它和系列里所有前輩一樣,不追求沉浸感,也不在意敘事失調(diào),只是在游戲世界里塞進(jìn)了盡可能多好玩的內(nèi)容。
這篇文章的主角是《如龍8外傳:夏威夷海盜》,“如龍”系列的最新作品。
這大概是我第一個在游戲發(fā)售之前去參加了線下宣傳活動、并在現(xiàn)場試玩的游戲。2月15日,世嘉在廣州辦了個宣傳活動,并邀請了制作人阪本寬之先生和主角真島吾朗的中文配音演員劉垚先生。到場的基本上都是系列的老粉絲,在現(xiàn)場提問環(huán)節(jié),有一位號稱“系列所有作品都買了收藏版”的大哥拿到話筒,對阪本先生說讓他轉(zhuǎn)告系列的總制作人橫山昌義先生,工作之余一定要注意休息,保持一個清醒的頭腦才好繼續(xù)寫劇情。于是會場里充滿了快活的空氣。
我非常能理解這位大哥的心情。剛看到這一作的宣傳時,我也有些不安。一來,《如龍8:無盡財富》不過是2024年年初的游戲,到現(xiàn)在也就剛發(fā)售1年時間。1年時間弄出一部新作,縱使是美術(shù)素材和正傳高度一致的外傳,也難免讓人心里打鼓,不知成色幾何。
在“如龍”系列的官方網(wǎng)站上,《如龍8:無盡財富》的定價是468港幣,《如龍7外傳:無名之龍》是298港幣,而《如龍8外傳:夏威夷海盜》(下文簡稱《夏威夷海盜》是338港幣。468港幣對于PSN港服的老用戶來說是個非常熟悉的數(shù)字。對于匯率隨美元而動的港幣來說,468港幣曾在很長一段時間里約等于60美元,正是標(biāo)準(zhǔn)3A游戲的定價。
于是《夏威夷海盜》的定價就頗值得玩味。338港元正是當(dāng)年P(guān)S4《最后生還者》復(fù)刻版發(fā)售時的正價。它大概相當(dāng)于45美元,高于310港元(40美元)的2A游戲定價線。這個價格總體上到不了對內(nèi)容量很有信心的準(zhǔn)3A游戲的價位(準(zhǔn)3A游戲很可能會定到50美元),但又比《如龍7外傳:無名之龍》要自信一些。
此外,《夏威夷海盜》的主角是真島吾朗,他在本作中成了一名海盜船長。雖然早在《如龍》初代就已經(jīng)登場,但真島吾朗這個角色形象是到2015年的《如龍0》才真正豐滿起來的。一定程度上,這也成為一條分界線:名越主導(dǎo)的舊“如龍”結(jié)束,交棒給更加國際化、回避過于本土的黑道理念、且更加熱鬧諧趣的新“如龍”。
作為主角,真島很有討喜之處。他和系列招牌人物桐生一馬在個性上差異極大,反倒很好做文章。作為重要配角,真島奉獻(xiàn)了無數(shù)新時代名場面,包括《如龍0》里的夜之帝王,《如龍:極》里的真島趴趴走和陪酒女吾朗美,以及《如龍:極2》里與牧村實的重逢及真島建設(shè)。到了《夏威夷海盜》,這個男人終于要獨自站上C位了。
但也有令人不安的地方。畢竟這個系列的立身之本,老派的日本黑道故事到《如龍6》就完結(jié)了。從《如龍7》開始,作品調(diào)性已經(jīng)有了微妙的轉(zhuǎn)變,向著更加國際化,更加輕松和惡搞的方向而去。但即便如此,從黑道直接跨到海盜,變化也實在太大了。這部新作還“有那味兒”嗎?大概是每一個系列粉絲都會問的問題。
我也帶著這樣的疑問,再一次踏上了夏威夷的土地。
對于系列老玩家來說,“如龍”的作品內(nèi)容架構(gòu)不用思考就能講得清楚。
它一定有帶著精致過場動畫的主線任務(wù)、四處閑逛時觸發(fā)的支線任務(wù)、帶有經(jīng)營和養(yǎng)成色彩的副線、散落四處的收集品和遍布街頭巷尾的小游戲。從初代到最新的8代,再加上“審判”系列兩作,全都是這樣的模式。
這一切的載體,則是那個精致的箱庭世界,從東京神室町到?jīng)_繩琉球街,再到福岡的永洲街、大阪的蒼天堀、札幌的月見野、名古屋的錦榮町和廣島的仁涯町,后來又增加了橫濱和檀香山,甚至幕末的京都。這個容納了大量游戲內(nèi)容,又一定程度上保留著“閑逛的自由”的箱庭,正是系列的標(biāo)志。
這個代代相傳的架構(gòu)是如此堅挺,以至于我對《夏威夷海盜》最初的擔(dān)憂就和它有關(guān)。畢竟突然告訴我說主角要駕著海盜船在海上四處漂泊,聽起來雖然也很酷,但這作還有沒有系列標(biāo)志性的箱庭世界呢?
