《流言偵探》:活在手機(jī)聊天記錄里的殺人魔

他們活在我的聊天軟件里,此后他們接連死去。當(dāng)聊天記錄變成死亡留言,而兇手在他們中間,我該相信誰,又能拯救誰?

編輯忘川2017年06月21日 15時00分

“偵探小說女王”阿加莎·克里斯蒂的筆下,有一位女偵探叫簡·馬普爾。她生活在英國鄉(xiāng)間,年近七旬,是別人眼中“奇怪的老姑娘”。她極少像一般偵探那樣現(xiàn)場取證、接觸疑犯,更多時候,她只是跟聊家常般,聽旁人轉(zhuǎn)述的案情,而后一邊氣定神閑地織毛衣,一邊悠然道出事情的真相。

這種足不出戶、在躺椅上推理的另類偵探,被稱為“安樂椅神探”。

單看人物設(shè)定,《死亡筆記》里的L也算是個安樂椅神探

這樣“聊天聊出兇手”的故事,在推理作品里占比不算高,游戲里更是罕見——不能親自取證,線索全靠旁聽,得有邏輯縝密的唯一解答,還得讓讀者、觀眾或玩家心服口服,創(chuàng)作層面上,光想想我都覺得困難。

偏偏有一款國產(chǎn)獨立游戲,就讓玩家來扮演這樣一位“安樂椅神探”。這款游戲就是《流言偵探:活著的死者》。

上周,我聯(lián)系了游戲的開發(fā)團(tuán)隊“WoodenWolf Studio”,收到了游戲的“預(yù)覽版”。打開游戲的瞬間,我錯以為自己打開的是聊天軟件。

我有開了個“微信”小號的錯覺

沒錯,《流言偵探》的核心玩法,就是讓玩家用聊天軟件來破案——就像一位與時俱進(jìn)的安樂椅神探。

最初的想法是“陪聊游戲”

“WoodenWolf Studio”的負(fù)責(zé)人是奈落。他曾經(jīng)是某游戲雜志的編輯,在《游戲人》上發(fā)表過若干中篇小說,后來開始做游戲。

他說他最初只是臨時起意,想為玩家們設(shè)計一款陪聊游戲——就像在和真人聊天互動,就像有可以談心的朋友。但作為游戲,光陪聊肯定不行,這些陪聊對象也需要故事。對戀愛故事不感興趣的他,就寫起了懸疑推理故事。這是在2015年年初。

近幾年,不少游戲嘗試將現(xiàn)代通訊工具,整合到系統(tǒng)乃至玩法中。比如,通過手機(jī)收發(fā)郵件來推進(jìn)劇情的《命運石之門》,通過玩別人手機(jī)來調(diào)查情報、窺探隱私的《Replica》;最近的幾款國產(chǎn)推理游戲,《端木斐異聞錄》的系統(tǒng)菜單,是可查看QQ空間和郵箱的“平板設(shè)備”,《小林正雪2:抉擇之惑》中的“系統(tǒng)選單”則直接改成了“手機(jī)界面”,玩家可以給其他角色發(fā)短信,甚至刷他們最近發(fā)的朋友圈。

將現(xiàn)代通訊設(shè)備和系統(tǒng)、玩法相融合的作品們

但真正把“聊天”作為核心的游戲,還是《生命線》。這是個中篇小說量級的文本驅(qū)動游戲,幕后團(tuán)隊就3個人,開發(fā)用了6周,寫劇本耗時4周。

《生命線》除了聊天界面外什么也沒有,玩家能做的,就是和一位受困外星球的宇航員泰勒聊天。和傳統(tǒng)文字冒險游戲一樣,聊天過程會有若干選項,玩家的選擇會改變泰勒的回應(yīng)內(nèi)容,甚至影響泰勒下一步的行動。比較有創(chuàng)意的是,游戲內(nèi)時間和現(xiàn)實完全同步,泰勒會忙碌、也需要睡覺,他可能隔幾個小時才有空回你信息。

