掌上角色扮演游戲史(完):垂暮之戰(zhàn)

在本章的歷史其實(shí)也差不多是大家正在經(jīng)歷的,F(xiàn)2P已經(jīng)把付費(fèi)游戲打了個落花流水,掌機(jī)市場也已經(jīng)被手游咬下了好一大口,3DS或?qū)⒊蔀槭飞箱N量最低的任天堂掌機(jī),PSV可能不會有繼任者,至于社交手游,它已然走出一條自己的道路,變成了龐然巨獸。

編輯sigil2016年08月22日 14時59分
本文編譯自Touch Arcade的系列專欄《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的最后三個部分“RPG In 3D”、“Re-Vita-lization”“The Puzzling Strike of Social RPGs”,作者Shaun Musgrave。該系列專欄將以掌上角色扮演游戲(Handheld RPG)為線索,講述它從紙筆時代一直發(fā)展到今天的數(shù)十年歷史。

在本章的歷史其實(shí)也差不多是大家正在經(jīng)歷的,F(xiàn)2P已經(jīng)把付費(fèi)游戲打了個落花流水,掌機(jī)市場也已經(jīng)被手游咬下了好一大口,3DS或?qū)⒊蔀槭飞箱N量最低的任天堂掌機(jī),PSV可能不會有繼任者,至于社交手游,它已然走出一條自己的道路,變成了龐然巨獸。

3DS

2010年,任天堂如日中天:NDS超出所有人的預(yù)期,成為任天堂史上最成功的產(chǎn)品;Wii略顯疲態(tài),但表現(xiàn)仍出人意料的好。任天堂似乎有點(diǎn)石成金的魔法,品牌力加低售價,再加上幾處賣點(diǎn),就成了他們特定的成功公式。然而這個公式的問題在于,你總得拿出創(chuàng)意,來吸引大眾眼球,公式才會奏效。這種事如今可是越來越難。正因如此,NDS的繼任者能否繼續(xù)穩(wěn)坐江山,這一點(diǎn)仍值得懷疑。

3DS在2010年3月首次公布,不溫不火了一陣,之后,任天堂股東們才高興起來。NDS已經(jīng)老了,游戲銷售或多或少都陷入低谷,Wii也碰上麻煩,遭遇了更加現(xiàn)代的競爭者。到處都在傳,是蘋果卷走了任天堂的用戶。但也有人表示,還是由于硬件老舊、底層技術(shù)落后才導(dǎo)致銷售放緩。無論如何,任天堂得出新設(shè)備了,NDS比Wii年紀(jì)還大,得讓它先退休。

任天堂公布3DS消息后人們的反應(yīng),不管怎么看,都同2004年E3公布NDS時正好相反。沒有冷漠,而是興高采烈;沒有擔(dān)心任天堂的未來,而是都抱有無限希望;沒有對首發(fā)游戲稀少的抱怨,而是對游戲庫多樣性和數(shù)量的歡呼。另外,任天堂還給出一個既容易理解、又能夠欣賞的噱頭——裸眼3D。當(dāng)時3D電影正席卷全球,這似乎是一個聰明的決定、極好的賣點(diǎn)。

事實(shí)上,人們對3DS的反饋非常、非常正面,致使任天堂將其定價為249.99美元,這是有史以來售價最高的任天堂掌機(jī)。許多人對此畏縮了,但整體上,大家依然對3DS極其看好。首發(fā)游戲是有點(diǎn)匱乏,但掌機(jī)都這樣,這不足為奇。會因此產(chǎn)生點(diǎn)小挫折,但可以肯定,沒什么是任天堂無法克服的。

2011年2月26日,3DS在日本正式發(fā)售,首發(fā)40萬臺銷售一空。兩星期后,歐美玩家摩拳擦掌,等待著全球發(fā)售。結(jié)果日本東北部9級地震,帶來大規(guī)模海嘯,并引發(fā)重大核泄漏??梢岳斫獾氖牵毡?DS銷售迅速降溫。但歐美地區(qū)不受影響,同日本地區(qū)一樣旗開得勝。一個月后,3DS銷量已達(dá)全球300萬部。怎么看都前景光明,但不要以為事情會一帆風(fēng)順。等初期狂熱一過,而后的銷量簡直可憐。