事實證明,這擔(dān)心是多余的。《夏威夷海盜》再一次展現(xiàn)了“不變”的力量,所有老玩家習(xí)慣的、喜聞樂見的東西都還在。
作為《如龍8》外傳,《夏威夷海盜》沿用了前者最重要的美術(shù)資產(chǎn)——檀香山地圖。游戲中所有的活動場所幾乎都和《如龍8》一模一樣,在劇情上也為素材復(fù)用提供了合理的解釋:《夏威夷海盜》的故事就發(fā)生在《如龍8》幾個月之后,街上的商店保持原樣也很正常。檀香山承載了《夏威夷海盜》大部分的主線和支線任務(wù)、友情對話、購物、小游戲和遭遇戰(zhàn),玩過《如龍8》的玩家都可以立刻上手。
唯一一個有點新感覺的系統(tǒng)是烹飪,但它在《如龍:維新》中也出現(xiàn)過,而且《夏威夷海盜》中的烹飪比《如龍:維新》還要簡單不少。這個系統(tǒng)非常實用。通過烹飪,玩家前期能自己制作回血回氣的餐食,中后期則可以通過制作宴席料理迅速提升海盜船上船員的等級。此外由于烹飪需要食材,游戲還借此將新加入的攻擊道具繩鉤和在《如龍8》的“太鼓島”上登場的抓昆蟲和捉魚活動結(jié)合了起來,讓玩家可以一邊逛街,一邊用繩鉤抓蟲子和魚來做菜。這還挺有心思的,只是考慮到蝴蝶和“小強(qiáng)”也能拿來做菜,又顯得有點惡搞。
在檀香山之外,《夏威夷海盜》新增了幾片區(qū)域,包括里奇島和海盜競技場狂熱蘭蒂斯。這兩個區(qū)域的規(guī)模都不大,承載的內(nèi)容也很有限。里奇島上沒有什么事可做,它出現(xiàn)在序章,供玩家熟悉基本操作;狂熱蘭蒂斯則有些類似《如龍7外傳:無名之龍》中的“城堡”,是為了海盜船斗技而存在的競技場區(qū)域,順帶安排了點娛樂項目。
相對有點新意的,是為了適配海盜題材而設(shè)計的海上區(qū)域地圖。本作開場不久,失憶的真島吾朗就弄到了一艘海盜船,并憑借人格魅力聚攏了一班忠心的手下,過上了船長的日子。海盜題材游戲不能免俗的,必然是駕著海盜船在海上四處劫掠的內(nèi)容,《夏威夷海盜》也不例外。本作給幾個重要地點都安排了附近海域的地圖,玩家可以駕船在上面游走,和其他海盜船炮戰(zhàn),撈取一些海面上漂浮的補(bǔ)給,或者登上一些藏有寶藏的小島尋寶。
在海戰(zhàn)方面,12年前的《刺客信條:黑旗》(下文簡稱《黑旗》)已經(jīng)樹立起了至高的標(biāo)桿。《黑旗》擁有相當(dāng)復(fù)雜的武器系統(tǒng),包括需要算提前量的高拋物線曲射迫擊炮、需要瞄準(zhǔn)的低拋物線側(cè)舷炮、無瞄準(zhǔn)的近距離直射重彈、專攻弱點部位需要拼手速的回旋炮、向正前方發(fā)射能限制敵船行動的鏈彈和從船尾放出,攻擊追兵的炸藥桶。在這方面,《夏威夷海盜》中的武器使用方式雖然沒有那么多樣,但種類也很豐富。吾朗號擁有大量升級項目,光是武器就分為可購買武器和工坊專屬武器兩類,各種強(qiáng)力又惡搞的武器(比如發(fā)射椰子和鯊魚的大炮)令人眼花繚亂,這一點上倒是比《黑旗》有噱頭。
只不過,對于不清完支線就不碰主線的玩家來說,當(dāng)主線進(jìn)展到修整擴(kuò)建吾朗號時,經(jīng)濟(jì)方面已經(jīng)完全沒有問題,可以直奔最貴、最強(qiáng)力的超級冰霜機(jī)槍和超級激光炮而去了,前面那些過渡用的大炮基本沒有出場的機(jī)會。這是因為《夏威夷海盜》在真島和諾亞踏上檀香山土地之后就立即開放了賞金獵人系列活動,玩家只要打倒散布地圖各種的各種通緝犯就能獲得大筆金錢。
