每個(gè)角色的能力做一個(gè)表格。然后你就會(huì)發(fā)現(xiàn),相比所有能力完全沒有重復(fù)過的《雙人成行》,《雙影奇境》中的角色能力既有互相重復(fù)的地方,也有和《雙人成行》重復(fù)的地方。
比如第6章中佐伊綠色磁力球的吸附能力和《雙人成行》中太空關(guān)小梅的重力鞋有共通之處。第2章“霓虹復(fù)仇”中米歐日本刀的“飛雷神”能力又有些類似第3章中,佐伊的樹人先伸長手臂抓住遠(yuǎn)處石板,再把自己拉過去的能力。此外,第3章佐伊的小精靈滑翔能力也跟第5章中米歐紅龍的滑翔方式頗為相似。
考慮到這些獨(dú)特能力對(duì)應(yīng)的正是不同的玩法,那么在獨(dú)特能力出現(xiàn)如此多相似之處的情況下,我也很難不為Josef Fares和他的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)捏把汗。好的創(chuàng)意難得,將之加工成經(jīng)得住考驗(yàn)的玩法就更困難。對(duì)此,我當(dāng)然希望他的創(chuàng)意還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有窮盡,但如果他還要繼續(xù)出續(xù)作的話,恐怕也確實(shí)得想想有沒有更加支持可持續(xù)發(fā)展的路子了。
玩過《雙人成行》的玩家們進(jìn)入《雙影奇境》之后,恐怕首先會(huì)覺得這一作的節(jié)奏比《雙人成行》要快很多。一開場便是連番跳躍,然后便是一個(gè)開飛機(jī)一個(gè)操控機(jī)炮。再接著轉(zhuǎn)到奇幻部分,開場就被眾多巨魔追著跑,在壓力下潛行一段跳旗桿一段,又接著被追,然后在一路塌方的緊張環(huán)境中爬上塔頂,完成序章。
記得當(dāng)時(shí)和搭檔完成這個(gè)序章的時(shí)候,我的感覺是——是否缺少終極關(guān)懷?
就……也太快了點(diǎn)。爽倒是爽,但序章畢竟承擔(dān)著教學(xué)的任務(wù)。教學(xué)關(guān)卡就搞得這么烈火烹油,總覺得是不是有點(diǎn)過了。我和搭檔都算是經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家了,而且之前還一起玩了《逃出生天》和《雙人成行》,所以在序章里,很多時(shí)候理智上還沒完全理解關(guān)卡的設(shè)計(jì)意圖,手已經(jīng)按下去了。但是對(duì)于那些游戲經(jīng)驗(yàn)沒那么豐富的玩家來說,他們能這么從容嗎?會(huì)不會(huì)有些手足無措呢?
這其實(shí)又回到上一段所說的“奢侈之處”了。游戲發(fā)售之前,Josef? Fares曾經(jīng)提到過,《雙影奇境》的開發(fā)預(yù)算幾乎是《雙人成行》的兩倍。如果說玩法大拼盤還僅僅是延續(xù)了《雙人成行》風(fēng)格的話,快節(jié)奏就是闊起來之后的新表現(xiàn)了。因?yàn)橛辛隋X,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就可以放手制作更宏大的場景、更復(fù)雜的演出,和推動(dòng)玩家去感受這一切的、更快的節(jié)奏?!峨p人成行》中那些靜止而精致的箱庭不見了,取而代之的是更加開闊、擁有美麗遠(yuǎn)景的場景,以及刺激且漫長的連續(xù)跳躍和高速運(yùn)動(dòng)段落。
作為玩家,我很難對(duì)這樣的變化提出非議。它正是滿滿誠意的表現(xiàn)。有了錢的制作者信心十足地在新作里塞入了大量內(nèi)容,為的正是玩家能有更加緊湊充實(shí)的體驗(yàn)。對(duì)于這樣的制作者,實(shí)在是不應(yīng)該有任何苛責(zé)。
