《勇士崛起》:平凡又孤寂的大廠之作

2016年09月08日 11時(shí)54分

作者路人乙

沒有什么數(shù)值大坑,也沒有氪金的沖動(dòng),好友系統(tǒng)的存在感幾乎沒有,也沒有用戶之間攀比或者互動(dòng)的地方,整個(gè)氛圍就像玩著單機(jī)JRPG,游戲世界一片孤寂……

character_01日本名廠萬代南夢(mèng)宮的最新作品《勇士崛起》(ヴァルハイトライジング,iOS / Android)在剛剛公布時(shí),觸樂就報(bào)道過相關(guān)的新聞,其主打賣點(diǎn)就是“藝術(shù)品”級(jí)別的像素點(diǎn)繪。至于實(shí)際玩起來感覺如何?周思沖編輯所言基本都中了,所以這里就不再重復(fù)。

發(fā)布會(huì)上官方不斷強(qiáng)調(diào)像素點(diǎn)繪的特色,以筆者的角度來看,其最大原因定是因?yàn)楸居螒蛞矝]什么其他特點(diǎn)能大書特書的。首先背景故事是講述人類帝國陷入了異世界入侵的危難之中,主角們當(dāng)然肩負(fù)起拯救世界的使命。筆者目前的進(jìn)度是已經(jīng)進(jìn)行完了第二次遠(yuǎn)征,正往新的異世界去。

萬代南夢(mèng)宮不斷描述游戲的復(fù)古感,或許是為了彰顯日本王道RPG的感覺吧,《勇士崛起》確實(shí)在情節(jié)上下了不少功夫:每一章過渡都有大量文字與細(xì)膩的角色動(dòng)作來述說故事,然而整個(gè)舞臺(tái)就定格于一個(gè)手機(jī)豎屏的范圍內(nèi),格局顯得太小,無論怎樣表現(xiàn)都難以有“王道”感覺。

其次是戰(zhàn)斗方式上,采用類似《召喚版圖》的戰(zhàn)棋玩法,即在一屏中玩家控制4個(gè)角色,靠互相連攜攻擊、幾率發(fā)生被動(dòng)技、積累能量放大招等技巧,基本以全殲敵方角色為目標(biāo)來通關(guān)。

筆者認(rèn)為,《勇士崛起》的戰(zhàn)斗毫無改進(jìn)與亮點(diǎn)之處。之前曾介紹過的一款名為《三國志戰(zhàn)斗勇士》(哈,又恰好有勇士二字)的游戲,那種推進(jìn)式的戰(zhàn)斗模式,要比《勇士崛起》這種關(guān)卡式戰(zhàn)斗(原地清怪/加怪),在戰(zhàn)斗多樣性、敘事性上優(yōu)秀得多。一種有行進(jìn)感、地形不斷變化的戰(zhàn)場(chǎng),以及非常豐富的任務(wù)達(dá)成條件,會(huì)比這種類似卡牌游戲風(fēng)的關(guān)卡戰(zhàn)斗,更好地描述一個(gè)故事、一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

游戲主城,有個(gè)競(jìng)技場(chǎng)尚未開放;戰(zhàn)斗時(shí)的連攜攻擊效果華麗,但不夠“復(fù)古”;故事的表現(xiàn)十分細(xì)膩

與故事、戰(zhàn)斗模式如此平凡,或者說表現(xiàn)力不足的情況相比,《勇士崛起》的其他系統(tǒng)就更加不起眼了。在日本手游最喜歡的城鎮(zhèn)養(yǎng)成方面,《勇士崛起》的主城只是簡(jiǎn)單地提供了鍛造房、藥房?jī)蓚€(gè)建筑的養(yǎng)成。不不,不能說是養(yǎng)成了,只是簡(jiǎn)單地消耗貨幣,然后提升等級(jí),制造更高級(jí)的裝備、藥品而已。

主線以外的支線或者活動(dòng),更是近乎于無,從公測(cè)至今,就推出過一個(gè)推圖遇Boss的玩法,以及每周末開放打金、打經(jīng)驗(yàn)的特殊副本。

至于魔獸的成長,算是有點(diǎn)特色:與一般卡牌游戲差不多,《勇士崛起》中的魔獸也是根據(jù)星數(shù)來決定先天數(shù)值的優(yōu)勢(shì),而每一只魔獸都有數(shù)量不一、能力各異的特色技能,隨等級(jí)提升而開放,然后能根據(jù)實(shí)際情況裝備這些技能,使得戰(zhàn)術(shù)組合更加多樣化——只是目前來看多樣化并沒什么用處……

大招時(shí)的立繪與手繪的背景一樣,跟像素點(diǎn)繪沒什么關(guān)系;鍛造所可鍛造裝備,所需的只是材料與時(shí)間;那口鍋可是可以用食材合成增益Buff,作用于接下來的幾場(chǎng)戰(zhàn)斗

為什么戰(zhàn)術(shù)多樣化沒用處?因?yàn)槟壳皯?zhàn)斗難度實(shí)在太低了。筆者一個(gè)非R玩家的身份,除了早前出的世界Boss一類活動(dòng)會(huì)被碾壓之外,其余戰(zhàn)斗都差不多是碾壓別人,非R玩家完全沒有數(shù)值壓力(當(dāng)然,在非常遙遠(yuǎn)的主線后期還是會(huì)有的)。

而在追求方面,《勇士崛起》的高級(jí)魔獸是一旦被抽出來后,就幾乎不需要怎么特別培養(yǎng)就能發(fā)揮完全的實(shí)力,高級(jí)魔獸與其本身融合,也只不過大量提高Luck屬性(這關(guān)乎到魔獸技能發(fā)動(dòng)的概率),連一般開魔獸等級(jí)上限的設(shè)定都沒有。除了Luck屬性之外完全沒有氪金的坑,可以說是良心得讓筆者產(chǎn)生了迷思:究竟這類日本游戲,是如何盈利的?

沒有什么數(shù)值大坑,也沒有氪金的沖動(dòng),好友系統(tǒng)的存在感幾乎沒有,也沒有用戶之間攀比或者互動(dòng)的地方,整個(gè)氛圍就像玩著單機(jī)JRPG一樣只能不斷推進(jìn)劇情,這可以說是相當(dāng)一部分日本手游的特征吧,只是《勇氣崛起》在其他系統(tǒng)普遍平凡的烘托下,才顯得在游戲世界中更加孤寂。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
像素點(diǎn)繪細(xì)膩,JRPG感十足
缺點(diǎn)
大部分游戲系統(tǒng)平凡或者沒有,近乎于單機(jī)玩法

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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