這些通緝犯難度普遍不高,就我自己的水平而言,完成最基礎(chǔ)那一檔的生命和攻擊力升級之后就可以在稍微吃點補(bǔ)血藥的情況下干掉第二檔強(qiáng)悍的通緝犯,打一把就是16000美元。把地圖上的通緝犯清完,就可以直接換來堅船利炮了。
相比《黑旗》,《夏威夷海盜》里的海戰(zhàn)也沒有那么復(fù)雜。敵船和街上游蕩的街溜子一樣,在吾朗號開進(jìn)視野范圍之后就會主動發(fā)起攻擊。玩家的武備只有能向船頭方向發(fā)射的連射機(jī)關(guān)炮,和左舷右舷裝備的向側(cè)面發(fā)射的火炮?;鹋谥灰i定敵船就基本上能命中,敵船用側(cè)舷炮瞄準(zhǔn)你的時候,你卻可以用船底安裝的某種黑科技推進(jìn)器開加力瞬間加速躲過敵船的炮擊。這么玩起來,甚至有幾分“戰(zhàn)機(jī)狗斗”的感覺。
雖然海戰(zhàn)系統(tǒng)不算非常有深度,但作為核心賣點之一,《夏威夷海盜》還是圍繞它組織了兩套副線,狂熱蘭蒂斯的海盜斗技場和擊敗“惡魔旌旗”組織的連番戰(zhàn)斗。“如龍”系列一直有副線的傳統(tǒng)。副線通常和經(jīng)營或養(yǎng)成相關(guān),玩家投入時間就一定能把事業(yè)做大,也挺有成就感。具體到本作的海戰(zhàn),玩家需要攢錢和收集材料,一點點地改造自己的座船吾朗號,通過海戰(zhàn)讓手下船員積累經(jīng)驗提升實力,以便制霸斗技場和消滅“惡魔旌旗”。
這個按部就班升級,并通過努力換來勝利的成就感才是海戰(zhàn)部分的真正意義所在,即便換來勝利的過程難度不高也完全沒有問題。對比起來,《夏威夷海盜》里圍繞海戰(zhàn)構(gòu)筑的這一套副線比從頭打到尾的桐生會、真島建設(shè)或凈龍會,以及過于策略化、沒有動作性的地產(chǎn)王和一番制果都要好玩得多,甚至稱得上是全系列最好玩的副線之一了。
至于為什么是“之一”,那是因為在《如龍0》里,光是夜店經(jīng)營我就玩了85個小時……
同為外傳,《夏威夷海盜》和《如龍7外傳:無名之龍》類似,也還是老“如龍”那種即時動作戰(zhàn)斗。
只不過它也有一些新東西。這一作大概是系列首次引入了跳躍和浮空技——作為一個擁有深厚動作游戲血統(tǒng)的系列,還真是有點令人驚訝。已經(jīng)年逾耳順的真島大哥在“狂犬”戰(zhàn)斗風(fēng)格下可以把敵人打上天空,然后自己也跟著躍起,在空中用他標(biāo)志性的短太刀打出一套傷害。
《夏威夷海盜》中,真島也擁有兩套戰(zhàn)斗風(fēng)格。除了和本人一貫風(fēng)格比較接近的“狂犬”之外,還有一套為了匹配本作題材而設(shè)計的“海盜”?!昂1I”風(fēng)格的敏捷度不如“狂犬”,但是花樣更多,更重視道具的使用:首先,真島一般使用兩把彎刀作戰(zhàn),還可以把彎刀還能扔出去,變成回旋鏢打擊面前的一大片敵人。其次,他還擁有同樣標(biāo)志性的燧發(fā)手槍,升級之后這把槍可以做到三段蓄力,輸出相當(dāng)可觀。最后,他還有一副繩鉤,在戰(zhàn)斗中可以用它勾住敵人迅速移動,從而近身攻擊那些想要拉開距離的敵人。