只不過,凡事過猶不及?!峨p影奇境》身上也顯出了很多“闊起來”的續(xù)作常見的問題——誠意過足,制作者們想要呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)容過多,反倒使得游戲失去了前作的一些特點(diǎn),或者節(jié)奏不如前作那樣有張有弛,讓高潮段落能給玩家留下更深的印象。
相比于《雙人成行》,《雙影奇境》的關(guān)卡有一個(gè)結(jié)構(gòu)性的矛盾。它的場景更加宏大,但是因?yàn)殡p人視角分割了屏幕,每個(gè)玩家可觀察的區(qū)域被縮小了,再加上宏大的場景就更容易讓人感到茫然。如果這個(gè)時(shí)候再配上強(qiáng)制性的高速運(yùn)動(dòng)段落,在不給太多提示的情況下,讓玩家在高速運(yùn)動(dòng)帶來的緊張情緒中學(xué)習(xí)新機(jī)制,就更加考驗(yàn)玩家了。
然而游戲第2章就已經(jīng)有了這樣的橋段?!榜{車逃離”一節(jié)要求玩家沿著車道開,并適時(shí)跳躍換到別的車道上,以避開追兵的封鎖。這部分用語音給出了提示,畫面上管狀的車道也非常明顯,但是這個(gè)機(jī)制第一次出現(xiàn)時(shí),玩家正處于開著車疾奔、要抓緊逃命的狀態(tài)。只要走神一兩秒,就會(huì)撞上面前鎖死的車道口然后落命。
這種情況下,玩家很可能注意不到語音提示(我就沒注意到,事后看流程視頻才知道有)。管狀車道多半能注意到,但就在這一節(jié)之前,玩家才經(jīng)歷過一個(gè)一人開車一人射擊障礙物的小節(jié)。那時(shí),開車的玩家能自由把控方向,讓車子上下左右隨意移動(dòng),而在此之后,車道突然出現(xiàn),玩家必須把車保持在車道里才能做出跳躍動(dòng)作換到別的車道上去——兩種操作迥然不同。
這樣的段落要怎么評(píng)價(jià)呢?出發(fā)點(diǎn)自然是好的,制作者希望讓玩家玩得爽,而且制作這樣一個(gè)段落意味著他們要制作大量美術(shù)素材,這些素材僅僅作為逃亡的背景出現(xiàn),玩家可能根本都不會(huì)注意到。
但是,玩家真的能爽嗎?經(jīng)驗(yàn)豐富的人或許可以。他們?cè)趧e的游戲里見過類似的機(jī)制,很多動(dòng)作幾乎是下意識(shí)的。然而,在沒有指引的情況下,新玩家要想到當(dāng)前局面下能做什么就不容易,要正確地做出來就更難。
于是他們就只能在死亡中學(xué)習(xí)——通過死亡摸清機(jī)制和背版,才能順利通過關(guān)卡。雖然《雙影奇境》對(duì)玩家死亡沒有任何懲罰,甚至?xí)椭婕乙宰羁斓姆绞街匦禄氐接螒蛑衼?,但是死亡本身就是?duì)“爽快感”最嚴(yán)重的影響。一般來說,對(duì)于高速移動(dòng)的關(guān)卡,玩家都希望能有一氣呵成的暢爽體驗(yàn)。若是在高速移動(dòng)的關(guān)卡里還經(jīng)常會(huì)死,被打斷,重試,感覺就會(huì)非常糟糕。一個(gè)本該暢爽的段落被切得支離破碎,這就難以令人滿意了。
相比之下,我還是更喜歡那種在相對(duì)較慢的節(jié)奏下讓玩家先掌握機(jī)制,再到高速段落中拼反應(yīng)、拼熟練度的設(shè)計(jì)。這樣一來,如果能一路順著玩下來,初見直接過關(guān),成就感是非常強(qiáng)的。
也就是說,你不能讓玩家一次性學(xué)習(xí)太多新東西,然后馬上上強(qiáng)度安排考驗(yàn)。機(jī)制和關(guān)卡布置必須先讓玩家至少了解一樣,再讓玩家面對(duì)具體的考驗(yàn)。兩樣都是新的,還加上快節(jié)奏,那就只能通過不斷死亡重試去背版了。
遺憾的是,這樣的段落在《雙影奇境》中還不少見。
讓我覺得《雙影奇境》真正差了口氣的,是和前作《雙人成行》相比,它在“用游戲性敘事”上的表現(xiàn)。
