劇透警報。
一般來說,人們在品嘗雞蛋之前,沒必要事先了解下蛋的雞,對游戲的體驗也是如此——但橫尾太郎的游戲絕對是個例外。他的每部作品都能為自己吸引到新的追隨者,同時也可能會讓另一些人發(fā)誓終生遠離,引力與斥力總是濃縮于同一個奇點,而且往往會被埋藏在游戲的最深處。這種魅力是如此獨特,以致于玩家如果沒有事先做好準備,遭到的驚嚇可能會遠遠大于收獲的驚喜。
考慮到《尼爾:機械紀元》(NieR: Automata)是十幾年來他名下首部移植PC的作品,很多玩家將第一次接觸到他的游戲,因此就更有必要事先了解此人過去的光輝事跡(或者說是斑斑劣跡)。提前預料到自己可能會面對何種情況也許有損于游戲體驗,但這樣也能有效避免自己在世上增加一個憎恨的目標。
談論橫尾太郎作品中的閃光點(無論是怎樣顏色的光……)是無法避免劇透的:如果不涉及劇透,我們能提及的內容就只能局限于游戲的最表層,與宣傳資料毫無差異。因此,本文中將充滿標注風險等級的劇透開關,請根據(jù)相應描述判斷是否要展開劇透內容。
很少有人在親自玩過橫尾太郎的作品之后還能對這個名字無動于衷。
在十幾年前接觸過其處女作《龍背上的騎兵》的玩家中,也許至今仍然有人對其恨之入骨:畢竟,這是一部幾乎全程都在傾瀉著開發(fā)者針對玩家的惡意的游戲?!洱埍成系尿T兵》同時瞄準“無雙”和《皇牌空戰(zhàn)》兩個方向發(fā)力,卻受制于開發(fā)商自身的能力,只得自暴自棄般地交出兩波半桶水——絕對無法湊出任何一桶的體驗。對于那些能忍受并堅持下去的玩家,游戲特意為他們準備了一群浸淫在仇恨和憎惡中的角色,在一個充溢著絕望和瘋狂的世界中掙扎……
最先等待玩家的自然是悲劇結局。
按照傳統(tǒng)RPG的思路,有些玩家可能會覺得“如果我再努力一下,就能改變一切的命運了”——畢竟游戲有整整五個結局呢。不幸的是,橫尾太郎絞盡腦汁要讓這些人為自己的努力感到后悔:《龍背上的騎兵》不但以愈加獵奇的多個結局懲罰那些繼續(xù)堅持玩下去的玩家,最后更是以一場令人哭笑不得的鬧劇收場。
改變角色的命運反而會將世界導向更深重的絕望:游戲的B結局不但沒有展示出絲毫的希望,反而全方位加劇了橫尾式的瘋狂:主角的妹妹以長出翅膀和觸手的異形姿態(tài)從再生之卵中復活,克隆體遮天蔽日地飛上天空毀滅世界……至于這個結局靈感的來源?“當時有一部有12個妹妹登場的動畫,我就根據(jù)那個做了個冒出一堆妹妹的結局?!?/p>
“最后的敵人,我是基于‘怎樣才是讓玩家最痛苦(つらい,也有艱難之意),最想象不到的情況?’這樣的考慮做出來的”,橫尾太郎不僅有膽量琢磨,還有膽量承認自己當年的想法。
于是,堅持到《龍背上的騎兵》最后的玩家都見識到了橫尾太郎當年的極限:你在游戲中付出的一切努力,升過的等級,收集的武器……在游戲的最終Boss面前都毫無意義:隨著一陣白光,龍和龍背上的騎兵從中世紀的奇幻世界穿越到了現(xiàn)代的日本新宿,貫穿游戲整個過程的規(guī)則被拋在了舊世界里,玩家面對的不再是空中戰(zhàn)或地面戰(zhàn),而是僅能用到兩個按鍵的旋律節(jié)拍游戲。這里沒有記分板,也沒有花哨的特效和音效來贊賞玩家的技巧,只有通關或死亡兩種可能——就算通關也意味著死亡。