新鮮玩意還不止于此。在擊敗“惡魔旌旗”組織的副線中,玩家能拿到4種咒神樂器,在蓄滿狂暴量表之后,就可以挑一種來演奏,放出大招。有的樂器能招來大量鯊魚撕咬場子里的敵人,有的能招來大量水母把全場都電麻……這4種咒神樂器的效果有些類似《如龍7》和《如龍8》里那些擁有大段動畫的強(qiáng)力大招,比如一番制果的衛(wèi)星軌道炮。清雜兵效果一流,場面也相當(dāng)好看。
對比起來,這一作中熱血動作的存在感倒是低了不少。怒氣槽自始至終只有1條,無法通過升級解鎖增加技能。熱血動作有很多都放進(jìn)了技能樹里,需要花錢和海盜點數(shù)解鎖之后才能使用。全部解鎖之后,有不少新的熱血動作還是挺炫酷的,尤其是配合海盜戰(zhàn)斗風(fēng)格和雙刀、手槍、繩鉤這3樣新裝備的熱血動作。只不過總體上觸發(fā)的條件比較復(fù)雜,單對單的Boss戰(zhàn)用不出來,雜兵戰(zhàn)又必要性不大,所以感覺差了點意思。
不過《夏威夷海盜》沿用了《無名之龍》中的終極反擊,這一點我還是很歡迎的。終極反擊是等敵人爆氣之后發(fā)動重攻擊時閃避,然后按準(zhǔn)QTE就能直接發(fā)動強(qiáng)力反擊。之所以喜歡它,是因為它一定程度上相當(dāng)于“如龍”系列一直存在的傳奇技能、古牧流三神技之一的“虎落”(簡體中文版譯為“打虎”)。“虎落”是一個非常拼反應(yīng)的技巧,玩家在預(yù)判敵人即將出招的瞬間自己主動出招,打出極高的傷害。
不過,兩者在本質(zhì)上還是有區(qū)別的?!盎⒙洹笔且粋€主動技能,不需要等敵人的攻擊完全發(fā)出,而終極反擊需要在閃避之后,按起來更容易。何況《夏威夷海盜》里也保留了真正的“虎落”,且“狂犬”和“海盜”風(fēng)格都有,解鎖了就能用。
有了新東西,但那些老玩家“就好這一口”的內(nèi)容也都還在,這大概就是《夏威夷海盜》給我的印象:這是一個爽快好玩的游戲,它和系列里所有前輩一樣,不追求沉浸感,也不在意敘事失調(diào),就是在游戲世界里塞進(jìn)了盡可能多好玩的內(nèi)容——在這一作里你還能玩到不少世嘉的街機(jī)游戲和家用機(jī)Master System上的游戲,有一種買游戲送游戲的感覺。
但《夏威夷海盜》的意義不止于此。它同樣是一個“工夫在詩外”的游戲。它的身上,折射出的是這個系列的困惑、求變與探索,以及那并不確定的未來。
算起來,“如龍”系列從2005年12月8日初代發(fā)售以來,也已經(jīng)滿20歲了。
這個系列的發(fā)展史上有3個重要節(jié)點。第一個自然是初代發(fā)售。初代作為系列的開山之作,主線劇情質(zhì)量哪怕到今天,都還是系列最佳的有力爭奪者。初代也為系列定下了調(diào),一直到2012年的5代,這個系列是索尼主機(jī)獨占,立足日本,初版只有日文版,之后才出英文版?!傲⒆闳毡尽敝傅牟还馐前l(fā)售時游戲內(nèi)語言只有日語,還包括游戲背景設(shè)定,主要登場角色和文化內(nèi)核,全都有著鮮明的日本印記——基于“恩情”和“義理”之類概念敘述的黑道故事便是明證。
