“步行模擬”游戲新標桿:《What Remains of Edith Finch》

2017年04月28日 09時32分

編輯忘川

68元玩2個小時,依然物超所值。

我曾看過一部美劇——為避免劇透,在這里我略去劇的名字——整部劇講述的,是一個跨越三代人的家族史。它以一場充滿黑色幽默的死亡開場,歷經(jīng)整整五季的陰郁和沉重,直到結尾才變得溫柔明亮——用死亡的方式。

在劇集的最后5分鐘,鏡頭逐一記錄了每個家族成員人生中最幸福的一刻,緊接著便展示了他們?nèi)舾赡旰蟮乃?。當一張張鮮活的面孔,轉瞬變得蒼老,當屏幕白底黑字,閃過一個個角色的名字、生辰和忌日,我能真切地感受到死亡的不可逆,以及“活著”本身。

很意外,我會在一款“步行模擬”游戲里,再次體驗到這種心緒難平。這款游戲就是《What Remains of Edith Finch》,它最近剛剛登陸了Steam和PS4平臺,并有著極佳的中文本地化。

一進入游戲,就仿佛電影開場——游戲標題浮于海面,玩家無需點擊“開始游戲”,就已經(jīng)在“游戲”里

從游戲的故事簡介中,我們已經(jīng)可以感受到故事和某部美劇間微妙的共通之處:

《What Remains of Edith Finch》是一系列詭異的故事,講述了華盛頓州一個家族的種種怪談。

玩家扮演的Edith將進入Finch家族的大宅調(diào)查家族歷史,試圖弄明白為什么她是這個家族最后一個活著的人。在這個過程中,一個又一個故事被揭開。這些故事的年代從遙遠的過去跨越至今,每揭開一個故事,玩家都會體驗到一名新的家族成員在死亡當日的生活。

是的,核心就是,“每個故事都以家族成員的死亡收尾”。

游戲中的“我”自言自語道:“為什么在我們建起房子之前,就先建好了自己的墓碑?!?/figcaption>

這是一款“步行模擬”游戲。我們曾在之前的一篇文章里,為“步行模擬”下過定義:

“它通常采用強調(diào)沉浸感的第一人稱操作,同時玩法稀薄,目標匱乏,唯一能做的似乎就是在地圖上走來走去并點擊各種物品,以此收集線索,然后推進(通常是線性的)劇情,直到通關?!?/p>

在這樣的游戲中,玩家更像個“3D互動電影”的主角,故事好不好、玩家能不能沉浸其中,直接決定了這類游戲的成敗。如果你跟我一樣,玩過足夠多的“步行模擬”,或許你也會有很深的感觸:“絕大多數(shù)都很無趣”。

《What Remains of Edith Finch》是那個例外。它的整體體驗之好,完全掃清了之前不少“步行模擬”游戲帶給我的惡感。

讓旁白字幕,成為環(huán)境敘事的一部分

很多“步行模擬”游戲中,旁白字幕就像傳統(tǒng)電影一樣,規(guī)矩地“陳列”在畫面下方,只是純粹方便需要“字幕”的玩家。而在《What Remains of Edith Finch》中,字幕不僅成為牽引玩家向前的“導航提示”,甚至本身都成為游戲敘事的一部分。

游戲開端,當玩家試圖不前往目的地,而是嘗試往回走,攔路的鐵絲網(wǎng)上會“浮現(xiàn)”出這樣的字眼。

嗯,很“VR”的文字顯示方式。當玩家繼續(xù)前行,伴隨著旁白,路前方不遠處會浮現(xiàn)出相應的文字內(nèi)容。為了看清文字,玩家很自然地會“走”過去,字幕變相成為了“往這里走”的導航提示——游戲中,基本上只要跟著字幕走,就沒有迷路的可能。

隨著劇情推進,旁白字幕幾乎成為游戲環(huán)境的一部分,根據(jù)需要不斷變換著呈現(xiàn)方式。比如,玩家操作風箏,能“撥動”空中被打亂的文字,也能“粉碎”已閱讀完的文字內(nèi)容。

又比如,晃動手中的蒲公英,飛散出的種子也會拼出文字。

字幕甚至會作為“選項”出現(xiàn)在游戲場景中,玩家想做出選擇,只需移動單位,“撞碎”對應選項的字幕內(nèi)容。

由于涉及劇透,這里不便舉出更具體的例子,但親身體驗過的玩家會發(fā)現(xiàn),所有字幕內(nèi)容都被以各種形式“化用”到了游戲環(huán)境中,字幕的存在不再是“注釋”,而是環(huán)境敘事的一部分。