所有玩過他游戲的人都有充分的理由恨他,但人們愛他,也基于同樣的理由。
■ 悲劇的誕生
《龍背上的騎兵》誕生的契機是橫尾太郎對“殺戮的意義”的思考,他對于一些游戲中“你擊殺了100個敵兵”之類的信息深有感觸——“我意識到為殺死100個人感到得意實在是太奇怪了?!睂⑦@種心態(tài)歸結于瘋狂的他,在2003年做出了一款如此瘋狂的游戲。
產生瘋狂的念頭并不難,難的是湊齊一個能陪自己出生入死的開發(fā)團隊,上下齊心地把瘋狂的念頭灌注到游戲之中,好在這樣的機會并不常有,當橫尾再度登上游戲總監(jiān)寶座,得到肆意揮灑自己色彩的機會的時候,距離《龍背上的騎兵》已經過了七年之久。
在這七年之間,橫尾頭腦中狂想的世界與和現(xiàn)實世界都經歷了很多,這一次激發(fā)他靈感的是9.11事件和伊拉克戰(zhàn)爭,對恐怖主義的認識讓他意識到“人類只要認定自己是正確的,不需要陷入瘋狂也可以殺人”。從這種想法中誕生的作品是《尼爾》(NieR),一款“因認定自己的正確性而殺戮”的游戲。
《尼爾》繼承了《龍背上的騎兵》中最糟糕的結局,異世界的穿越為我們所熟知的人類社會帶來了毀滅性的疾病,在長達千年的時間跨度之后,在科技時代殘骸上建設起的文明又衰退回了中世紀水平。游戲的主角為了挽救身患惡疾的妹妹/女兒(不同版本采用了不同的主角設定)而奔走于回歸冷兵器與魔法的世界之中,對抗一群被稱為“魔物”(マモノ/Shades)的敵人。殺戮仍然貫穿游戲始終,而這一次殺戮的理由遠比復仇和憎惡更為正當,玩家需要為支撐角色的友情和親情而戰(zhàn),為守護親人,朋友,以及友善的同胞而戰(zhàn),為了從“魔王”的魔爪中拯救自己的妹妹/女兒而戰(zhàn)……
在一片偉光正的理由襯托之下,《尼爾》的一周目以相當圓滿的結局落下了帷幕,但見識過橫尾太郎創(chuàng)作思路的人都明白這不可能是個正邪分明的故事:第一次迎來結局僅僅是游戲的開端,從游戲的二周目開始,玩家將能夠通過隊友的視角理解“魔物”的語言,或是在重復Boss戰(zhàn)時了解到敵人的背景故事,通過這一方式,玩家會認識到敵人也往往是在為與自己相同的理由而戰(zhàn),而且由于注定以失敗收場,反而顯得更為悲壯……而整個世界的真相是:玩家所扮演的角色不過是缺乏靈魂的軀體偶然產生自我意識的產物,那些被稱為“魔物”的殺戮對象,才是原本的人類脫離軀體之后的靈魂。所謂的“魔王”不但與主角處于相同的立場,還是延續(xù)人類種族的唯一希望,主角為拯救至親之人而戰(zhàn)的結果即是確定了人類滅亡的命運。
這還不是橫尾太郎作品的最終形態(tài),這次他又想出了新的花樣:在《尼爾》的最終結局中,主角最親密的戰(zhàn)友在戰(zhàn)勝魔王之后陷入暴走,只有通過死亡才能解脫,這時玩家將迎來最后的選擇:是否要犧牲自己“存在的證明”,以被所有人遺忘為代價來拯救這位朋友?