第二個節(jié)點是2015年的《如龍0》。這是系列首次支持中文的作品,第一次展現(xiàn)出了國際化的傾向。同時《如龍0》嘗試了雙主角,首次把真島吾朗做成了可操作角色,也正是它立起了真島的形象。到2018年,經(jīng)過《如龍:極2》加持的真島在系列人氣投票評選中把另外幾個系列重要角色,包括冴島大河、秋山駿和堂島大吾遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在了身后,甚至超越了系列的招牌人物桐生一馬,成了人氣王。如今《夏威夷海盜》選取真島作為主角,也和這些鋪墊息息相關(guān)。
《如龍0》也是系列首部登陸全平臺的作品,雖然這個過程比較漫長。初版發(fā)售3年之后才登上PC,登上Xbox平臺甚至還要再等2年——那個時候《如龍7》都已經(jīng)發(fā)售了。但畢竟,這又是個全新的開始。
第三個節(jié)點是2020年初的《如龍7》。它是個非常冒險的嘗試,啟用新主角春日一番,把游戲從原本的單主角即時動作戰(zhàn)斗改成四人小隊回合制指令戰(zhàn)斗,這兩項革新放在任何一個成熟的系列里都是顛覆性的。然而《如龍7》做得很好。游戲給春日一番找到了和桐生一馬在大節(jié)上頗為相似、性格上卻又完全不同的定位,又成功塑造了群像?;睾现浦噶顟?zhàn)斗中規(guī)中矩,但對于普遍對回合制RPG接受度較高的日本游戲愛好者來說,也做到了80分水平,完全可以接受。
此外,《如龍7》初版發(fā)售1年之后,國際版就登上了Xbox平臺和PC,并且支持11國語言。
《如龍7》之后的作品則在它的基礎(chǔ)上繼續(xù)國際化之路?!度琮?外傳:無名之龍》就已經(jīng)做到了全球全平臺同步發(fā)售,《如龍8》則干脆從故事的舞臺入手,讓這個系列第一次走出了日本,盡管選的地點依然是一個充滿了日本風(fēng)情的地方。
在系列本身正在不斷開拓新大陸的背景之下,《夏威夷海盜》的題材和立意就顯得分外扣題。揚(yáng)帆出海作為本作中極具象征性的意象,也因此若有若無地多了一層隱喻:大海是連在一起,沒有邊界一說的。想想巴西也有很多日裔,搞不好系列的國際化之路還會繼續(xù)往前走。
此外,《如龍7》還開啟了一個新的模式,也就是“正傳加外傳”的模式。這兩者之間形成了回合制角色扮演游戲與老“如龍”式即時動作游戲的搭配。
相比于《如龍7》和《無名之龍》的搭配,《如龍8》和《夏威夷海盜》走得更遠(yuǎn)?!度琮?》和《無名之龍》在劇情上的聯(lián)系非常緊密,可以說是從兩個視角講述了同一個故事,也就是震撼人心的“大解散”。但《如龍8》和《夏威夷海盜》在劇情上的關(guān)系就沒有那么深,完全是憑借著夏威夷這個新地圖和在《如龍8》中登場過的新反派帕雷卡納教團(tuán)維系著。
在“審判”系列因為開發(fā)團(tuán)隊人事變動和木村拓哉所屬事務(wù)所的種種限制,很可能不再繼續(xù)之后,玩家們不免會有疑問,以后的如龍系列會不會都是這種“正傳加外傳”的模式,由正傳打造和日本風(fēng)情相關(guān)的新區(qū)域和場景,外傳從系列中選取人氣夠高的角色,搭配某種和角色自身氣質(zhì)相符的玩法呢?
