流水線的浪漫 ——《異星工場》玩法分析與討論

《異星工場》是一款以采集資源,加工資源,搭建與規(guī)劃自動流水線為核心玩法的沙盒類經(jīng)營游戲。

作者建建2017年02月24日 16時17分

本文授權(quán)轉(zhuǎn)載自作者知乎專欄。

《異星工場》(Factorio)是一款以采集資源,加工資源,搭建與規(guī)劃自動流水線為核心玩法的沙盒類經(jīng)營游戲。

你可能玩過許多以采集、建造為核心玩法的游戲,如《我的世界》《饑荒》《環(huán)世界》等;也有不少以搭建、規(guī)劃流水線為核心玩法的游戲,如大制藥廠、電路板等。與這些作品相比,《異星工場》最大的特點就是所有的行為,包括采集、加工、物流、建造和戰(zhàn)斗,都會經(jīng)歷從‘手動模式’升級到‘自動模式’的轉(zhuǎn)變,而且這通常會給玩家?guī)砭薮蟮某删透泻涂旄小?/p>

本文簡要分析了《異星工場》的核心玩法、資源循環(huán)鏈和自動化的設(shè)定,然后分別對游戲的自動化系統(tǒng)、驗證性、重玩性和物流系統(tǒng)做出了簡短的討論。最后給出了一些總結(jié)和建議。

游戲概述

在游戲的基本邏輯與資源循環(huán)方面,與常見的沙盒類建造游戲區(qū)別不大。

行為邏輯

游戲行為可以分為采集,運(yùn)輸,加工,建造,科研與戰(zhàn)斗,如圖1所示。

圖1:游戲行為流程圖

這當(dāng)中的前4者構(gòu)成了資源的內(nèi)部循環(huán),而后兩者為資源的出口。我們簡要分析一下后兩者。

第一個出口是戰(zhàn)斗。在生產(chǎn)的過程中會產(chǎn)生污染并招致外星生物的攻擊,所以玩家需要建造自動炮塔等戰(zhàn)斗設(shè)備并消滅外星生物。本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)非常簡單,只是一個簡單的驗證養(yǎng)成的環(huán)節(jié)。這實際上是一個被動驗證的過程。

圖2:一個常見的戰(zhàn)斗過程。玩家布置自動炮塔消滅外星生物

第二個出口是研究科技。研究科技需要建造發(fā)電設(shè)施和實驗室并鋪設(shè)電力供給系統(tǒng),這個過程需要引入新的資源和半成品。同時研究科技會源源不斷的消耗各種成品。這是一個主動驗證的過程。

圖3:科技研發(fā)面板

資源循環(huán)

圖5為最簡單的一級資源與一級工具的資源循環(huán)示意圖,圖6為總的資源循環(huán)示意圖。

在這里需要注意的有兩點:

  1. 在資源循環(huán)逐漸擴(kuò)大和加速的過程中,引入新資源和優(yōu)化生產(chǎn)效率交替進(jìn)行。每一次引入新資源和必要的相關(guān)加工品構(gòu)成新循環(huán)后,通常能生產(chǎn)其他多個加工品,獨(dú)立地提高某一流程的效率。玩家可以擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模或者生產(chǎn)更先進(jìn)的工具來加快生產(chǎn)速度。
  2. 這種資源循環(huán)的分叉(或者說路徑)較少,因此每一個環(huán)節(jié)的短板都可能限制你的總體產(chǎn)能。所以會一直驅(qū)動玩家提升整體產(chǎn)能的規(guī)模。

圖4:游戲中的煤礦與銅礦

圖5:一級資源循環(huán)示意圖

圖6:總的資源循環(huán)示意圖

這個游戲最大的亮點與樂趣,自動化

絕大部分游戲行為都可以手動進(jìn)行,也可以自動進(jìn)行。

玩家可以操作角色做出所有的行為,包括采集、加工、物流、建造和戰(zhàn)斗,也可以使用工具自動化做出這些行為。

在最開始的資源循環(huán)過程中,玩家需要手動收取鐵板并在多個礦區(qū)之間來回奔跑運(yùn)送物資。接下來玩家可以使用熱能手臂和傳送帶自動運(yùn)送物資,不再需要在礦區(qū)間來回奔跑,極大地提高了生產(chǎn)效率。在接下來的游戲過程中生產(chǎn)過程會陸續(xù)變得自動化與高效化,例如使用機(jī)器人和藍(lán)圖自動維修、建造、清理和運(yùn)輸,使用高速傳送帶替代普通傳送帶等。同時為了使用或合成這些工具不可避免的需要更多的資源與高級合成產(chǎn)品。

圖7:一條典型的銅板生產(chǎn)線

游戲玩法的亮點和一些討論

自動化的樂趣

這一部分的設(shè)計要點可以歸納為:

  1. 低效率的手工勞動是一個積攢壓力和鋪墊情緒的過程。
  2. 通過第三人稱視角和實體的資源塑造了真實感較強(qiáng)的環(huán)境。
  3. 將某項工作轉(zhuǎn)變?yōu)樽詣踊峭婕业碾A段性目標(biāo)和情緒爆發(fā)點。
    • 這些目標(biāo)相當(dāng)之多,可以讓玩家避免感受到感到壓抑和疲勞。

然而,在所有自動化操作都實現(xiàn)后,游戲仍然會進(jìn)入乏味的重復(fù)勞動階段。但是要進(jìn)入這一階段至少需要15-20小時的學(xué)習(xí)和探索。

