《勇者崛起》花了一年半來制作,其中很大一部分時間用在了像素點(diǎn)繪的繪制上。萬代南夢宮制作人下岡聰吉表示:“我們的像素點(diǎn)繪說是藝術(shù)品也不過分?!?/p>
7月7日,萬代南夢宮在東京舉行發(fā)布會,公開了像素風(fēng)戰(zhàn)棋手游RPG新作《勇士崛起》(VALHAIT RISING ヴァルハイトライジング)。
標(biāo)題中的RISING是個雙關(guān)語。除了字面上的意思“崛起”,還有另一層意思:游戲中的人物將驅(qū)使召喚獸戰(zhàn)斗,這種召喚獸被稱為魔獣(ライズ),ライズ是rise的片假名。游戲劇情……不介紹了,沒什么新鮮的。比較新鮮的是本作制作人下岡聰吉(下岡聡吉)的一段話。
他在發(fā)布會上表示,《勇士崛起》的最大賣點(diǎn)是像素點(diǎn)繪。
“并不是為了勾起玩家的懷舊情感而使用像素點(diǎn)繪,我們將像素點(diǎn)繪視為一種藝術(shù)。從游戲立項開始我們就確定了這種藝術(shù)風(fēng)格,結(jié)果開發(fā)的時候需到了比想象中多得多的困難?!庇螒蜓莩霭簿馐媳硎荆總€魔獸擁有3個角度(正面背面和和左面,左右可鏡像復(fù)用),魔獸數(shù)量有數(shù)百個,為這些單位一像素一像素地繪制出所有像素動畫花費(fèi)了大量時間。同時他們在UI的調(diào)整上也遇到了一些問題,最后游戲的開發(fā)花了一年半時間。
安井說:“雖然像素繪是因為硬件性能的制約而誕生的,但我們希望在游戲技術(shù)已經(jīng)翻天覆地的今天,重現(xiàn)像素繪的輝煌?!?/p>
在《勇士崛起》中,背景并不是像素點(diǎn)繪,而是常規(guī)的2D繪畫。制作者通過用這種手法突出像素點(diǎn)繪角色的魄力?!坝螒?qū)碛泻軓?qiáng)的表現(xiàn)力。在像素點(diǎn)繪的基礎(chǔ)上,我們加入了很多只屬于當(dāng)代的表現(xiàn)手法?!毕聦鶆t更加自信,他表示:“游戲中的像素點(diǎn)繪說是藝術(shù)品級別也不過分?!?/p>
說了這么多,我們來看看《勇士崛起》的像素點(diǎn)繪到底有多強(qiáng)大。
嗯……看不出什么特別的東西。畢竟背景不是像素點(diǎn)繪,人物又太小。那戰(zhàn)斗畫面呢?
還是看不太清楚。放必殺技時還是會顯示很大的2D立繪,像素點(diǎn)繪到底去哪了?
這下看清楚了。問題是,特效如此炫酷,玩家的注意點(diǎn)似乎很難集中到魔獸本身。
放大看,更清楚了。確實能看出是像素點(diǎn)繪,但也出現(xiàn)了一個問題?!队率酷绕稹返南袼攸c(diǎn)繪確實極其精細(xì),但像素點(diǎn)繪這個東西,做得過分精細(xì),反而會失去像素點(diǎn)繪的“風(fēng)味”……說到頭,正常畫風(fēng)的游戲放大了看不也是一個個像素嗎。那么。到底“像素化”到什么程度才算像素點(diǎn)繪?
制作方顯然盡全力完成了大量繪制工作,但好像沒有太往這方面想。
大部分像素風(fēng)游戲,會在游戲中所有美術(shù)資源上都使用像素點(diǎn)繪(甚至包括字體)。當(dāng)前的日式復(fù)古手游(比如剛剛上線的《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》)僅在是畫面風(fēng)格上比較“l(fā)ow-fi”,很少強(qiáng)調(diào)像素風(fēng)?!队率酷绕稹愤@種“精細(xì)背景+精細(xì)立繪+像素人物”的風(fēng)格挺新穎,如同制作者所言,這是只屬于當(dāng)代的表現(xiàn)形式——他們選擇了傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格和像素風(fēng)的折衷。但是,從實際觀感上來說……我沒看出和普通日式手游的畫風(fēng)有多大區(qū)別,也沒能很好體味出像素之美。
實際上,就算不加如此炫酷的特效,只要放手機(jī)屏幕上拿遠(yuǎn)了看,無論是不是像素繪區(qū)別都不會太大(這也是我把動圖截這么小的原因)。
上面是Studio Colorido為游戲制作的PV。你肯定能聽出BGM的作曲者是誰……這也是游戲的賣點(diǎn)之一。
這段PV的標(biāo)題是“感動之旅”。我的最大感慨是,要是通勤地鐵能空到讓我坐下來玩游戲,我可能真的會像短片中主人公一樣流下感動的淚水。