橫尾太郎說,《尼爾:自動(dòng)人形》幾乎是用獨(dú)立游戲的預(yù)算做的

臺媒采訪《尼爾:自動(dòng)人形》主創(chuàng)人員。橫尾太郎表示“只要給錢,王道RPG我也寫”——這是在暗示SE,《最終幻想16》,就決定是你了?。ㄕ`)

編輯錢坤一2017年04月30日 11時(shí)52分

在《尼爾:自動(dòng)人形》的PS4官方中文版發(fā)售前夕,臺灣索尼互動(dòng)娛樂邀請了游戲的三位核心主創(chuàng)人員,分別是制作人齊藤陽介、游戲總監(jiān)橫尾太郎以及游戲設(shè)計(jì)師田浦貴久來到臺灣,接受了媒體的采訪。

彈幕珍珠奶茶,哈,《尼爾:自動(dòng)人形》說是一款A(yù)RPG,本體實(shí)際為彈幕游戲

創(chuàng)造出《龍背上的騎兵》和《尼爾》世界的靈魂人物橫尾太郎,在會中也展現(xiàn)了他獨(dú)特幽默的言談。時(shí)而逗趣、時(shí)而深刻,橫尾太郎沒有任何身段架子,和來自SQUARE ENIX的齊藤以及白金工作室的田浦對談,為媒體解答了許多問題,揭露了邁入主流視野的《尼爾:自動(dòng)人形》在開發(fā)幕后的秘聞和設(shè)計(jì)想法。

本文已通過巴哈姆特媒體授權(quán)轉(zhuǎn)載,并經(jīng)過簡體中文化編輯以符合大陸讀者用語習(xí)慣。

(左起)白金工作室游戲設(shè)計(jì)師田浦貴久、游戲總監(jiān)橫尾太郎、SQUARE ENIX制作人齊藤陽介

《尼爾:自動(dòng)人形》是接續(xù)2010年推出之《尼爾:人工生命》世界觀與故事背景的動(dòng)作角色扮演游戲。敘述遙遠(yuǎn)的未來,人類遭到外星人操縱的“機(jī)械生物”壓倒性戰(zhàn)力威脅而節(jié)節(jié)敗退逃到月球。玩家將扮演隸屬機(jī)器人部隊(duì)“寄葉”的人造人“2B”,投身奪回地球的激烈戰(zhàn)役。游戲由齊藤陽介擔(dān)任制作人,橫尾太郎擔(dān)任總監(jiān),由《獵天使魔女》系列的白金工作室擔(dān)任開發(fā),承襲前作獨(dú)特的世界觀設(shè)定與氛圍,結(jié)合“1080p、60fps”的高畫質(zhì)高流暢度的動(dòng)作玩法。


媒體:首先想從這個(gè)企劃的開頭問起:齊藤先生曾透露過,最一開始SQUARE ENIX本來是想要將《尼爾》續(xù)作搬至手機(jī)平臺,但最后大家都看到,最終和白金工作室合作,齊心協(xié)力推出了這款《自動(dòng)人形》并大獲好評??梢哉埬枋鲆幌逻@其中發(fā)生的故事嗎?

齊藤:最初橫尾先生提出 “想做《尼爾》的續(xù)作” 的想法,其實(shí)也不是鎖定手機(jī)平臺,是因?yàn)槿毡臼袌鲲L(fēng)行手機(jī)游戲,所以有討論過這個(gè)方向。但是后來適逢白金工作室想和SQUARE ENIX合作的提案,和田浦貴久在內(nèi)的白金工作室創(chuàng)作者們討論過后,我們決定和他們合作在家用主機(jī)上實(shí)現(xiàn)續(xù)作計(jì)劃。

橫尾:其實(shí)最初的企劃原案一開始是類似《開心農(nóng)場》之類的玩法。當(dāng)時(shí)要是沒有白金工作室伸出援手的話,現(xiàn)在大家玩到的《尼爾》可能就會是一款種菜的游戲也說不定。

媒體:《尼爾:自動(dòng)人形》也宣布和手機(jī)游戲《SINoALICE》(死亡愛麗絲)合作。請問和《SINoALICE》合作的內(nèi)容會不會回流到《尼爾:自動(dòng)人形》中文版之中令玩家受惠?