這種通過“選擇回應(yīng)”和“時間流逝”,點滴累積起的真實感和代入感,讓玩家真正擔(dān)心起泰勒在外星球的命運——就像他真是你現(xiàn)實中的一個朋友,或男朋友。

讓玩家對陪聊對象產(chǎn)生情感,同樣是奈落的努力目標(biāo)。玩家可以像《生命線》一樣,在《流言偵探》中和角色們從詩詞歌賦聊到人生哲學(xué)——對,是“們”?!读餮詡商健方o玩家準(zhǔn)備的陪聊對象可不止一個,而是一群。

豪華的陪聊陣容

讓陪聊對象更像“人”

《流言偵探》提供了10位可交互的角色,他們有著各自的樣貌、聲音、性格和喜惡,在聊天過程中,時不時還會給你發(fā)語音和表情包。奈落說,游戲中所有角色的樣貌,都是身邊朋友的“魔改版”,語音也都是朋友的貢獻(xiàn)——不過角色性格、經(jīng)歷都是完全虛構(gòu),和原型并不相像。他也專門繪制了一套30張的表情包,供角色們“使用”。

當(dāng)陪聊對象們頂著真人頭像,嫻熟地用著表情包,時不時會給你發(fā)條簡短的語音,他們“存在”的實感,反而比“全程語音”要來得強烈。

盡管仍是傳統(tǒng)的分支選項,不可能讓玩家真的打字回復(fù),但時不時蹦出的表情包和語音,的確大大增強了代入感

這些性格、喜惡各不相同的角色,也都有自己的聊天風(fēng)格。主線之外,陪聊對象們會解鎖各種與主線無關(guān)的閑聊話題,從《巫師3》《甲賀忍法帖》到星座學(xué),從《紅與黑》《穆赫蘭道》到綜合格斗……這些閑聊內(nèi)容,隨著主線推進(jìn)也會被刷新。

一些文字冒險游戲,玩家在應(yīng)對不同角色時,往往會趨利避害、投其所好,以防止錯過關(guān)鍵的線索或劇情。但在《流言偵探》中,閑聊屬于主線之外的內(nèi)容,只是對角色們的描摹和增色,幾乎不影響角色好感度。玩家可以像在現(xiàn)實生活中那樣,保留自己對每個角色的喜惡傾向,不感興趣的角色可以選擇不理會。

和主線無關(guān)的閑聊,可以增進(jìn)對角色們的了解,劇情文本對角色的性格、喜好都做出了差異化

而涉及主線的選項,除了常見的好感度設(shè)計外,角色間的對話樹也互相關(guān)聯(lián),玩家的態(tài)度和回應(yīng)方式,也會在角色群中造成連鎖反應(yīng),引出完全不同的對話內(nèi)容。

為了讓這套復(fù)雜的對話分支邏輯切實可行,奈落從2016年6月,就開始做AI對話引擎的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計,直到今年3月才完工——作為獨立團(tuán)隊,他們做不了阿爾法狗那樣的學(xué)習(xí)型數(shù)據(jù)庫,只能用人工盡量模擬真人的反饋,而代價,自然是飆升的文本量。

奈落用一年零四個月才寫完《流言偵探》的所有劇情,文本量合計超過50萬字,其中大部分,都是你和陪聊對象們的“聊天記錄”。

陪聊背后的推理群像劇

《流言偵探》畢竟不是純粹的陪聊軟件,而是推理游戲。有罪案,自然有嫌犯,顯而易見,犯人就在陪聊對象之中。

“犯人就在我們中間”

這個故事的開端很尋常。玩家“無意”中打開了一款聊天App,收到女孩“林茜”的求助信息。

三年前,林茜的好友無故自殺身亡;三年后,當(dāng)八位昔日友人約定,前往逝者的故鄉(xiāng)祭拜,臨行前卻收到以死者名義發(fā)送的幽靈短信。——而當(dāng)初,正是為了開發(fā)這個聊天App,他們八人被集結(jié)在一個項目組里。