要討論這一點(diǎn),先有一個(gè)前提,那就是Josef Fares的游戲是有敘事追求的。如果沒有,這個(gè)問題也就不存在了。在任天堂FC、SFC流行的年代,也有大量支持雙人合作過關(guān)的游戲。這些游戲的所有設(shè)計(jì)都是為游戲性服務(wù),并沒有敘事的追求。就算有劇情,也僅僅是為玩家提供一個(gè)開槍或者跳躍前進(jìn)的動(dòng)機(jī)而已?!冻?jí)馬力歐兄弟》是極為出色的游戲,但它確實(shí)沒有什么敘事追求。玩家玩的時(shí)候也不需要了解什么劇情,知道往右走,跳,躲過所有能要你命的東西,前進(jìn)到盡頭就可以了。
《雙人成行》讓玩家看到了一個(gè)機(jī)制和內(nèi)容都非常豐富的拼盤,因此我看到不少玩家認(rèn)為《雙人成行》突出的是游戲性,似乎沒有什么敘事追求,最多是有一些頗為邪典、抓人眼球的橋段。但事實(shí)恐怕并非如此。如果Josef Fares做游戲時(shí)沒有敘事追求,那就很難解釋為什么他如此執(zhí)著于“雙”字——他擔(dān)綱制作的4部游戲全都是雙主角設(shè)置,而且從《逃出生天》開始都必須雙人合作才能游玩。“雙”字就承載著他的敘事追求,尤其是和游戲性結(jié)合的那部分。甚至可以說,他的故事本身有些簡陋,但他的敘事追求是再明顯不過的。
因此,對(duì)于“雙”字的詮釋就成了Josef Fares兌現(xiàn)其敘事追求的重要部分。在這一點(diǎn)上,我對(duì)《雙影奇境》基本上滿意。它繼承了《雙人成行》的特點(diǎn),在雙主角各有能力的基礎(chǔ)上設(shè)置了大量需要雙方配合才能通過的關(guān)卡。這些關(guān)卡普遍都需要兩名玩家停下來觀察,思考,構(gòu)思要怎樣配合才能活用雙方能力過關(guān)。
這些關(guān)卡總體上難度不太高。雖然有很多地方也會(huì)考一考反應(yīng)和操作,但大部分情況下,“想到解法”的重要性遠(yuǎn)高于“準(zhǔn)確實(shí)施”。只要方法對(duì)路,摸清門道,那么多嘗試幾次就一定能過。這方面最典型的例子是第3章“春之希冀”中的一段:佐伊通過大地之力控制石柱上的石片彈出、搭成路讓米歐化身的大猩猩往上跳。玩到這里時(shí),因?yàn)槲液痛顧n相隔差不多2700公里的距離,物理延遲再加上各種中轉(zhuǎn)服務(wù)器延遲,配合起來格外艱難,我喊了“跳”之后,至少半秒才能看到他跳出去。但即便如此,摸清了操作順序之后,多練幾次也就過了。
實(shí)際上,《雙影奇境》讓我感到遺憾的,并不是雙主角之間的配合,而是雙主角能力的劃分、雙主角能力與關(guān)卡的互動(dòng)關(guān)系對(duì)劇情的喻示效果,也就是通過游戲性敘事的效果。
要說明這個(gè)觀點(diǎn),我們要回到《雙人成行》,甚至更早的《兄弟:雙子傳說》。這兩作都在通過雙主角能力的劃分,以及這些能力在關(guān)卡中應(yīng)用的效果來實(shí)現(xiàn)通過游戲性敘事。《兄弟:雙子傳說》里哥哥和弟弟在力量、體型以及勇敢程度上都有很大差異,這一點(diǎn)最終落實(shí)到了大量的具體游戲內(nèi)容上,比如用弟弟才能鉆過一些窄小的通道,哥哥才能擰動(dòng)沉重的輪軸等等。這些和互動(dòng)相關(guān)的內(nèi)容構(gòu)成了游戲性,而玩家又可以隨時(shí)隨地通過這些特性更好地了解了兄弟兩人的特點(diǎn),從而自行建立起對(duì)他們的印象。
《雙人成行》在這方面更加明顯。主角是婚姻走到破碎邊緣的夫妻倆。女方小梅是個(gè)工程師,是家里的經(jīng)濟(jì)支柱,性格強(qiáng)勢。男方柯迪則是個(gè)家庭主夫,性格敦厚。二人性別、性格的差異帶來的能力和角色區(qū)分,落實(shí)到了每一個(gè)關(guān)卡的分工上。
