“做完《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》,待他上架之后,我就又要沒工作了。哎呀,怎么才能吃飽飯呢?”
《尼爾》系列一共有2款游戲,前作于2010年發(fā)售,有兩個版本,分別為《尼爾 人工形態(tài)》和《尼爾 形態(tài)》。即將發(fā)售的新作和前作沒有直接聯(lián)系。而本文會談到的橫尾太郎可以說是《尼爾》系列之父,他現(xiàn)在處于半失業(yè)狀態(tài)中。
文中包含對《尼爾》上一款游戲的劇透,請注意。
橫尾太郎在兩年前接受4Gamer采訪的時候,突然之間就開始敘述起他對死亡的想法,讓采訪者嚇了一跳。
“我今年已經(jīng)43歲了,在業(yè)界中也算是十足的高齡老人……我時常會想象、模擬自己的死亡,包括死了以后會怎樣,知道自己將死的時候又會如何反應(yīng)。
比如說,我會躺在床上設(shè)想,“啊,我被宣判明天執(zhí)行死刑”。然后會覺得,其實不會覺得恐怖,而是到了明天,自己的存在就會消失。怎么說呢……就是那種當(dāng)你站在高處往下看的時候,你的蛋蛋就會有咻地一下收緊的感覺。和這種感覺很像。
這在我來說,是很好的消遣方式。
……我再偏離一下話題。是這樣,我有一個朋友,他說他小時候很皮,跟自己的朋友在商店街的圓拱形屋頂上走,然后那不小心朋友掉下來死掉了。
他的遺體是一動也不動啊,但那個地方卻勃起了……明明是很嚴(yán)肅的場景,但大家都忍不住想要笑;我的朋友很鮮明地記得這個情況。
人在面對死亡的時候并不會直接大叫出來,而是會在震驚之中無法動彈,這其中混雜著各種各樣無法壓抑的情感啊。”
這個想法可以解釋橫尾太郎幾乎所有游戲中那些變態(tài)、可怖、可笑、搞笑、甚至無趣的角色死亡方式。
白金工作室的田浦貴久對橫尾太郎的評價是,他是一個“非常奇怪”的人。橫尾曾經(jīng)在南夢宮、索尼任職,原本是一位3D模型師;之后他去了開發(fā)商Cavia(現(xiàn)在是Marvelous),擔(dān)任導(dǎo)演開發(fā)了《龍背上的騎兵》系列(Dragon Dragoon,一共有三部)和《尼爾》,均由SE發(fā)行;他在2010年辭職,過了幾年“無業(yè)游民”的日子。
2015年,他自己創(chuàng)立了一個名叫BUKKORO的公司,名稱的大意應(yīng)該是“宰了你哦!”,主要……制作日本流行的聊天軟件LINE中的貼紙(誤)。值得一說的是,橫尾在今年回答4Gamer的年度回顧問卷中依然稱自己是一個“無業(yè)游民”。他說,“(在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》)游戲開始賣了以后,我就又要沒工作了,要怎么才能吃飽飯呢?!?/p>
橫尾太郎擔(dān)任導(dǎo)演的兩個游戲系列,《龍背上的騎兵》和《尼爾》的風(fēng)格都很適合使用“B級電影”這個概念來介紹:他們都血腥、充滿了個人風(fēng)格、人物和故事設(shè)定獵奇,玩家的評價兩極分化。
《龍背上的騎兵》是操作美少女進(jìn)行殺戮的游戲,畫面上充滿了貫穿人體、鮮血四濺、一邊殺戮一邊講笑話的各種惡趣味,殺死敵人的方法也相當(dāng)殘暴,第三部的女主角零覺得,“殺人就像是排泄一樣”,當(dāng)然,“最后幾乎所有人都死了”;而《尼爾》的前作則是充滿了兄妹(或者說父女)之間太過曖昧的情感,女主角只穿一件相當(dāng)暴露的睡衣,她的臺詞臟話連天并自帶【嗶——】的消除音,而她實際上是個陰陽人,據(jù)說這是因為有女性員工跟橫尾要求制作一個“男性女主角”;《尼爾》中充滿了對其他游戲的戲仿,甚至玩著玩著就變成了連立繪都沒有的文字小說,當(dāng)然,《尼爾》的劇情“最后也是所有人都死了”,游戲的宣傳語都是“為了一個人,我要毀滅全世界”——總之,無論是游戲還是開發(fā)者橫尾本人,都“十分中二”。
《尼爾》的第一作(以下簡稱《尼爾1》)發(fā)售時間是2010年,媒體評分總體在7分左右(滿分10分)。它同時發(fā)售了兩個版本,分別叫做“人工形態(tài)”(Replicant)和“形態(tài)”(Gestalt),前者面向日本市場,主角是一個過度溺愛妹妹的少年獨占PS3平臺;后者則發(fā)售在了Xbox 360上,主角成為了一個過度溺愛女兒的大叔;兩個版本的劇情和系統(tǒng)幾乎沒有差別。根據(jù)尼爾前作的制作人,SE的齊藤陽介介紹,“這個作法是考慮到了對海外市場的接受度”。
順帶一提,《尼爾1》在日本獲得了“異常的高評價”,但在日本國外則反響平平,對游戲中文字小說的部分F*ck不斷。