倘若是在傳統(tǒng)的游戲中,這樣的選擇充其量不過是導向不同過場動畫的擺設罷了,但對于游戲角色而言,什么才是自己存在的證明,怎樣才算被所有人遺忘呢?橫尾太郎的答案是:刪除玩家的存檔。
“這種餿主意會被任何自重的制作人立刻否決掉,因此橫尾小心翼翼地把它隱藏起來,不讓自己的上司發(fā)現(xiàn),直到來不及把它改掉。畢竟QA團隊也要花上不少時間才能通關四個周目。”——Edge雜志在今年一月的相關介紹中如此回顧了這段開發(fā)經歷。
■ 快樂的科學
了解橫尾的一貫作風,便不難理解他的作品為何會在Square Enix的產品線上始終得不到多少重視:從《龍背上的騎兵》到《尼爾》,這些一直被外包給三線小廠(Cavia和Access Games),開發(fā)的作品始終如一地向玩家傳達著經費拮據(jù)等窮酸的信息。但與此同時,他又有著驚人的好運——不然怎么才能解釋《尼爾》的音樂制作陣容同時湊齊了Monaca音樂工作室的編曲和Emi Evans的歌聲,并且證明了兩者是天作之合的現(xiàn)實?
這些年來,橫尾太郎經歷過開發(fā)團隊解散和失業(yè)的低谷,卻又能在意想不到的時刻重新登上舞臺:《尼爾》的銷量低迷曾一度讓續(xù)作開發(fā)被認為難以進行,但制作人齋藤陽介卻為此收到過一封來自松田洋祐的郵件,上面詳細列出了續(xù)作需要改進的地方——當時松田洋祐已經是Square Enix的首席財務官,如今則是那里的社長。
橫尾的豪運為Square Enix迎來了一場豪賭,2014年,Square Enix為這個三線品牌與白金工作室(PlatinumGames)達成了合作,為橫尾太郎爭取到了史無前例的豪華開發(fā)陣容。雖然白金是一家時常發(fā)揮不穩(wěn)定,作品質量喜憂參半的開發(fā)商,但憑借作品達到的上限,這一品牌在很多動作游戲愛好者心目中仍然很有分量。
在種種不可思議的交織之下,《尼爾:機械紀元》得以誕生。當橫尾太郎得到足夠的經費,還有一支在動作領域達到一流水準的開發(fā)團隊的時候,會發(fā)生什么事?
繼承了前作的光榮傳統(tǒng),《機械紀元》中最出彩的部分仍然是音樂,Monaca音樂工作室為本作傾注的心血遠勝于前作,豐富的新曲目與舊曲目的重編版本總能在最恰當?shù)臅r刻響起,人聲的吟唱仍然充滿直擊靈魂的力量,由于某種原因(涉及劇透),大量曲目還具備相應的8-bit芯片樂版本,一些背景音樂更是將環(huán)境中不斷重復的臺詞融入了節(jié)拍之中,將場景的氣氛烘托到了極限。
正如我們在游戲的宣傳片中頻繁見到的那樣,白金的心血凝聚出了游戲的主角:YoRHa 2號B型,簡稱2B(好了,不要再吐槽這個了)。這是白金工作室在諸多作品中塑造出的最成功的形象之一,與《獵天使魔女》(Bayonetta)系列主角相比也毫不遜色:角色動畫的豐富程度令人嘆為觀止,從揮動兵器時的舞蹈動作(負責角色動作捕捉的演員川渕かおり就是一位劍舞師),到角色在不同地形的待機動作,無不充滿細節(jié)。游戲中的四種武器(小型劍,大型劍,長槍,拳套)和空手分別擁有不同的動作模組,又會根據(jù)輕、重攻擊的選擇進一步區(qū)分,特定武器之間的搭配還能產生新的組合技……而且一切動作都無需背下復雜的出招表,只是根據(jù)玩家按鍵的時機和時長觸發(fā)。
川渕かおり的劍舞表演。除動作捕捉之外,她還在游戲中為兩位角色配音