橫尾:《SINoALICE》是SQUARE ENIX和手機(jī)游戲公司合作的完全新作。你知道,手機(jī)游戲制作通常都有非常充裕優(yōu)渥的預(yù)算。而《尼爾:自動(dòng)人形》是用接近 “獨(dú)立游戲” 的預(yù)算來完成的作品,我們已經(jīng)竭盡全力將能做到的帶給玩家。當(dāng)然,要是在臺灣爆賣的話,我們也許可以做更多東西進(jìn)去游戲里面!希望喜歡的玩家一口氣買個(gè) 3、4 套,繼續(xù)見到2B的可能性才會更高!(大笑)

手機(jī)游戲《死亡愛麗絲》宣布與《尼爾:自動(dòng)人形》聯(lián)動(dòng)

媒體:《自動(dòng)人形》從上市前就大受關(guān)注,出色的角色設(shè)計(jì)功不可沒,自帶眼罩、過膝襪和高跟鞋元素的2B大受玩家歡迎。這些是角色設(shè)計(jì)“吉田明彥”先生的點(diǎn)子嗎?還有這樣的設(shè)計(jì)是設(shè)想會帶來什么效果?

游戲人設(shè)功不可沒

齊藤:當(dāng)初角色設(shè)計(jì)還沒定案在討論該請誰來作人設(shè)時(shí),正好我們?nèi)硕枷矚g吉田先生的圖,總之先抱著不可能的想法問問再說,想不到對方很爽快的就答應(yīng)了!吉田先生也為我們設(shè)計(jì)出了相當(dāng)令人驚艷的角色。

現(xiàn)在回憶起來,我當(dāng)初只提出了一個(gè)請求:現(xiàn)在Cosplay的玩家很多,如果游戲角色有很多人Cosplay的話一定可以獲得很多注目,所以請吉田先生務(wù)必設(shè)計(jì)出可以吸引到Cosplayer而且好出的角色。

橫尾:最初我提出的要求很單純,只有兩點(diǎn):“眼罩”還有服裝的主色調(diào)是“黑色”。

事實(shí)上,在細(xì)節(jié)上都是白金工作室那邊的要求。田浦在我們開發(fā)陣營的綽號是“ㄋㄟㄋㄟ大臣”(奶子大臣),他特別講究屁屁和歐派的曲線,實(shí)在是功不可沒。像是吉田畫好的女角的設(shè)定稿到我這一度已經(jīng)OK,但到了田浦那邊 “曲線不對啊” 還被打回票。在滿足玩家需求這方面的問題請找白金工作室,他們真的很懂!

田浦:...(苦笑)

媒體:接著想請問2B、9S、A2的命名其后蘊(yùn)含的意義?實(shí)際上,游戲中使用了很多哲學(xué)家的名字,其理由是?

橫尾:當(dāng)然,上述的名詞都是我們苦心構(gòu)思之后融入游戲之中,制作也一定有屬于他的意義。以創(chuàng)作者的身分來說,我心中也有屬于自己的解答。但比起游戲制作人自己解釋給出一個(gè)解答,我認(rèn)為沒有正確答案,讓玩家親手游玩后探索出屬于自己的解讀,對我來說會更開心。

All to be nice?

媒體:《自動(dòng)人形》的音樂表現(xiàn)比起一代的表現(xiàn)更上了一層樓,可以分享本作在音樂上的最大突破點(diǎn)和著力之處嗎?是如何和岡部啟一先生展開合作關(guān)系的?

橫尾:和前作也是用同一個(gè)法子:我傳給岡部一些MP3和Youtube的鏈接給他聽,告訴他新作里面我想要這種感覺的音樂。但大家都知道,創(chuàng)作者非常討厭這作法,你給他參考曲對方會覺得“那干嘛不去找這些曲子的作者去幫你做音樂就好?!”

但是岡部他是個(gè)守財(cái)奴,為了賺錢他什么都肯做,我們合作非常愉快。(笑)

齊藤:其實(shí)橫尾先生和岡部老師兩人是舊識,從大學(xué)時(shí)代就是好友啦!

媒體:劇本方面,前作《尼爾》描述魔物和人類的關(guān)系,這代則是描述自動(dòng)人形和機(jī)械之間的關(guān)系,是為什么決定這個(gè)敘事的方向?

橫尾:《尼爾》 玩家玩到后來會發(fā)現(xiàn),以為是人類的東西最后發(fā)現(xiàn)并非人類。最后才知道你不是人類,面對的東西也不是人類。

《尼爾》一開始讓你以為自己是人類,透過這種安排來讓玩家反思。將這個(gè)概念倒轉(zhuǎn), 《尼爾:自動(dòng)人形》一開始就強(qiáng)調(diào)你并非人類,以這角度來探討 “何謂人類”?

事實(shí)上,我寫完劇本后,回頭看我的寫作里面還是有人性的,這些自動(dòng)人形還是弱小的、是脆弱的。到頭來我還是寫了人類的故事。

游戲描寫的是自動(dòng)人形的故事,所以游戲標(biāo)題叫自動(dòng)人形,不叫什么機(jī)械紀(jì)元

田浦:企劃當(dāng)初就橫尾先生就開宗明義主角是“人造人”。游戲里面角色可做出的動(dòng)作一定是比人類激烈。像是我們就將閃避的動(dòng)作做的非常迅速、還有自爆的功能,這都是人類做不到的元素。

媒體: 耳聞2B的動(dòng)作是透過動(dòng)態(tài)捕捉來擷取,那是怎么詮釋演繹人造人的動(dòng)作?