與此同時,一個代號為“N”的神秘男子,也通過這個App“聯(lián)系”上你,他在追查的另一起事件,目的地似乎同樣指向林茜亡友的故鄉(xiāng),云南某個偏僻的村莊,八百川鎮(zhèn)?!温湔f,這個開頭的“俗”是必要的。開頭易于理解,玩家才能更快地參與到故事中。

而林茜和N,都嘗試將過去或現(xiàn)在發(fā)生的事情,“記錄”在這個App里:林茜對三年前往事的追憶構(gòu)成了“回憶篇”;當(dāng)下八人集結(jié)、前往云南祭拜的紀(jì)事構(gòu)成了“現(xiàn)在篇”;最后“N的調(diào)查報告”,則是“N”男子的現(xiàn)實刑偵記錄?!谶@些記錄,奈落構(gòu)建了除“聊天系統(tǒng)”外的另一核心:推理系統(tǒng)。

線索都隱藏在這些文字記錄中——除了代表明確線索的“紅字”,還有需要“顯隱藥水”才能顯現(xiàn)的“黑字”

從這些文字記錄里,玩家可以獲得兩種線索:一種是作為紅字,直接標(biāo)注在文本上的顯性線索;一種是黑色粗體字,需要“顯隱藥水”才能顯現(xiàn)的隱性線索。

在文本記錄里收集到的線索,會歸整到線索集,并自動分為“推理”“事件”“人物”三大類。玩家只要點擊有青色分享標(biāo)識的“線索紙條”,所有和它相關(guān)的當(dāng)事人頭像,都會浮現(xiàn)在屏幕上。玩家便可以針對該線索,對某位當(dāng)事人進(jìn)行詢問或求證。

收集到的線索,都可以拿來向當(dāng)事人們求證或詢問

有時候,此前徹查過的文本記錄,還會有當(dāng)下找不到的隱藏線索。玩家需要和角色們聊到某種程度,才會因為“和之前供詞相矛盾”等原因,讓這些隱藏的證據(jù)在文本中顯現(xiàn),讓主線得以推進(jìn)。

和陪聊對象聊到某種程度,會有“解鎖”小動畫,并在舊文本中劃出重點段落,提示玩家這里有“隱藏線索”

在某些關(guān)鍵場合,玩家可以舉證之前在文本記錄中收集的情報、線索或證據(jù),對聊天對象展開攻勢——沒錯,就好像推理游戲里常見的“舉證環(huán)節(jié)”。由于游戲和《生命線》一樣,玩家無法手動存取檔,于是每次的舉證都顯得尤為關(guān)鍵。舉證失敗或許會改變劇情的演出方式,讓某些關(guān)鍵對話就此消失不見。

在某些關(guān)鍵場合,玩家需要舉證之前在文本中收集的情報、線索或證據(jù),才能離真相更近一步

奈落希望玩家在體驗游戲時,就像在讀一本交互式的推理小說,也因此,三份文字記錄,被分別寫成了偵探小說的三種派別——“回憶篇”是輕詭計、側(cè)重反映現(xiàn)實的“社會派”,“現(xiàn)在篇”是以傳統(tǒng)推理解謎為核心的“本格派”,而“N的調(diào)查報告”則是充滿了好萊塢式?jīng)_突和打斗的“硬漢派”。

奈落說,目前他給8個人看過完整的故事,其中4個是重度推理迷,4個則不怎么看推理。推理迷比較喜歡“回憶篇”和“現(xiàn)在篇”,雖然死法不夠特別,但不在場證明、偽造密室等常見推理元素都有,詭計中等偏上,還行;而不怎么看推理的人會更喜歡“N的調(diào)查報告”,因為從頭打到尾,又用上了各種特工電影的元素,娛樂性還不錯。

他們普遍的評價是,前期有些枯燥,三線交匯后的故事挺有趣,結(jié)局不錯,但有點虐心。

——不過,兇手是誰,他們都沒猜到。

真相只有一個,結(jié)局呢?