《機械紀元》中的動作性元素集白金的標志性系統(tǒng)之大成,從《獵天使魔女》中的“魔女時間”(Witch Time,精準回避后短時間觸發(fā)減緩時間流逝效果,停止敵人行動),到《合金裝備崛起:復仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)中的彈反(Parry),皆在游戲中以芯片的形式登場。前作中的彈幕與魔法也披著科技的外皮重現(xiàn)于此,并跟隨時代的進步增強了演出的氣勢。
但白金工作室的短板也同樣暴露在了游戲之中:他們完全不擅長做沙盤——《機械紀元》中的開放世界表現(xiàn)得相當尷尬,戰(zhàn)斗和探索元素加在一起,可能都比不上空氣墻的密度。一些場景——比如沙漠,雖然規(guī)模大得氣勢磅礴,但對游戲體驗幾乎沒什么正面影響,其中還有一個支線任務讓我充分感受到了大海撈針的艱難。這種不平衡和矛盾感還體現(xiàn)在一些隱藏內容的解鎖難度上:開發(fā)團隊明明已經刻意降低了動作元素的門檻,甚至還為游戲設置了幾乎全自動化的簡單模式,與此同時卻設計了一些需要通過條件極為苛刻的跳躍才能解鎖的內容,按常規(guī)的移動思路難以完成,只有通過充分挖掘各種動作模組對跳躍性能的增強效果才能解決這些難題。
而且,無論白金再怎么努力,如果有人以為橫尾太郎會放任白金做出一部能痛痛快快從頭玩到尾的ARPG的話,那就大錯特錯了。
■ 不合時宜的沉思
導致橫尾太郎進入游戲產業(yè)的契機是對《宇宙巡航機II》(Gradius II,1988年)的一見鐘情,他對于橫版卷軸與射擊游戲的愛早在《尼爾》前作中就已經體現(xiàn)得淋漓盡致,這次更是借助機能和開發(fā)團隊實力的提升而飛躍到了新境界。飛行射擊在本作中占有大量戲份,甚至貫穿了一些Boss戰(zhàn)的全過程。享有同樣地位的還包括部分場景中視角的突然切換:特定區(qū)域會將視角固定并封鎖對應的移動手段。對于熟悉前作的玩家而言,橫尾的游戲中突然少了一根“軸”不是什么值得大驚小怪的事,但我可以想象初次經歷這些的玩家可能會感到多么別扭。
對于感到別扭的玩家而言,很不幸:除了接受這些設定之外,沒有任何能緩解這些別扭感的方法。更不幸的是,這些小把戲只不過是橫尾戲法的起點。
還記得小島秀夫當年在《合金裝備2》(Metal Gear Solid 2)的年代玩過的把戲嗎?直到游戲正式發(fā)售之日,玩家還被蒙在鼓里,認為游戲的主角理應是Solid Snake,但Raiden突然登場并搶走了絕大部分戲份——類似的把戲也在《機械紀元》中再度上演。從游戲的第二周目開始,一周目中作為2B“跟班”的9S會成為新的主角,而且大半部分流程都是圍繞著這位角色展開的。
不同于2B這樣特別強化戰(zhàn)斗性能的型號,9S只是負責偵查工作的斥候,因此他具有另一套動作模組,亦無法通過同時裝備兩把武器像2B那樣實現(xiàn)行云流水的組合技連擊,取而代之的是可以破解(Hacking)敵人的黑客能力,在游戲中的表現(xiàn)方式則是標準的雙搖桿射擊。由于該系統(tǒng)的效率遠勝之前動作模式(對雜兵一擊必殺,對強敵按比例扣血),從二周目開始,雙搖桿射擊游戲的技巧將比動作游戲的技巧更適用于這款游戲。
如果你有幸得到讓白金工作室為自己代工一款ARPG的機會,你會放棄任何強調游戲動作性的機會嗎?我相信白金也不情愿放棄自身的強項,但問題就出在橫尾太郎那詭異的創(chuàng)作思路上:在他的監(jiān)督下,白金的開發(fā)力一直在沿著偏斜的方向發(fā)揮,甚至導致游戲中幾乎每一場Boss戰(zhàn)都被導入了一個詭異的漩渦中:能像正經的動作游戲一樣,在相對自由的視角下,讓玩家安安心心打完Boss一管血的戰(zhàn)斗只是極少數(shù)。