外部壓力與驗證過程

外部壓力較小使得玩家可以專注于生產(chǎn),但是同樣缺少驗證。

這是我玩過的最沒有約束,不需要規(guī)劃的一個建造類游戲?!懂愋枪觥窉仐壛似渌嬗螒虺R姷氖澄?、疲勞等設(shè)定,也沒有建造類游戲通常會有的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),同時戰(zhàn)斗部分非常簡單。這樣的設(shè)計可以讓玩家專注于生產(chǎn)和建造。

在其他沙盒游戲中,比如《饑荒》和《環(huán)世界》中,缺少食物會在游戲角色上直接體現(xiàn)出來,所以玩家會知道每天至少要生產(chǎn)多少食物才能達(dá)到最底標(biāo)準(zhǔn)。但是在《異星工場》中,我不清楚游戲時間1小時后鋼鐵產(chǎn)量達(dá)到1000每分鐘是否算快,也不清楚我的分基地選址是否得當(dāng)。

缺少外部壓力和評價標(biāo)準(zhǔn)使得玩家難以直觀地驗證自己的發(fā)展策略和效率。

這在一定程度上減少了游戲的趣味性。也導(dǎo)致玩家難以比較許多不同選擇,如不同的科技樹路線或者礦區(qū)開發(fā)順序,對后續(xù)發(fā)展的影響。這其實降低了的策略性和策略深度。

這不是一個《我的世界》那樣純粹造景的游戲,所以不同的建造策略應(yīng)該對游戲過程有著顯著的影響。

重玩性

《異星工場》的重玩性較低,主要來自于體驗不同的MOD。

地形與資源分布難以對建造策略產(chǎn)生太大的影響。為了建造發(fā)展科技的必需品,各種資源缺一不可。因此隨機(jī)地圖實際上并不能帶來玩法的改變,最多影響建造區(qū)域的選址。

同時游戲過程中沒有需要重玩才能實現(xiàn)的目標(biāo),如文明中的奇觀等。因此當(dāng)你想嘗試任何新的布局或者想法時,你可以拆毀現(xiàn)有建筑或者另找一塊空地進(jìn)行建造,完全沒有理由重新開一局游戲。

這個游戲看起來更像是一個體驗型的作品而不是一個沙盒建造游戲。

談?wù)劷煌?物流系統(tǒng)

這個游戲的核心玩法很大一部分集中在物流系統(tǒng)的建造于規(guī)劃上,與城市天際線等游戲類似。

這種做法的好處有幾點:

  1. 相比于用一個數(shù)字顯示多少資源,將每一份資源顯示出來會更加直觀具體,給玩家?guī)碚鎸嵏泻痛敫小?/strong>當(dāng)交通出現(xiàn)堵塞或者傳送帶出現(xiàn)堵塞時,也更加直觀。
  2. 玩家需要自主發(fā)現(xiàn)問題,比如物流效率過低或者某處出現(xiàn)堵塞等。這是一個自主發(fā)現(xiàn)問題并提出解決的過程,給玩家?guī)淼某删透懈鼜?qiáng)。

圖8:倉儲與物流系統(tǒng)

在策略游戲中引入自動化操作的討論

很多策略游戲,例如文明和三國志中,在游戲后期的操作會變得特別繁瑣。我們可能會想,能不能在這些游戲中也引入自動化操作?

在我看來,如果一款游戲要引入自動化操作,應(yīng)該滿足一下幾點:

  1. 手動操作與自動操作邏輯一致。
  2. 這種操作不需要綜合全局考慮,只是在預(yù)定模式或者邏輯關(guān)系指導(dǎo)下的重復(fù)勞動。

舉一個簡單的例子,可以在三國志類游戲中增加自動征兵的功能。比如說城市人口、金錢和民心滿足一定條件后進(jìn)行征兵。

讓玩家能夠操作細(xì)節(jié),創(chuàng)造更多的玩法,自然會導(dǎo)致游戲后期操作繁瑣。玩家并沒有實現(xiàn)身份的轉(zhuǎn)換。這種矛盾實際上存在于很多的策略游戲當(dāng)中,我認(rèn)為保持操作邏輯一致加上適當(dāng)?shù)淖詣踊梢院芎玫慕鉀Q這個問題。

總結(jié)

我們可以總結(jié)一下《異星工場》:

  1. 生產(chǎn)模式的轉(zhuǎn)變是游戲核心內(nèi)容與樂趣。
  2. 物流系統(tǒng)與第三人稱視角帶來的代入感很真實。
  3. 階段性目標(biāo)塑造的相當(dāng)好,給玩家?guī)淼臐M足感很大(這也是一款停不下來的游戲)。
  4. 資源設(shè)定中規(guī)中矩,仍然有改進(jìn)空間。
  5. 從一個策略類游戲而非造景類游戲的角度來看,重玩性較低。
  6. 缺少驗證的內(nèi)容和空間,對硬核玩家不夠友好。

一些建議

  1. 這個游戲最急需的游戲內(nèi)容是增加驗證部分,如增加戰(zhàn)斗內(nèi)容,增加統(tǒng)計與信息展示功能等。
  2. 增加隨機(jī)性和重玩性可以在很大程度上提升游戲樂趣。因此可以增加資源種類和地圖隨機(jī)性,提供戰(zhàn)略選擇的必要和空間。為只有部分資源的發(fā)展策略提供相應(yīng)的科技支持或者為科研瓶增加替代品。

最后附上幾張我家工廠的自拍,聊作紀(jì)念。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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