如果懶也是去玩一個游戲的驅(qū)動力,這樣也沒什么不好。
前幾天,觸樂評測的冒險游戲《塔科馬》算是一個“步行模擬”游戲,這讓我想起來,“步行模擬器”這個概念已經(jīng)流行了一段時間了。我們以前也有文章寫到這一類的游戲:
步行模擬器本身是一個開放性的概念,如果你可以放棄第一人稱這個執(zhí)念,其實許多你未曾想過的游戲都屬于這個范疇,因為它的核心其實是通過探索和發(fā)現(xiàn)追求一種“體驗”。當你在玩《風之旅人》或《見證者》的時候,你或許未必意識到它們也是一種形態(tài)的步行模擬,而當許多考據(jù)文章把步行模擬器的源頭追溯到上世紀80年代,又對《史丹利的寓言》推崇備至時,其實作者們忘了其中一個重要的作品——《神秘島》。
《神秘島》及其后續(xù)系列是一個標準的步行模擬器,它既是典型的冒險游戲,又不是依靠搜集和使用道具解謎的冒險游戲,你在游戲里實際上不會有物品欄的概念,不需要在A地搜集到道具B,然后去C地使用,所有的謎題都是擺在場景里,需要你探索到那里,直接解決它,推動游戲進展。
在許多步行模擬器里,你需要收集場景里的文檔、錄音、道具等等,來拼湊故事,《神秘島》系列也是同樣,而且當你在一個無人的空曠島嶼自由探索的時候,那就是一種步行模擬所追求的“體驗”。說白了,“步行模擬器”這個詞,不過是舊瓶里裝了新酒,讓21世紀的新一代玩家感到興致盎然。為什么現(xiàn)在的玩家會如此喜歡步行模擬,以致這一類游戲越來越多呢?
我想到了這么幾個原因:
技術(shù)進步帶來了更佳的體驗。《神秘島》的流行源自光盤這種新一代電子介質(zhì)的出現(xiàn),它的流行又帶動了游戲向大容量和高精度畫面的方向進步。步行模擬器也很大程度上依靠畫面素質(zhì)的提高更吸引眼球,使得游戲環(huán)境更逼真,玩家的浸入感進一步增強。VR游戲的出現(xiàn)又將浸入感提升到了無以復加的地步,想象一下VR化的《P.T.》,所有的恐懼360度無死角,伸手可及。這是5年以前的任何游戲都無法做到的。
開發(fā)的門檻不高。許多步行模擬器產(chǎn)自VR游戲領(lǐng)域,我曾以為開發(fā)VR游戲是多困難的事,可實際上業(yè)內(nèi)的朋友們普遍認為,開發(fā)VR游戲并不難,成本也并不高。大多數(shù)步行模擬器游戲甚至不需要出現(xiàn)人類,只需要靜態(tài)的3D建模就能應付。當然好的美工和畫面、故事、氣氛是必須的,沒有這個前提,也就失去了步行模擬最原始的吸引力。
游戲性更豐富了,玩家的習慣也變了。在《神秘島》誕生的時候,一方面的確靠畫面吸引了大批觀眾,另一方面,人們似乎還沒有為這種游戲方式做好準備。在主力的AVG粉絲群體里,仍舊喜歡去在A地搜集到道具B,去C地使用。他們喜歡像玩動作游戲那樣,控制自己的主角在場景里走來走去,這讓《猴島》或者《玫瑰紋身》一類的有電影感、有強烈故事性的AVG游戲更受歡迎。相反,他們并不習慣始終處于第一人稱視角,探索空蕩的世界,可能《神秘島》式的游戲未免還是有些寡淡了。
可是,將近30年過去了,冒險游戲的形態(tài)和它的玩家群體已經(jīng)和以前完全不同。不管在移動端還是在主機上,人們似乎已經(jīng)習慣在被窩或者沙發(fā)里打開一個游戲,在游戲世界里慢節(jié)奏地游蕩、探險。在有的游戲里,解謎的方式也漸漸簡化成沒有解謎——你只要能走到相應的地方去就能觸發(fā)事件了。但是,這些游戲里也會適當?shù)丶尤胍恍┦占兀屇愕穆?jié)奏旅行不至于那么“寡淡”。
總之吧,如果懶也是去玩一個游戲的驅(qū)動力,這樣也沒什么不好。當勞累了一天準備休息的時候,這種游戲恰好可以讓你完全不做什么也有可能玩下去。
我知道有很多人其實并不喜歡步行模擬游戲,甚至“步行模擬”這個詞能夠誕生,本身也有點嘲諷的意思在里邊,他們會覺得這不是游戲,或者空洞無物,可也許他們忽略了步行模擬的核心,探索、發(fā)現(xiàn)并體驗,這在許多類型的游戲里都有展現(xiàn)。比如說你是否想過,一個開放世界游戲,不管是動作游戲還是RPG,跟一個主視角AVG本質(zhì)上是有相通之處的。就拿我仍舊在緩慢推進的《巫師3》來說,一切需要獵魔人憑借“感官視覺”解決的案件,也是通過調(diào)查去發(fā)現(xiàn)線索,然后去拼湊故事的,這個核心要素和大多數(shù)步行模擬游戲差不多,只不過《巫師3》在這上面附著了更多的玩法,讓它顯得好像很復雜一樣。
不管你是不是喜歡,其實你早就玩過步行模擬游戲,步行模擬的精神也一直都在你心里。