《機械紀元》中的Boss戰(zhàn)全部是基于“演出效果大于動作性”的原則打造的,這么做的好處是讓腳本和臺詞有充分的發(fā)揮空間,由劇情來把握戰(zhàn)斗的節(jié)奏,而不是相反——但代價則相當慘重:如此放任演出效果壓倒一切的話,Boss戰(zhàn)就會淪為給玩家更多操作自由的過場片段。對于渴望白金招牌式的動作游戲體驗的玩家而言,這就如同自己興致勃勃地坐下準備打一局麻將的時候,卻發(fā)現(xiàn)對面的橫尾打出的全都是撲克牌一樣——他壓根就沒想跟你好好玩嘛。
游戲序章的第二場Boss戰(zhàn)“恩格斯”就是如此:無論玩家的技巧多么高超,傷害輸出能力多么強大,哪怕是能在階段切換之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列階段切換演出播放完畢才能結束戰(zhàn)斗。如果Boss戰(zhàn)中有大段臺詞要說(例如亞當與夏娃戰(zhàn)),玩家也只能從頭到尾聽完。而這些還不算是最過分的行為:更過分的是一些Boss戰(zhàn)或特定階段根本就是以“讓玩家被擊中”為目的而設計的,例如游樂場劇院的波伏娃戰(zhàn)的第二階段,玩家的視野范圍會被強行限制在戰(zhàn)場的一角,卻要同時面對全場雜兵加Boss傾瀉過來的攻擊。三周目下的黑格爾戰(zhàn)也采用了類似的思路:規(guī)模超大的Boss遍地分身,從視野范圍無法容納的各種刁鉆角度向玩家射擊……
這種為追求演出效果而犧牲一切的原則在三周目的結尾處達到了頂峰:玩家需要在9S與A2兩個角色間頻繁切換以完成孔子-老子戰(zhàn)的多個階段,由于切換是根據(jù)Boss扣血比例被動進行,且Boss不會在角色切換的瞬間減緩或中斷攻擊,導致這場戰(zhàn)斗在困難難度下有如惡夢一般,每次突兀的角色切換都可能會導致玩家被打得措手不及,難以想象在游戲的最高難度下(一擊必殺)要怎么玩。
每個玩家都有權抱怨這是糟糕的視角安排或不合理的Boss設計,但考慮到在這一領域經驗豐富的白金很難犯下這種低級錯誤,這些不滿恐怕只能針對橫尾太郎的餿主意——畢竟他曾經堅持要把鬼畜音游做成最終Boss戰(zhàn),還這么干過不止一次!
■ 人性的,太人性的
如今才接觸到橫尾太郎作品的人,肯定會為游戲界對此人的容忍和尊重程度感到驚訝,這一方面是因為當年恨過橫尾的人早已對他不聞不問了,而堅持下來的多少都是能感受到甚至迷戀上他特色的人。對這些人而言,那些“看似不足之處”既不是優(yōu)點,也不是缺點,僅僅是他的一貫特點而已。
橫尾的作品一直在刻意凸顯某種矛盾性:一方面,這些游戲總在堅持最基礎的“游戲性”(玩家所體驗的往往是“打怪升級角色”“收集素材升級武器”這些再基本不過的內容),另一方面,它們又在伺機顛覆這一切,以各種方式否定玩家在游戲中投入的時間、精力甚至是情感。
如果能通過犧牲玩家的游戲體驗而達到他的目的,橫尾絕不會有絲毫猶豫——無論是角色移動的流暢程度,還是組合技的招式性能,只要有必要,他都會堅持自己的思路,做出完全不利于游戲本身的改動。