一個家族成員,就是一種劇情演出方式

《What Remains of Edith Finch》中的登場角色們,都來自同一個家族。和解謎游戲《銹色湖:起源》類似,所有家族成員都被記錄在以樹狀呈現(xiàn)的族譜上。而整個游戲流程,就是主角在家族老宅里探索,借助家族成員們生前留下的各種文字、圖像記錄,“進入”他們死亡當天的“世界”,親身經(jīng)歷他們的死。

家族姓氏Finch的本意也是“雀類”,所以家族成員們都“?!痹诹藰渖?/figcaption>

有趣的是,故事中的12位家族成員,由于出生年代不同,各自的喜好不同,加上死亡時有的已垂垂老矣,有的還是嬰兒,在處理每位成員的故事時,都采用了符合其時代和年紀的演出方式——幾乎可以說,在一個游戲中,玩家就可以“體驗”到十幾篇風格迥然不同的短篇故事。

比如最早的一位家庭成員生于19世紀末,死于20世紀30年代,他故事的演出方式是黑白幻燈片,玩家甚至需要手動“換片”。

某位家庭成員的演出方式直接轉換為美漫。每格分鏡不僅是動態(tài)的,甚至玩家還可以操作角色在分鏡內(nèi)行動。

?熱愛畫畫的某位家庭成員,他的故事藏在黑白繪本里,玩家通過快速翻頁,可以串起一整段會動的連環(huán)畫。

更別說還有活在別人的“鏡頭”下、活在自己“幻想”里的家庭成員。有趣的是,每經(jīng)歷完一個家庭成員的“瀕死情境”,他(她)死去的地方往往是玩家下一個將探索的場景。而每段劇情演出的差異體驗,足夠讓玩家抑制不住自己的好奇心,孜孜不倦地探索下去。

至簡的界面和系統(tǒng)、精巧的場景設計

為了進一步強化劇情演出,增強沉浸感,游戲還做了兩方面的努力。

一方面是極力地精簡界面、簡化操作,去除一切可能干擾敘事體驗的因素——游戲只支持自動存檔;游戲場景中只有“白點”可交互,其它全是擺設,不需要收集道具,也沒有任何謎題。一切設計都是為了讓玩家專注于唯一的游戲目標:集齊所有家族成員的故事。

另一方面,盡管游戲場景被局限在老宅和周邊區(qū)域,可探索范圍狹促,近乎線性,但整個老宅的內(nèi)部設計宛如精巧的機關盒,充滿了暗道和隱藏區(qū)域,時不時的意外發(fā)現(xiàn)讓玩家很難感覺到疲乏。在字幕的“導航”下,玩家也不需要頻繁往返于場景之中,需要你去的地方必然有劇情,必定有意義,沒有任何拖時間的枯燥段落。

盡管游戲通關僅需要2個小時左右,但過程全無冷場,劇情體驗飽滿,68元的游戲售價真心物超所值。相比《回家》《弗吉尼亞》《看火人》等“前輩”,它真正讓我感受到了“步行模擬”這種游戲類型的“可能性”。

開發(fā)這款游戲的,是來自美國加利福尼亞的獨立工作室Giant Sparrow(大麻雀)。這個團隊之前曾推出過一款第一人稱的繪畫游戲《The Unfinished Swan》,游戲機制極有創(chuàng)意——剛開始畫面是一片純白,玩家必須像作畫一樣對著眼前“潑墨”,被潑灑的地方才能“顯現(xiàn)”出場景,從而繼續(xù)推進劇情。雖然游戲流程不長,但游戲機制和敘事的結合非常緊密,故事講得也美,是一款頗有新意的佳作。

極富創(chuàng)意的《The Unfinished Swan》,游戲名同樣出現(xiàn)了“鳥類”——開發(fā)團隊似乎真的很喜歡鳥?

而這次的《What Remains of Edith Finch》,雖然和其它“步行模擬”游戲一樣操作至簡,但每一次交互都試圖讓玩家更貼近角色的內(nèi)心世界,游戲中展示的那一場場光怪陸離、或荒誕或魔幻的死,讓我在游玩過程中無數(shù)次為之驚嘆——就好像玩解謎游戲《The Room》時,在不斷拆解的精巧小盒里,意外亮起了一整片閃耀的星空。

?官方簡介中寫道,“最終,游戲會讓玩家體驗到,被我們周圍廣闊的未知世界所折服和震驚是怎樣一種感受?!蔽蚁耄麄冏龅搅?。

3
優(yōu)點
讓人心緒難平的故事
旁白字幕的100種用法
豐富而鮮明的劇情演出
沉浸感強烈的游戲交互
完成度爆表的中文本地化
缺點
流程短
游戲類型挑人
個別關卡操作提示不足

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

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