在接下來的3個月里,3DS在全球范圍勉強(qiáng)售出70萬臺。因?yàn)樗^于昂貴、續(xù)航又差,也許還有最重要的一點(diǎn),沒有足夠多的好游戲。即便是任天堂自己,首發(fā)也只給出幾部作品:《任天狗+貓》主打休閑玩家,但吸引力今非昔比;《飛行俱樂部:度假勝地》內(nèi)容稀少;《鋼鐵機(jī)師》賣相過時。而高質(zhì)量的第三方游戲,在多數(shù)情況下也非獨(dú)占。草草添加的3D效果不足以激動人心。我只提一個亮點(diǎn),育碧的《湯姆·克蘭西之幽靈行動:暗影戰(zhàn)爭》,由著名的XCOM開發(fā)者朱利安·戈洛普設(shè)計(jì)。如果你要在3DS上線初玩到一款帶RPG元素的好游戲,幾乎就只有它了。

3DS版《深淵傳說》
3DS版《深淵傳說》

要玩到一款3DS上的傳統(tǒng)RPG,其他地方還得等等,但日本在3個月后就有了。跟GBA時代一樣,那是個主機(jī)移植,PS2時代的南夢宮游戲,《深淵傳說》。南夢宮投石問路,想看看3DS適不適合傳說系列,從后來的游戲數(shù)量上看,我猜他們第一步走得不順。然而這移植還算不錯,幾個月后甚至有了歐版,也成了歐洲第一款3DS的RPG,爾后才有美版。這看起來很奇怪,但在北美,3DS確實(shí)不如在日、歐那般順利,所以許多第三方延遲了美版發(fā)行。直到后來才情況好轉(zhuǎn)。不過Atlus一開始似乎就愿意冒險,NDS游戲《女神異聞錄:惡魔幸存者》的移植,老早就有美版。

所幸任天堂認(rèn)真對待了銷量下降。2011年7月28日,他們給所有地區(qū)的3DS都降了價。之前多花了錢的用戶,則可以獲贈經(jīng)典游戲包作為補(bǔ)償,包括10款NES游戲和10款GBA游戲,后者是非賣品,就是說全世界就那些早買了3DS的玩家才有。在這20款游戲里,也有幾個RPG,其中最讓人驚訝的,莫過于《火焰之紋章:圣魔之光石》。在此之前,任天堂已經(jīng)失去在歐美出火紋的欲望,但事情就要起變化了。

降價,再加上幾款稍具沖擊力的游戲,比如說《馬里奧賽車7》,就能夠扭轉(zhuǎn)局勢,3DS的銷量又開始上升。其結(jié)果是,第二年發(fā)行陣容強(qiáng)大,對日本的RPG愛好者而言更是如此。2011年年末有卡普空的《怪物獵人3G》。2012年年初有SE的《王國之心3D:夢降深處》,當(dāng)年夏天還推出美版,摘得美版3DS上第一款原創(chuàng)RPG的頭銜。

SE的兩大招牌都會在3DS上有音樂游戲,《最終幻想》有2012年的《最終幻想:節(jié)奏劇場》,用了FF的經(jīng)典配樂,加了點(diǎn)RPG元素,游戲?qū)儆谶吘壭再|(zhì),但銷量超出預(yù)期,甚至移植到了iOS;但《勇者斗惡龍》在歐美不佳,3DS又鎖區(qū),這意味著2015年的《勇者斗惡龍:節(jié)奏劇場》即使沒有語言壁壘,大多數(shù)玩家也難以玩到。說起DQ,SE這年還在日本大有作為。他們完全重制了GB原版,推出《勇者斗惡龍怪獸篇:特瑞的仙境3D》,銷量足以維持這條產(chǎn)品線,2014年再重制推出《勇者斗惡龍怪獸篇2:伊爾與魯卡的不可思議鑰匙》。