前一作的《尼爾》在發(fā)售當(dāng)時就登上了日本游戲的暢銷排行第1的位置,在日本國內(nèi)有合計約13萬的銷量。《尼爾1》可以說是一個大雜燴,游戲制作人齊藤直接把他叫做“什么都賣的快餐店”;這種雜亂看起來就像是一款比較成熟的“商業(yè)同人”游戲,矛盾而內(nèi)在合理。
橫尾把動作游戲的砍砍砍和橫板彈幕射擊游戲的滿屏子彈相融合,這種風(fēng)格也延續(xù)在了《尼爾》的新作中:Boss們以螺旋形狀不斷發(fā)出的紅色球體(這種球體的名字叫做鱈魚卵),主角也可以發(fā)射無限的子彈進(jìn)行攻擊;《尼爾1》的日式RPG風(fēng)格很明顯,主角會來到各個不同風(fēng)格的村子中,并可以找NPC對話、接受各種簡單的小任務(wù)來賺錢;在迷宮中,游戲會不斷“強(qiáng)制”轉(zhuǎn)換視角,有的時候看起來像是塞爾達(dá),有的時候甚至就干脆成為了橫板過關(guān)游戲;《尼爾1》還戲仿(致敬)了無數(shù)的游戲,在采訪中橫尾自己提到的就有“蟲姬、塞爾達(dá)、生化危機(jī)、暗黑破壞神、怪物獵人、動物之森、各類有聲小說、ICO等等?!?/p>
橫尾太郎還在《尼爾1》中做了不少“出格”的事,比如說游戲的D結(jié)局,玩家需要面臨一個選擇,是殺了女主角讓她解脫,還是犧牲自己、讓自己的存在歸于“無”來讓女主角恢復(fù)“人類”的身份。如果玩家選擇了后者,那么面臨的就是刪去游戲的所有存檔,讓自己完全在游戲的世界之中消失這個結(jié)局。存檔不可以恢復(fù)。
這個點子是橫尾在游戲開發(fā)當(dāng)初就想到的,但他自己也覺得太出格了,于是直到開發(fā)進(jìn)行到了末尾的時候,才“提起勇氣”和游戲的制作人,SE的齊藤陽介談起了這個設(shè)置。
“沒想到他一下子就同意了,我松了一口氣?!?/p>
《尼爾1》的獨特說得好聽點就是什么都有,玩家一定不會膩味,對于游戲梗的收藏家來說,它也值得探索;但說得難聽一些,這款游戲?qū)嵲谑敲恢攸c,它還同許多中二的日本游戲甚至一些獨立游戲一樣,不愿意把那些宏大又吸引人的設(shè)定和情節(jié)在游戲內(nèi)部講清楚——相信我,游戲的設(shè)定資料集和通關(guān)解說都要比游戲中的劇情好看、完整得多。
不過,橫尾本人也是把這種不詳細(xì)講述設(shè)定和情節(jié)的演出方式作為自己的原則的?!拔矣X得,那種在講什么啊亂七八糟的故事才是最好的,但是這樣亂七八糟的設(shè)定往往會被否決……這世界上有太多游戲的游戲了,用不著我再做一款吧……大家都去玩其他的游戲(不要管我)就好了。”
但即便如此,《尼爾1》在日本國內(nèi)的銷量和口碑都相當(dāng)不錯。但橫尾太郎在制作完《尼爾1》之后就辭去了工作,開始了“無業(yè)游民”的生涯,他在自己的博客上寫道,“這是為了拓展自己的工作范圍?!?/p>
有粉絲問他:“少騙人了,你到底要去哪里?”“那就去耶魯吧!”
“這樣以來,你吃得飽飯嗎?”“是呀,怎么辦!”
“我喜歡你!”“我也是!”
成為無業(yè)游民之后,橫尾擔(dān)任了《龍背上的騎兵3》(2013年)的導(dǎo)演,即將發(fā)售的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》是他擔(dān)任導(dǎo)演的第二個游戲。
橫尾太郎在游戲內(nèi)外都彌漫著一股執(zhí)著的迷之死亡氣息,并且相當(dāng)“頹廢”。他在一次采訪中談到:
對我來說,現(xiàn)在的游戲就像是有一層“看不見的墻壁”一樣,大家都覺得“游戲都一定要這樣才可以”,于是思考就停止了。但是你看,他們會花10億日圓坐《智龍迷城》那樣的游戲,也有小學(xué)生會以《最終幻想》為目標(biāo)做出一個廉價又破碎的垃圾出來。這樣的世界才更加豐富不是嗎?
但是,我最近已經(jīng)步入了晚年(當(dāng)時43歲),哪怕是上面說的那種挑戰(zhàn)也幾乎都遭遇到了失敗。我覺得非常失望,覺得死亡離自己很近。但我還是想要努力留下自己關(guān)于游戲的“遺言”……
另外,關(guān)于手游我一直覺得很有趣的地方就在于,你什么時候會厭棄并且刪掉它?
我曾經(jīng)試著刪掉了一個我手機(jī)里的手游,我只玩了1個月,但是我會為這一個月而感受到一種充滿“喪失感”的心跳,真是……爽啊。
最后,根據(jù)游戲的導(dǎo)演橫尾太郎在去年TGS上關(guān)于《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的介紹,這款新作將不會和前作有太大關(guān)系,僅一些前作中的人物還會在游戲中登場,就像《尼爾1》是接續(xù)著《龍背上的騎兵1》中那個糟糕的“新宿結(jié)尾”,但故事完全沒有關(guān)聯(lián)一樣。
——總之,橫尾太郎,請好好活下去吧。