于是你會(huì)看到,幾乎所有兩人擁有不同能力的關(guān)卡都在凸顯各自性別、體型、性格上的特點(diǎn)。棚屋關(guān)里,小梅的動(dòng)作更大、更暴力,她用的是錘子,柯迪則投擲釘子。還有一個(gè)打地鼠的小游戲,是由柯迪扮演地鼠,小梅用錘子去敲,反過來是不行的。又如大樹關(guān),先是柯迪噴樹液,小梅射火柴;后是柯迪駕駛飛機(jī),小梅控制機(jī)槍。柯迪做的都是偏輔助和保障性的工作,輸出和一錘定音的部分都由小梅來完成。
到了太空關(guān),小梅用太空鞋可以改變重力方向,柯迪可以變大變小。這是因?yàn)樾∶沸袆?dòng)力很強(qiáng),性子又比較急??碌系淖兇笞冃t和他的體型有關(guān),畢竟是男性,體格還是要大一些。羅斯房間關(guān)的地牢部分,小梅用的是火系魔法,可以長距離突進(jìn);柯迪用冰系魔法,可以瞬移穿過鐵柵欄。相比之下,小梅的能力更直接也更強(qiáng)硬。
再到后面明確修復(fù)關(guān)系的關(guān)卡,兩人的能力劃分就更有說法了。布谷鳥鐘關(guān)里,小梅的能力是分身及瞬移至分身所在位置,柯迪的能力是控制時(shí)間。這是因?yàn)閮扇顺臣艿闹匾蛑痪褪切∶房偸菦]有時(shí)間,而柯迪又沒有時(shí)間觀念,所以讓忙碌的小梅擁有分身的能力,而讓沒有時(shí)間觀念不守時(shí)的柯迪嘗試控制時(shí)間。接近結(jié)尾的園藝關(guān)里,小梅使用鐮刀和水壺,柯迪則能控制植物——園藝和培育植物是柯迪的愛好,小梅則一直反對(duì)這個(gè)愛好,這一關(guān)正是讓小梅體驗(yàn)照顧植物的種種麻煩,以及麻煩之中的快樂。
總的來說,在《雙人成行》中,每次雙主角的能力劃分都展示了他們各自的某個(gè)特點(diǎn)。相應(yīng)地,關(guān)卡也圍繞這些特點(diǎn)來安排內(nèi)容。如此一來,玩家游玩的過程其實(shí)也是潛移默化地接觸并認(rèn)識(shí)到雙主角各自特點(diǎn)的過程。
這其實(shí)就是用游戲性敘事,而且是游戲敘事中最高檔,甚至很多時(shí)候難以模仿,妙手天成的一類。正是因?yàn)椤峨p人成行》做到了這一點(diǎn),才使得它不僅僅是各種平臺(tái)跳躍和動(dòng)作游戲點(diǎn)子的拼盤,而是一個(gè)有著強(qiáng)烈自身印記、獨(dú)一無二的杰作。
相比之下,《雙影奇境》通過游戲性敘事的完整度就略遜一籌了。
《雙影奇境》的主角之一米歐是個(gè)“I人”,情緒表達(dá)相對(duì)內(nèi)斂,但實(shí)際上行動(dòng)力很強(qiáng),很有曼巴精神。她寫的是科幻題材,喜歡動(dòng)作爆炸場面,住在城里。另一位主角佐伊是個(gè)“E人”,情緒表達(dá)相對(duì)外露,擅長鼓勵(lì)隊(duì)友,堪稱建隊(duì)基石,但面對(duì)自己時(shí)也會(huì)有軟弱的那一面。她寫的是奇幻題材,喜歡合家歡的故事,住在鄉(xiāng)下。
看起來人物形象也都很豐滿,但這樣的人物形象有多少是通過游戲的互動(dòng)內(nèi)容立起來的呢?實(shí)際上,這些具體的印象,很多都是借主角之口自己說出來的,玩家只是看播片。
這才是《雙影奇境》最大的問題所在??紤]到游戲的劇情結(jié)構(gòu)非常明確地分成了5個(gè)部分,我們不妨逐個(gè)看看每個(gè)部分雙主角的能力和關(guān)卡都是怎么做的。
第1部分是序章,這部分沒有太多可說的。第2部分對(duì)應(yīng)第2章和第3章。此時(shí)兩人被迫開始合作,但對(duì)彼此都不了解,處于一個(gè)仍有些別扭的狀態(tài)。
第2章“霓虹復(fù)仇”中,米歐用的是日本刀,能通過把刀插進(jìn)紫色區(qū)域把自己拉拽過去;佐伊用的是重力錘,能抓住東西投出去。米歐用日本刀還勉強(qiáng)能說是因?yàn)樗袆?dòng)力很強(qiáng),有事敢于硬上,但佐伊用重力錘說明什么呢??