《勇氣默示錄》
《勇氣默示錄》

可悲的是,上述重制都沒在日本以外推出,截至目前,也完全沒有要出的可能。我覺得這是SE的損失,就像3DS很久才出寶可夢游戲一樣。更可悲的是,這不是唯一一次他們在本地化上無所作為。因?yàn)橐恍┰缙谑?,SE對掌機(jī)市場相當(dāng)膽怯,對國際版尤其緊張,事到如今,似乎仍在為這種擔(dān)憂所困。但即便如此,還是SE發(fā)行了3DS上最棒的RPG之一,《勇氣默示錄》。

這款游戲看上去就像NDS上《光之4戰(zhàn)士:最終幻想外傳》的續(xù)作,但它完全更好。就像《美妙世界》對NDS所做的那樣,《勇氣默示錄》充分利用了3DS的特性,使兩者完美契合。但SE還是對它沒信心,日本以外的地方,幾乎都不愿發(fā)售。任天堂不得不介入其中,發(fā)行了所謂“完全版”,也即國際版,在日本則被稱作《勇氣默示錄:續(xù)集》。

2012年,其他第三方也在日本發(fā)行了一些游戲。Atlus有《世界樹迷宮4》,相對保守,但畫面不錯,還有世嘉土星游戲移植,《真女神轉(zhuǎn)生:惡魔召喚師之靈魂黑客》;Agatsuma發(fā)行了《公主法典》;萬代南夢宮和卡普空、世嘉合作,推出《穿越領(lǐng)域計(jì)劃》。最后,Level 5推出《游戲公會01》合輯,包含4款游戲,分別由不同的知名日本游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)作。其中一款是《緋紅圣骸布》,由FF12編劇松野泰己設(shè)計(jì),至今是他親自監(jiān)督的最后一款作品。(注:松野泰己已于2016年8月21日宣布將參與制作手游《Lost Order》。)

不過2012年的重頭戲還是在任天堂,至少在日本如此?!痘鹧嬷y章:覺醒》,這款游戲當(dāng)時被看作火紋系列最后的掙扎。主創(chuàng)們?nèi)σ愿?,因?yàn)樗麄兿喈?dāng)確信這會是最后一作。游戲在日本大賣,我懷疑就是因?yàn)殇N量好,任天堂才肯在2013年碰碰運(yùn)氣,來海外發(fā)行。他們做得對,《火焰之紋章:覺醒》在其他國家的銷量,也在系列里遙遙領(lǐng)先。它還首創(chuàng)在3DS游戲中引入DLC模式,以后還會越來越多,是好是壞,我把它留給讀者評價。

《火焰之紋章:覺醒》
《火焰之紋章:覺醒》

這年任天堂還有《精靈寶可夢不可思議的迷宮:極大之門與無限迷宮》,游戲賣得不錯,可也是因?yàn)?DS上還沒有其他寶可夢游戲。另外還有《紙片馬里奧:貼紙之星》,我個人非常喜歡。但與此同時,它也辜負(fù)了人們的期待,遠(yuǎn)不如前幾代作品,如果大家想把它踢出RPG俱樂部,我真沒法反駁。

2013年,各地區(qū)的RPG發(fā)行情況良好。開年就是一聲巨響,SE的《勇者斗惡龍7》重制,在很長一段時間,它看起來絕無可能會在日本以外發(fā)行,但任天堂最近正致力于此,很奇怪,好像相比SE,任天堂反而對DQ更有信心,事實(shí)也確實(shí)如此。Atlus在2013年也特別熱情,不僅給《世界樹迷宮4》做了本地化,也發(fā)布并本地化了系列一代重制,《新世界樹迷宮:千年王國的少女》,先前的《真女神轉(zhuǎn)生:惡魔召喚師之靈魂黑客》也出了本地化。但最重要的,還是《真女神轉(zhuǎn)生4》的發(fā)布,這款游戲所有RPG玩家都該考慮買買買。

這也是《妖怪手表》在日本初次登場的一年。一個更漂亮、更簡單的《精靈寶可夢》,把日本妖怪都變成了精靈。當(dāng)時,它也許是最有可能取代寶可夢地位的游戲了,但到去年就有些沒落。在某段時間里,皮卡丘的統(tǒng)治看上去簡直要結(jié)束了。迄今為止,《妖怪手表》只有一代有國際版,像其他Level 5游戲一樣,也是由任天堂發(fā)行,如果你停下來想一想,這有點(diǎn)怪怪的,所以我們還是別想了。