奈落說,玩家需要操作或決策的部分都很簡單,但造成的結(jié)果卻不可預(yù)料。如果玩家能真的對故事投入感情,對角色有所偏好,這個游戲才算有那么一點成功——至少對他來說,這才是最大的挑戰(zhàn)。

是的,《流言偵探》不像一般推理游戲那樣,選錯選項、給錯證據(jù)就會卡關(guān),它的目標(biāo)是讓絕大多數(shù)人都能順利玩到結(jié)局;好感度設(shè)計對劇情的影響,更多是能否解鎖補充角色背景的外傳故事;游戲里聊天選項、推理系統(tǒng)存在的意義,也不僅僅是讓推理愛好者樂在其中,而是為了讓喜歡看故事的玩家,全程能有更強的參與感和代入感。

也因此,盡管游戲過程和演出方式充滿變數(shù),《流言偵探》仍拋棄了文字冒險游戲常見的多結(jié)局設(shè)計——結(jié)局只有一個。玩家的傾向和選擇,會讓玩家對角色的評價、真相的解讀,因獲得的信息不同而有所差異,就像現(xiàn)實世界中,我們衡量身邊的人和事時,永遠(yuǎn)存在著認(rèn)知局限。

但真相永遠(yuǎn)只有一個。

針對不同性別的玩家,游戲也設(shè)置了相應(yīng)的回答

“WoodenWolf Studio”名義上是工作室,事實上成員也只有奈落一個。

整個游戲的玩法設(shè)計、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、交互邏輯、文本文案、美術(shù)包裝、UI原畫,全是他一個人做的,只有最后出圖、代碼這兩塊選擇了外包。

他認(rèn)為,這是小團(tuán)隊能夠快速出產(chǎn)品,同時保證游戲設(shè)計風(fēng)格的唯一辦法。

奈落此前參與過不少商業(yè)游戲的開發(fā),端游、手游甚至頁游都做過。他呆過騰訊,親歷《王者榮耀》的誕生史,卻在游戲上線前,自己跑出來創(chuàng)業(yè),最終失敗。面對現(xiàn)在《王者榮耀》怪物級的社會效應(yīng)和高額流水,他只是笑了笑:“虧大了?!?/p>

但他還是想做自己的游戲?!读餮詡商健肥撬牡诙蝿?chuàng)業(yè)。

他說,創(chuàng)作這個故事沒啥感人的動機(jī),只是當(dāng)他三十多歲、沒有了青春,他突然回想起二十多歲時,自己摯友過世時的感受——那是他初次體會到,24、5歲是個微妙的年紀(jì),是人生中非常非常重要的時期,幾乎是一線生死。他很想寫一個關(guān)于這個年齡段的群像劇,寫給某些人。

奈落說,《流言偵探》的副標(biāo)題“活著的死者”,蘊含著游戲的全部意義,它指代的也不僅僅是故事里那位逝者。他跟我劇透了故事的后續(xù),那故事跨越了歷史、國境,關(guān)乎一些真實存在過的人,離我們的現(xiàn)實生活也沒那么遙遠(yuǎn)。我喜歡故事的立意,而奈落也承諾,游戲會有個不落俗套的結(jié)局。

正式版中,隨著主線推進(jìn),打開“App”時的人物與留言,也會隨之變化

目前,針對各方對預(yù)覽版的反饋意見,奈落正對部分系統(tǒng)設(shè)置、當(dāng)前界面設(shè)計進(jìn)行修改,并確定游戲?qū)⒂趇OS平臺首發(fā),安卓版隨后,Steam版以后再說,付費模式尚未定案。

“游戲沒什么動畫,也沒有戰(zhàn)斗,面對的更多是‘非玩家’,而他們首先不會認(rèn)為這是個看上去‘值得付費’的游戲;它也不可能靠導(dǎo)量和廣告來推,只能靠玩家口耳相傳——發(fā)微博和朋友圈,截圖互相安利那種?;蛟S,本體免費才是最好的選擇?”

那么,最后剩下的問題是,玩家在游戲中的身份——所有角色頭像都是本人,只有“我”的頭像,黑漆漆一片。

“我”僅僅是一位“安樂椅神探”嗎?那個云南邊陲的小鎮(zhèn)又會發(fā)生怎樣的邪惡之事?這一切,就留待玩家自己去《流言偵探》里尋找答案。

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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