在《機械紀元》的開發(fā)過程中,白金工作室的成員在接受采訪時曾不止一次地抱怨過這位總監(jiān)提出的“無理要求”,其中最匪夷所思的莫過于游戲中大型劍與拳套的組合技——在橫尾介入之前,這一組合技原本是由2B將拳套拋向空中,再揮舞大劍以一記精準的本壘打擊飛拳套,貫穿飛行路線上的敵人……但橫尾太郎強烈要求把這個做成有一定幾率打偏的動作,其結果就是在游戲的正式版中,這個組合技成為了無視玩家按鍵時機,完全隨機打偏的近似廢招。
為什么要這么做?橫尾的游戲中總是充滿了這種令人疑惑的問題:白金工作室明明已經按照橫尾的設定把主角打造成了鋼筋鐵骨的超級士兵,橫尾為什么還要讓他們在穿過灌木叢、邁過障礙物時絆個踉蹌?明明已經有了一套品質上佳的戰(zhàn)斗系統(tǒng),為什么還要去強調另一套雙搖桿射擊游戲的存在意義?也許有朝一日我們能聽到他親口講述這些——就像他回顧起《龍背上的騎兵》最終戰(zhàn)一樣。但在那之前,我們只能根據(jù)他在游戲中傳遞的信息,猜測他隱藏在古怪的創(chuàng)作思路中的意義。
與前作相同,《尼爾:機械紀元》講述的仍然是關于人類的故事:即便是在一片人類早已滅亡的土地上,仍然回蕩著由殘存的智慧生命譜寫出的人類哀歌,同時亦是人性頌歌。在本作中,橫尾放棄了對“殺戮的意義”的探索,轉而假設“當無人為殺戮——乃至為存在本身賦予意義之時,意義要從何處找尋”。
游戲中對立的雙方——代表人類的人造人(Androids)部隊,與代表外星侵略者的機械生命體(Living Machines)都早已失去了自己所代表的對象,分別為自欺欺人的騙局和自相矛盾的指令相互廝殺,在造物主缺席的世界上面臨著相同的存在危機,而“成為人類”是雙方共同的答案。
在《龍背上的騎兵》系列中,橫尾塑造過一個極端憎惡人類,想方設法要滅絕人類的神,而在《尼爾》這個不受神祇眷顧的世界中,人類卻在滅絕之后登上了宛若神明的寶座,在智慧生命的希冀中為一切重新賦予價值。通過游戲主角的視角,玩家會見證到機械生命體通過模仿人類獲得進化的過程——從過家家式地模仿人類的行為和語言,到追隨人類的足跡,探索不同的生存方式,甚至重蹈人類歷史的覆轍……
通過異類的模仿行為審視自身,會讓可笑的顯得更可笑,可貴的顯得更可貴,橫尾在這方面著墨甚多,通過機械生命體的行為刻意夸大了人性中的好奇與憎惡、恐懼等情感,這些異類被特定情感支配的表現(xiàn),同樣也是人類的可能性之一。
“讓角色更像人類”大概就是橫尾為本作動歪腦筋的目標之一。如你所見,他從來就不曾滿足于只通過文字敘事,因此我們看到了這幾位會被障礙物磕磕絆絆,還會偶爾打不出全壘打的主角,同時也看到了他們血肉靈魂的交織,與愛恨情仇的交鋒……而這些點滴流淌于游戲全程的人性,最終匯聚成了又一場史無前例的結局方式。
游戲最終階段(結局E)的主角,是全程伴隨2B,9S和A2的兩臺支援射擊系統(tǒng)“Pod 042”與“Pod 153”。他們見證了游戲的整個過程,與這些角色共同成長,并憑借自身的意志決定抗拒早已在程序中設定的使命,逆天而行,從瀕臨刪除的命運中挽救三位主角的數(shù)據(jù)——亦是人造人的靈魂。他們滲透數(shù)據(jù)庫的過程遭到了防御系統(tǒng)的反擊——在游戲中表現(xiàn)為整個游戲制作人員名單都化作了雙搖桿射擊游戲中的敵人,向玩家的機體傾瀉彈幕。
E結局是一個時長超過十分鐘的射擊游戲,足以令人玩到眼花繚亂,精疲力盡,更糟糕的是當制作人員名單播過一半,進入“Square Enix”階段之后,彈幕的密度會發(fā)生喪心病狂級別的增長,敵人的耐久度也會提升到令人絕望的程度。每當玩家遭到擊墜之后,系統(tǒng)就會提出不同的問題:
在這里放棄嗎?