任天堂也推出《馬里奧與路易吉RPG4:夢境冒險》,是這兩兄弟在沒有寶可夢的3DS世界拯救了蒼生。然后就是《精靈寶可夢X/Y》首度給系列帶來了歐洲風(fēng)情,畫面也大幅提升。在任天堂的支持下,《怪物獵人3G》也走出日本,不過系列下一作,那才真正稱得上大紅大紫。此外我們還看到XSEED的贈禮,《符文工房4》。

值得注意的是,2013年有一款游戲同時發(fā)布在3DS和PSV上,《Conception 2:七星的引導(dǎo)與瑪祖爾的噩夢》,你可能沒聽說過,但它橫跨了這兩個性能迥異的平臺,屬于首例。這種情況很好地突出了某種事實(shí):真正制約著掌上RPG的,其實(shí)已經(jīng)不再是技術(shù)了,而應(yīng)該是市場。

2014年發(fā)行就要少得多。當(dāng)然Atlus還是一如既往,不過這回不是新的《世界樹迷宮》了,而是披著《女神異聞錄》外皮的《世界樹迷宮》游戲,叫《女神異聞錄Q:迷宮暗影》。任天堂則有《精靈寶可夢:終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》,是GBA寶石版的重制,拿寶可夢的標(biāo)準(zhǔn)來說賣得不算好,但仍然是世上最暢銷的游戲,你可千萬別急著為皮卡丘哭泣。

《異度之刃3D》
《異度之刃3D》

3DS銷售在這年開始放緩,所以任天堂做了他們該做的,發(fā)布了一個小更新,嘗試刺激銷量。那就是新3DS,它提升了配置,給了開發(fā)商們一些回旋的余地,但很少有游戲會充分利用它的性能。其中一款值得一提的游戲,是《異度之刃》的移植。它不像主機(jī)般那么使人印象深刻,但我必須得說一句,這款Wii游戲確實(shí)能在新3DS上玩得舒坦,而且新3DS版比Wii版也更容易買到。

新3DS上的游戲大多還能在老3DS上玩,但額外性能肯定令運(yùn)行更流暢。比如說,后來的《怪物獵人》加載時間都更短,彈出更少,也充分利用到了新3DS的按鈕和搖桿。還有就是,新3DS能模擬SNES,換句話說,RPG玩家至少能玩到《地球冒險》了。但是為了用戶群不至于分離開,大多數(shù)開發(fā)商其實(shí)還在用老3DS的低規(guī)格制作游戲。

如果你喜歡RPG,2015年簡直就像是自助大餐,好比回到了NDS的美好時光。我不一一列舉了,但2015年有《怪物獵人4G》《新世界樹迷宮2:法夫納的騎士》《世界樹與不思議的迷宮》《勇氣默示錄2:終結(jié)次元》《精靈寶可夢超級不可思議的迷宮》《火焰之紋章if》《惡魔幸存者2:紀(jì)錄突破》還有《勇者斗惡龍8》的移植。

這一年,3DS的eShop也開始對手游移植敞開大門,你知道這意味著什么。我們的老朋友,KEMCO,帶來了極少數(shù)的,呃,手游經(jīng)典,但價格是原來的兩倍!好吧,正如人們所言,饑不擇移植嘛!(注:原文用了“Any port in a storm”這個俚語,字面意思指遇上暴風(fēng)雨就不管好壞,找到港口就行,而“port”既有“港口”又有“移植”的意思,是雙關(guān),挺有意思的)

今年可能是3DS占掌機(jī)市場主導(dǎo)的最后一年,銷售已大大放緩,它越看越有可能成為任天堂史上銷量最低的掌機(jī)。不過3DS自身其實(shí)做得不賴,想想發(fā)售初期的困難,就更是如此。但人們對掌機(jī)的需求無疑大幅下降了。可你知道嗎,有件事很了不起。盡管用戶基數(shù)越來越少,仍然有很多開發(fā)和發(fā)行商在做掌機(jī)游戲,要證據(jù)就重讀一遍文章。