第3章“春之希冀”,米歐可以變形成大猩猩與龍魚,佐伊可以變形成小精靈和樹人。米歐的大猩猩勉強(qiáng)可以說是力量大,能砸地,符合正面開干的作風(fēng);佐伊的兩種變形勉強(qiáng)可以說是源自她住在鄉(xiāng)下,對(duì)大自然抱有喜愛。但即便如此,米歐變的龍魚又是什么說法呢?
然后我們來到劇情第3部分。此時(shí)兩人關(guān)系開始拉近。在第4章“最終黎明”,兩人能力沒有差別。同樣在這一關(guān),米歐先向佐伊講述了自己的心結(jié)。這個(gè)心結(jié)在游戲內(nèi)容中以一個(gè)非常簡單粗暴的方式得到呈現(xiàn),和這一關(guān)流程中的內(nèi)容也關(guān)系不大。第5章“龍族國度”里,兩人各騎一條龍。米歐的紅龍能飛,能噴酸液;佐伊的藍(lán)龍能攀爬,能卷成球沖出去撞碎面前的障礙或巖石,似乎也沒什么說法。這關(guān)換成佐伊講述了自己的心結(jié),但是這個(gè)心結(jié)的具象呈現(xiàn)甚至還不如上一關(guān)。
接下來便是第5部分,受到大反派的干擾,兩人被拋進(jìn)自己的潛意識(shí)世界,直面自己的心結(jié)。第6章“監(jiān)牢”是米歐的潛意識(shí)世界。這一關(guān)中米歐的能力是擁有一個(gè)小機(jī)器人團(tuán)成的球。這些小機(jī)器人能分散開通過狹窄通道,能變成滑翔傘長距離滑翔,能變成船在水上行動(dòng)。佐伊則擁有一個(gè)磁力球,能吸附在綠色表面上。之后第7章“虛空”則是佐伊的潛意識(shí)世界。米歐的能力是擁有一只金色飛鳥,能把光實(shí)體化,承載重量。佐伊的能力是擁有一條綠色的娃娃魚一樣的東西,能把帶有金子的東西吸過去。這兩關(guān)中兩人的能力似乎都沒有太明顯的象征意義。
最后的第5部分,也就是第8章,就到了最后的大團(tuán)圓章節(jié)。這一關(guān)雖然非常精彩,但功勞有一大半要記到比《雙人成行》更早的《逃出生天》對(duì)于分鏡的實(shí)踐上。更何況這一關(guān)很短,兩位主角并沒有能力劃分,僅僅是合作而已。
對(duì)比起來,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在《雙影奇境》里,雙主角的能力似乎更加隨意,僅僅作為玩法而存在,并沒有承載多少敘事。
當(dāng)我把上述想法發(fā)布在社區(qū)之后,有幾條評(píng)論也給我?guī)砹诵碌乃伎?。其中有一條說:“這游戲的技能設(shè)計(jì)也是貼合人物性格的。佐伊的心結(jié)和‘抓’有關(guān),她的所有技能都是基于這個(gè)邏輯的。第二關(guān)的拉拽,第三關(guān)的樹人,第五關(guān)的攀爬,第六關(guān)的磁力,第七關(guān)干脆直接給你爪子了。這里面其實(shí)都有‘抓’這個(gè)要素。米歐的很好懂,她其實(shí)有點(diǎn)憤青,對(duì)世界是不滿的,攻擊性很強(qiáng)。第2到第6章一直都是進(jìn)攻型的技能。第6章破除心魔之后,第7章就得到了類似守護(hù)的能力。這都是有跡可循的?!?/p>
這個(gè)說法很有道理,但我的觀點(diǎn)并非《雙影奇境》壓根沒有用游戲性敘事,而是說它的雙角色概念呈現(xiàn)得不夠完整,至少?zèng)]有《雙人成行》完整。如果說佐伊的能力都和她的心結(jié)相關(guān),那么能解開她心結(jié)的動(dòng)作應(yīng)該是拉拽,而不是吸附,然而事實(shí)上第3章樹人和第6章磁力球的能力都是吸附。此外,這個(gè)說法照樣有很多解釋不了的地方,比如佐伊的小精靈形態(tài)和藍(lán)龍的能力。