理論上說,這是一個維持產(chǎn)量的絕佳方式。只不過,想這么干得確保系列有足夠的招牌人物可用。到目前為止,“如龍”系列真正拿得出手的招牌人物并不多,除了幾乎已經(jīng)成為系列代言人的桐生一馬,到現(xiàn)在經(jīng)常登場的還是只有東城會三老,即堂島大吾、冴島大河和真島吾朗,秋山駿大概能算半個,同樣做過可操作角色的谷村正義和品田辰雄則早已寫進(jìn)歷史書了?!度琮?》培養(yǎng)出了幾個算是各有特點的新角色,《如龍8》則再一次擴(kuò)大陣容,并給了勝熙、趙哥和韓俊基更多的戲份。但至少目前,還看不出有哪一位的認(rèn)可度能夠達(dá)到堂島或冴島的級別,達(dá)到真島和桐生的級別就更不用說了。
所以如果要走這條路,還是得想辦法趕緊再捧出一兩位足夠有號召力的巨星才行,畢竟經(jīng)過《如龍8》,再把桐生拉出來站臺就非常不合適了。
然而到目前為止,我們依然看不到系列在這方面有什么進(jìn)展?!断耐暮1I》也不像是真島的謝幕演出。在本文開頭提到的線下宣傳活動上,阪本寬之先生就抒發(fā)了一番“真島其實也已經(jīng)年過60了”的感慨,并表示在他心目中,真島這樣以自由奔放的態(tài)度敢愛敢恨,隨性生活的人是不會老去的。
每個喜愛“如龍”系列的玩家也這么想,但這些玩家恐怕并不希望繼桐生之后,又一個人氣角色被用到爛吧。
自《如龍7》開始,這個系列還表現(xiàn)出了一個全新的趨勢,也就是對傳統(tǒng)黑道故事中那些“黑深殘”情節(jié)的棄用,全方位地奔向更加諧趣、惡搞、輕松的方向。這里的“全方位”有很多具體表現(xiàn),包括主角的職業(yè),劇情演出對暴力的表現(xiàn),以及戰(zhàn)斗的參與者。
這個傾向在《如龍7》之前就已經(jīng)出現(xiàn)了?!度琮?》發(fā)售前后,如龍組拿出的兩部作品是2018年的《審判之眼》和2021年的《審判之逝》。這兩部游戲的整體意圖頗為值得玩味。一來,兩部游戲的主角飾演者是在日本家喻戶曉的國民級藝人木村拓哉,自帶群眾基礎(chǔ),填補(bǔ)系列主角桐生一馬退休的空檔綽綽有余。二來,主角從事的行業(yè)黑暗度有所降低,從更加黑暗暴力的黑道變成了在灰色地帶行走的私家偵探,從題材上就回避了過于黑暗的算計和過于血腥的場面。
實際上,“如龍”系列面對了和“使命召喚”系列相似的問題。之前YouTube上的著名游戲吐槽向紀(jì)錄片主播Crowbcat制作了一則名為《Call of Duty lost its meaning》的視頻,用新作《使命召喚:黑色行動6》多人部分那些炫彩的裝扮、無處不在的名人聯(lián)動和兒戲的戰(zhàn)斗場面做引子,對比《使命召喚5》中對二戰(zhàn)場景真實、黑暗且血腥的描繪,提出了“刻畫戰(zhàn)爭的游戲正在失去嚴(yán)肅敘事的能力”的議題。
這個議題對于“如龍”系列來說也存在。雖然這個系列的作品歷來都充滿了高度的浪漫現(xiàn)實主義,甚至有“洗白”黑道生活的傾向,但初代和二代這樣為系列奠基的作品仍然涉及了很多黑暗的現(xiàn)實。它們多少還是在告訴玩家,黑道生活并不浪漫,而是充滿了無奈、壓迫、算計和暴行。這一點去看真正的紀(jì)實作品,比如杰克·阿德爾斯坦所寫的《東京罪惡》就能感受到。