11月的《精靈寶可萌》新作
11月的《精靈寶可夢》新作

3DS的繼任者可能要等明年才來,不過最后一年對RPG粉絲來說其實(shí)也相當(dāng)不錯。今年有《勇者斗惡龍7》《勇者斗惡龍8》《怪物獵人:世代》《真女神轉(zhuǎn)生4:啟示》《妖怪手表2》《精靈寶可夢:太陽/月亮》《怪物獵人物語》《世界樹迷宮5》以及《勇者斗惡龍11》,我在想任天堂會不會繼續(xù)本地化這一作DQ,因?yàn)榭雌饋鞸E仍舊無意于此,真叫人痛苦。

你會在本系列的下一部分更清楚地看到如下觀點(diǎn):3DS證明了什么?它證明你不需要一個有NDS那么大的用戶群,你只需要一個專門的用戶群,就值得在一個平臺上開發(fā)和銷售游戲。而事實(shí)證明,只要任天堂做掌機(jī),他們就總會有那么一個。在下一節(jié),我們來聊聊過去幾年的另一款掌機(jī)。它跟3DS一樣同前代不能相比,但落差會更小。不過對RPG粉絲,尤其是日本動畫和獨(dú)立游戲愛好者來說,情況其實(shí)也還不錯。

PSV

索尼PSP的結(jié)局有點(diǎn)兒奇怪。人們對它寄予厚望,但大多肯定被辜負(fù)了。它風(fēng)風(fēng)火火地走向世界,去飽受挫折,只在日本逆轉(zhuǎn)了運(yùn)勢,并最終光榮死去。總而言之,PSP是除任天堂掌機(jī)外史上最成功的、也是史上銷量第三高的掌機(jī),位居GBA前、GB與NDS之后。就憑這一點(diǎn),它合情合理,都該有繼任者。

但警鐘已經(jīng)敲響。在PSP的生命末期,手游的力量已不容忽視。PSP或許能在日本逆轉(zhuǎn),但在世界其他地方,它很難堅(jiān)持下去。即使是在日本,其新生很大程度上可能都得歸功于《怪物獵人》,那是個奇跡。除此之外,索尼的光芒也因?yàn)镻S3和PSP不太順利的表現(xiàn)暗淡了許多。

但慣性是個強(qiáng)大的東西。當(dāng)3DS出師不利的時候,看上去索尼就會有機(jī)會,所以他們乘虛而入。索尼開發(fā)的硬件始終都叫人印象深刻,有華麗的畫面、比3DS強(qiáng)大得多的性能,還有觸屏,已然陷入困境的UMD格式也被卡帶取代。但索尼仍然在PSV上犯了一些錯,如果他們換個做法,也很難說事情會有所不同,他們錯只錯在沒能幫到自己。

PSV的消息最早在2011年公布,正好在3DS發(fā)售幾周前。當(dāng)時,它以“次世代掌機(jī)”的代號公開。在未來幾個月里,更多細(xì)節(jié)會通過官方渠道或者謠言透露出來,但可以肯定的是,它將有強(qiáng)大的配置、豐富的功能。PSV于2011年年末推出,之后在各地順利發(fā)售,都死得很快、很有戲劇性。2013年的重新設(shè)計(jì)版讓情況稍有好轉(zhuǎn),尤其是在日本,但大多數(shù)主要開發(fā)商早早就放棄了對PSV的支持,即使是索尼自己也逐步退縮了。

盡管如此,PSV仍存活至今,僅靠一些中小型的日本發(fā)行商和來自世界各地的獨(dú)立開發(fā)者過活。但只要有正確類型的游戲,PSV對開發(fā)商而言,甚至要比3DS或者手機(jī)等賣得更好的平臺還要安全。PSV是失敗產(chǎn)品嗎?是的,這么說沒有問題。但我認(rèn)為,許多公司其實(shí)會希望擁有像PSV這樣的失敗。它的粉絲專一而堅(jiān)持,所以只要開發(fā)商正確估算成本,并注意到粉絲想要什么,就無疑能從這點(diǎn)兒公認(rèn)不算多的用戶上賺到錢。最終PSV可能只比世嘉的Game Gear賣得更多,但在游戲數(shù)量上,可以輕松勝過許多掌機(jī)。