你認輸嗎?
這一切根本不值得做嗎?
你覺得游戲是無聊的小事嗎?
你承認這個世界毫無意義嗎?
與此同時,其他玩家的留言將出現(xiàn)在“接關”畫面的背景中,并伴隨被擊墜次數(shù)同步增長,如果玩家以否定的回答一直堅持到最后,會在此之后收到來自其他玩家的支援——6艘僚機環(huán)繞在玩家的機體周圍,替玩家抵御彈幕,與玩家共同釋放火力。背景播放的主題曲將配合僚機登場開始合唱……到達這一階段之后,游戲便不可能再失敗了:每當僚機中彈犧牲,都會有新的趕來補充——而每一艘僚機都會在犧牲時留下玩家設置的用戶名,顯示“其數(shù)據(jù)已丟失”的信息。
在整個名單播放完畢,見證過結局之后,兩位Pod會向玩家提問
“你是否想留言給那些正在苦苦掙扎,無法通關《尼爾:機械紀元》的玩家?”
“你是否有興趣幫助弱者?”
“這一選擇能夠讓你幫助世間某地的某個人,但作為代價,你會失去自己的全部存檔。盡管如此,你還是想要幫助某人——一個完全不認識的人嗎?”
“你能幫助的人將是隨機選出的,這樣的話,在我們對話的同時正在呼救的某人,可能會是你極為厭惡的人。即便如此,你還是希望伸出援手嗎?”
“你已經為解鎖Debug模式和章節(jié)選擇付出了很大的努力,但這樣的話你將無法繼續(xù)使用它們。你……仍然希望伸出援手嗎?”
“也許不會有人為此而向你道謝,甚至還有可能會有人說你的行為只是為了作秀,即便如此,你還是希望伸出援手嗎?”
“你是真心——實意——確定要如此嗎?”
通過刪除自己的存檔,玩家的數(shù)據(jù)將化為其他到達E結局的玩家世界中的僚機之一,為其通關保駕護航,自己的留言也將出現(xiàn)在那位玩家的接關畫面之中,為其提供鼓勵——如果你愿意的話,也可以向網絡另一端的陌生人惡語相向,或是對游戲大發(fā)牢騷……畢竟這就是人性嘛。
在2015年的GDC演講中,橫尾太郎曾表示他一直試圖探索游戲創(chuàng)作中難以涉足的邊界——一些顯而易見的禁忌擋在所有創(chuàng)作者面前,制約著游戲所具備的潛力,但在禁忌與已知的可能性之間,還存在著一片未經探索的區(qū)域,他渴望突破一堵“無形的墻壁”,將前所未有的情感傳達給玩家。關于這種突破,他舉出的實例即是可口可樂公司在2013年設置于印度與巴基斯坦兩國中的“小世界”飲料機(Small World machines):位于印巴兩國的人民可通過網絡看到彼此,只要雙方同時將掌心貼在同樣的位置,并依照屏幕上的要求共同完成一個小游戲(畫出特定圖案或跳一支舞等),就可以各自獲取一罐免費的可樂。這個如此簡陋的游戲,恰恰突破了傳統(tǒng)電子游戲未曾達到的領域,也是局限于傳統(tǒng)創(chuàng)作思路的游戲開發(fā)者未曾嘗試過的方向。
《機械紀元》的結局E,就是橫尾太郎在自己的作品中重現(xiàn)的“小世界”飲料機,通過充滿惡意的密集彈幕和刪除存檔的把戲,讓陌生玩家間通過一句簡短的留言彼此交匯(最先通關的一批玩家用到的大概是開發(fā)團隊的存檔……),在生死患難之間,在攻破阻擋于結局之前的最后難關的過程中,也許會有淚水,也許會有感動,也許會有更多人把橫尾太郎的名字寫入自己的黑名單……
但基于同樣的理由,也會有更多人繼續(xù)追隨著這個名字的動向,直到他下一次沖擊那堵無形的墻。
聲明:筆者的游戲自費購買于PSN日服。
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