田浦:并不是說要把每個(gè)動(dòng)作都做得很夸張,應(yīng)該說整體的動(dòng)作可以調(diào)成超越常人的速度。2B在我們的想像里是個(gè) “冰山美人”,在肢體語言上想表現(xiàn)出帥氣又美艷的印象。所以模組我們調(diào)成搭配裙擺的飄舞,一面翩翩起舞,一面迅速的連段攻擊。

橫尾:那我想反問,你們白金工作室之前制作《合金裝備崛起:復(fù)仇》的那個(gè)男性人造人,男性和女性在制作上有什么不同?

田浦: 設(shè)計(jì)上“雷電”主要的戰(zhàn)斗方式是擋下敵人動(dòng)作之后,反擊斬裂。是針對擅長動(dòng)作游戲的核心玩家創(chuàng)作。

但《自動(dòng)人形》總而言之想讓不擅長動(dòng)作的玩家也可以爽快地游玩。所以以靈活快速的自由活動(dòng)為重點(diǎn)。尤其橫尾先生的劇本精彩萬分,在設(shè)計(jì)的時(shí)候刻意讓玩家重心不要放在鉆研動(dòng)作,任何人都可以輕松的體驗(yàn)游戲的世界觀!

媒體:我留意到游戲內(nèi)外都查不到COMBO連段教學(xué),這部分也是刻意為之的嗎?

田浦:我們從橫尾先生拿到了精彩的劇本,而且本作的核心還是在劇情上面。為了重現(xiàn)設(shè)定的世界觀,故意不在游戲中貼出招式表,希望讓玩家在游玩中自然地按招,自由發(fā)揮來感受其醍醐味。

媒體:前作《尼爾》具備不同角色設(shè)定。針對歐美的Xbox 360版是為了拯救女兒而踏上旅程的父親,走成熟粗曠的大叔造型;PS3版是為了拯救妹妹而踏上旅程的兄長,走纖細(xì)美型的少年造型?!蹲詣?dòng)人形》并無看到這作法是為何呢?

齊藤:當(dāng)時(shí)的討論是認(rèn)為歐美對于美型少年作為主角接受度不是很高,所以改以父親和女兒為主題做出了兩個(gè)版本。兩種版本我們都很喜歡。就結(jié)果來說開發(fā)延期了半年,我反而覺得賺到。

《自動(dòng)人形》的企劃我們網(wǎng)羅了吉田先生的人設(shè)、白金工作室的動(dòng)作,有足夠信心只做單一版本。雖然我們常被說是JRPG,但我覺得是動(dòng)作RPG啦。本作我們有自信做出JRPG的新標(biāo)竿。

橫尾:《尼爾》實(shí)驗(yàn)性的做了兩種版本,但海外版的反應(yīng)好像也沒有特別熱烈。反正做過了,就不考慮了。(笑)

PS3《尼爾》男主角

媒體:不論是尼爾、《龍背上的騎兵》的設(shè)定和世界,都充滿了黑暗、禁忌的元素,表現(xiàn)手法也可以說是走向和王道相反的 “邪道” 路線?!赌釥枺鹤詣?dòng)人形》的大賣,讓給人“非主流”印象的《尼爾》在玩家的視野中烙印下無與倫比的存在感??梢哉f是進(jìn)入 “主流” 大作的行列。但這點(diǎn)對《尼爾》來說會是好事嗎?成為主流的《尼爾》會因?yàn)楸t而讓它獨(dú)特的存在產(chǎn)生變質(zhì)嗎?

齊藤:大家都看過最近很紅的動(dòng)畫電影《你的名字》對吧?橫尾太郎的《尼爾:自動(dòng)人形》 和新海監(jiān)督的《你的名字》在創(chuàng)作的歷程,我認(rèn)為達(dá)到差不多時(shí)期的里程碑。

今后的橫尾太郎作品,并不會因現(xiàn)在的成績來改變作法。相信擁有一顆溫柔心靈的橫尾太郎會繼續(xù)秉持以往的步調(diào)來繼續(xù)創(chuàng)作。(笑)

橫尾:其實(shí)我沒有特別的堅(jiān)持。如果SQUARE ENIX出錢要求我寫一部王道的作品,我也會盡力寫出來!

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來源:GNN(巴哈姆特)

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編輯 錢坤一

休閑玩家,美少女愛好者,不是月廚

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