事實(shí)就是,大多數(shù)PSV擁有者真的愛它。它是精心打造而成,游戲也足夠多,能讓你流連忘返,特別是把它作為主要游戲設(shè)備的話。那么,PSV為何不能取得更大成功呢?好吧,我只是隨便說說……但我認(rèn)為在很多方面,無論索尼做與不做,PSV都有它的限界。即使任天堂對3DS拼盡全力,那也是他們賣得最差的掌機(jī)了。手游搶了一大塊掌機(jī)市場,事實(shí)如此。索尼確有一些失誤,讓PSV不能充分發(fā)揮銷售潛力。比如說專用的存儲卡容量太小,又太貴。許多功能本該隨發(fā)售如期而至,就像PS1那樣,結(jié)果很晚才陸續(xù)推出。最重要的,是它沒能保住《怪物獵人》,這對PSV在日本的影響巨大。

在PSV上可以從FF1玩到FFX-2
在PSV上可以從FF1玩到FFX-2

可能得取決于你如何看它,但PSV或許是有史以來做得最好的RPG掌機(jī)之一——也許還差上那么一點(diǎn)。但就憑幾乎可以完全玩到PS1和PSP的所有游戲,PSV上的RPG數(shù)量就是空前的。你可以從《最終幻想1》玩到《最終幻想X-2》,你可以玩到整個《女神異聞錄》系列、《龍戰(zhàn)士》系列、幾乎所有的《伊蘇》、《空之軌跡》及其續(xù)作、《幻想水滸傳》,對于沒趕上RPG黃金時代或者喜愛重玩經(jīng)典的人來說,簡直是游戲過剩了。簡單而言,沒有任何掌機(jī)在RPG的數(shù)量和多樣性上比得過PSV。

另一方面,如果你已經(jīng)玩過這些游戲,并且無意故地重游,PSV的意義就少了許多。它是移植、模擬甚至重制的寶庫,但上面高質(zhì)量的獨(dú)占,卻也是寥寥。其中有FALCOM的《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》、索尼的《俺尸:被詛咒的血統(tǒng)》,然而總體而言,PSV獨(dú)占RPG規(guī)模很小,而質(zhì)量中庸的二次元游戲絕對過剩,不成比例,如果你對那些東西感興趣,那么它們足夠體面、豐富,但也沒什么特別突出的。

話雖如此,我仍然認(rèn)為PSV上有許多游戲值得玩,而有時也是因?yàn)槟沐e過了其他版本。Atlus的《女神異聞錄4》是PS2末期發(fā)布,正好是PS3發(fā)售以后,我懷疑很多人第一次玩到它,其實(shí)是通過PSV的《女神異聞錄4:黃金版》。高質(zhì)量卻在其他平臺不受重視的游戲,比如《煉金術(shù)師》系列,在上面重獲新生。另外,還有一件事值得一提:盡管許多RPG之前就有主機(jī)版,但PSV版讓它們第一次能在掌機(jī)上玩。而那些不可言說的游戲肯定也別有風(fēng)味,但如果你對不可言說的游戲反感,PSV也是個絕對的雷區(qū)。

PSV上此類游戲數(shù)量豐富
PSV上此類游戲數(shù)量豐富

甚至今年下半年的RPG陣容仍然強(qiáng)勁。歐美這邊,萬代南夢宮有美版的《噬神者2:狂怒解放》;SE已經(jīng)有《圣劍傳說:最終幻想外傳》,《浪漫沙加2》也會跟著到來,另外還有《勇者斗惡龍:建造者》《最終幻想:世界》;XSEED有《英雄傳說:閃之軌跡2》。日本那邊則有《伊蘇8》,年前還可能出全球版??纯窗?,對于一款發(fā)售3周就好像已經(jīng)死掉的高齡掌機(jī)還算不錯,不是嗎?