此外,游戲性敘事也不僅限于角色能力,還在于互動(dòng)?;?dòng)涉及對(duì)象,而這個(gè)游戲中最令人印象深刻的互動(dòng)對(duì)象就是Boss。涉及米歐和佐伊心結(jié)的關(guān)卡,Boss對(duì)主題的反映都不是很直觀——米歐那一關(guān)的Boss是和米歐形象相似的黑暗人偶,結(jié)合米歐自己的心結(jié),還好理解一些;而佐伊關(guān)卡的Boss是水里的九頭蛇,考慮到佐伊本人的想法,“水里”好理解,“九頭蛇”就很隱晦了。相比《雙人成行》中修復(fù)關(guān)系的那幾關(guān),主題和互動(dòng)項(xiàng)目非常明確的布谷鳥鐘、雪景球和園藝房,我認(rèn)為差距是很明顯的。
更關(guān)鍵的問題在于,既然討論的是用游戲性敘事的效果,我們就不得不考慮整個(gè)游戲流程中,游戲性在敘事中扮演了什么角色。那條評(píng)論的說法有合理性,但我覺得這是在玩家通關(guān)游戲之后總結(jié)出的內(nèi)容,而在最后看到佐伊親口敘述自己心結(jié)的場面之前,玩家是很難通過能力與關(guān)卡呈現(xiàn)出的互動(dòng)關(guān)系感受情緒和理解劇情的。這才是《雙影奇境》差了一口氣的地方。
雖說《雙影奇境》并非完美,但如果你問我推不推薦這個(gè)游戲,答案非常簡單,強(qiáng)烈推薦。
之所以挑刺,也是因?yàn)槟盟陀螒蚴飞夏切┳罹叻至康拿窒啾?。就算比起TGA年度游戲大獎(jiǎng)得主《雙人成行》略有不及,最多就是90分和93分的區(qū)別。這樣充實(shí),緊湊,刺激,心無旁騖且回味無窮的十幾個(gè)小時(shí)流程放在這個(gè)充滿了冗長流程和大作翻車呼聲的世代,是那么獨(dú)特而難得。
何況這個(gè)游戲和它的兩個(gè)前輩一樣,都有著“配置要求太高”的奇特名聲。單機(jī)玩家是習(xí)慣了孤獨(dú)的一群人,只不過他們知道怎樣享受孤獨(dú)而已。一個(gè)又一個(gè)游戲?yàn)樗麄兛椌土艘粋€(gè)又一個(gè)美麗的幻夢(mèng),讓他們能棲身其間,汲取力量。
但當(dāng)《逃出生天》《雙人成行》和《雙影奇境》這樣的游戲出現(xiàn),由合作帶來的一段段經(jīng)歷,也許又會(huì)成為習(xí)慣了孤獨(dú)的玩家們少有、卻歷久彌新的美好回憶。
從《逃出生天》開始,我的搭檔就一直是一山。聯(lián)機(jī)《逃出生天》的時(shí)候,我們倆相隔5200公里,相當(dāng)于一個(gè)闖關(guān)東一個(gè)下南洋。5200公里的距離加上中轉(zhuǎn)服務(wù)器的延遲,導(dǎo)致游戲最后激情對(duì)射的段落根本沒法完成,我們倆只能一個(gè)站著不動(dòng)被另一個(gè)干掉,看了結(jié)局再反過來,看另一個(gè)結(jié)局。
到《雙人成行》的時(shí)候,距離縮短成了2800公里。再到《雙影奇境》,距離又縮短到了大約2650公里。延遲依然存在,只不過我們都已經(jīng)有了默契,甚至在不通話的情況下,也能拆解出流程開始分工合作了。
這樣的故事,相信會(huì)屬于每一個(gè)玩過Josef Fares游戲的人。
這才是Josef Fares游戲在去除一切理性評(píng)價(jià)之后,最重要的意義。
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