然而從《如龍7》開始,甚至連這樣高度浪漫現(xiàn)實主義的極道浮世繪也不存在了。藉由設(shè)定中的“大解散”事件,這個由黑道故事起家的系列最終走上了一條沒有黑道的路。整個游戲的氛圍也更加輕松爽快,回避了一切由現(xiàn)實出發(fā)的疑問。從《如龍7》開始,女性角色也加入了戰(zhàn)斗,這已經(jīng)從浪漫現(xiàn)實主義變成魔幻現(xiàn)實主義了。如果《如龍5》生在現(xiàn)在,估計也不用為小遙單獨做一套以舞會友的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而是讓她直接上場、跟東城會那些立派的大人們打作一團(tuán)就可以了。
你難道不想看小遙正面對撼冴島大河是什么場面嗎?說實話,我原本是不想的。但當(dāng)我在《如龍7》里看著穿著短裙和過膝襪的紗醬掏出火箭筒,一發(fā)入魂直接轟翻了最終Boss時,我突然又想了。
但是,這個系列要往何處去呢?
這個答案似乎又和國際化相關(guān)。日本特色的“極道”已然沒落,但無論在哪里,總有不平之事,總有仗勢欺人之輩。在總體和平的環(huán)境下,以高度浪漫主義的基調(diào)輔以低烈度的沖突事件來贊美俠義精神,似乎就是這個系列新的出路。至于最后能不能成,我想還是回到本文開頭那位大哥對橫山先生的美好祝愿吧。
重返檀香山之前的1個月,我都在波希米亞的土地上縱橫來去,流連忘返,每天晚上都干到半夜。《夏威夷海盜》發(fā)售之后,我想著“如龍”系列我也很熟悉了,應(yīng)該不至于那么沉迷。然而很快我就發(fā)現(xiàn)——我還是每天干到半夜。
只是二者的感覺非常不一樣。在《天國:拯救2》里,很多事既需要計劃又需要善后。比如要去一個遙遠(yuǎn)的村莊做任務(wù),我還經(jīng)常要想想路上要帶多少箭、修理包、食物和藥水;去了那里有沒有地方住宿;如果遇上強(qiáng)盜或者任務(wù)要求戰(zhàn)斗,打贏之后有沒有足夠的空間把戰(zhàn)利品都拖回來,等等。任務(wù)之間我還得安排賣戰(zhàn)利品、制作藥水、維護(hù)裝備乃至喝酒、看書、曬藥草、做飯、洗衣服……充實到經(jīng)常覺得什么任務(wù)都還沒做,1個小時就已經(jīng)過去了。
但《夏威夷海盜》里,我完全不需要瞻前顧后,無論在地圖的哪個位置,都能發(fā)現(xiàn)在10秒路程之內(nèi)就有很多事情可干。無論是聽友情劇場、接支線任務(wù)、抓捕通緝犯還是撿材料開寶箱,任何一個事項都不會消耗超過2分鐘的時間,回報和滿足感隨之而來,簡單粗暴卻又直截了當(dāng)。
這其實也是“如龍”系列一直以來的安身立命之本。這個系列以寫實的風(fēng)格構(gòu)筑了一個又一個充滿生機(jī)的街區(qū),但卻從不避諱“這就是一個游戲”的定位。所以制作者們在這個街區(qū)里塞滿了內(nèi)容,讓玩家流連忘返。這里沒有為了沉浸感而存在的延遲滿足,要的就是從一個爽點迅速過渡到下一個爽點。
而這,也許正是這個系列哪怕在未來發(fā)展上面臨種種不確定性的時刻,依然讓老玩家們對其充滿熱忱的關(guān)鍵。
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