不過雖然確實(shí)有很多RPG可以在PSV上玩,但很難明確它對掌上RPG的發(fā)展有什么貢獻(xiàn)。它的上一代已經(jīng)提供了主機(jī)般的體驗(yàn),PSV也不像3DS,沒什么有意義的創(chuàng)新,也許它的最大意義,是在于它薄弱的市場地位。索尼最終指望上了獨(dú)立和中小開發(fā)商,要不然這些人也不會對掌機(jī)有所涉及,結(jié)果他們都來支持做PSV游戲。索尼自己也因此對內(nèi)容更加開放,事實(shí)上,它變得要比除土星時代的世嘉外所有主機(jī)制造商都要開放。對此你可能不會關(guān)心,但PSV游戲肯定對非手游的日本移動市場大有影響。

即使PSV上的原創(chuàng)游戲不合你的口味,它對于RPG粉絲也有著檔案室般的重要價值。有些人不禁會想,如果在PSV活在另外一條世界線,它會如何,可其實(shí)在這個世界,PSV雖然摔得鼻青臉腫,它對于RPG愛好者仍挺不錯。PSV可能沒繼任者了,說實(shí)話,可能性非常小,但即便如此,這臺索尼掌機(jī)也冒險讓所有RPG愛好者都盡歡而散了一回。畢竟,就像老電影常說,你要么作為英雄死去,要么就活下來,在有生之年看著自己變成一個混蛋。

哦,這話絕對跟下一部分的話題沒任何關(guān)系。

手游

在最初幾年,智能機(jī)游戲不過是功能機(jī)游戲的延續(xù),至少在日本確實(shí)如此。那兒有大量低成本、低售價的RPG,SE偶爾出幾款好的,也只是聊備一格。而在其他地方,功能機(jī)游戲遠(yuǎn)沒有那么高占有率,許多人已經(jīng)接觸到高質(zhì)量的手游。移動平臺的開放性,與玩家的饑渴程度相結(jié)合,大量的中小開發(fā)商也有能力做手游,這催生了一些好玩的RPG。同時,競爭激烈致使手游平均售價快速走低,這是個征兆,事情已經(jīng)開始起變化。后來蘋果允許在免費(fèi)應(yīng)用中加入內(nèi)購,則給了付費(fèi)模式致命一擊。

在歐美,樂于見到這種付費(fèi)模式的,首先是消除類和建造類手游;在日本,則是卡牌收集類。這很合理,因?yàn)閷?shí)體卡牌集換從誕生之初就在日本非常流行。最早流行開的卡牌類手游是科樂美的《Dragon Collection》,玩家收集卡牌,與人對戰(zhàn)。游戲策略深度不高——當(dāng)然玩家也不在乎——基本上只看誰的卡牌強(qiáng)力。這款手游統(tǒng)治暢銷榜超過半年,后來甚至有了改編動畫和眾多模仿者。

其中之一就是《巴哈姆特之怒》,由東京澀谷的CyGames開發(fā)。它在日本大獲成功,而且非常罕見的是,在海外竟也是如此。此類游戲自然有它的過人之處,能讓很多人享受其中,但它們無聊的玩法則常遭批評。即便如此,大家還是爭先恐后地去做類似的卡牌,都想分一杯熱羹。GungHo,一家購物網(wǎng)站出身的游戲開發(fā)和發(fā)行商也想?yún)⒁荒_。

GungHo的CEO森下一喜,他是名硬核玩家,堅(jiān)信必須開發(fā)高質(zhì)量的游戲。在他看來,當(dāng)時的卡牌手游都是“垃圾”。雖然他也喜歡收集,但仍覺得游戲玩法是被需要的,所以他要團(tuán)隊(duì)做點(diǎn)不一樣的。森下讓年輕又缺乏經(jīng)驗(yàn)的山本大介負(fù)責(zé)開發(fā),把卡牌手游中所有強(qiáng)大的元素提取出來,放到一個人們想不到的、有趣的玩法機(jī)制上去。毫無疑問,當(dāng)時森下和山本已經(jīng)注意到消除游戲在國際市場上非常成功。

森下一喜(左)、山本大介(右)和宮本茂
森下一喜(左)、山本大介(右)和宮本茂

《智龍迷城》從2011年8月啟動開發(fā),2012年2月在日本上線。推出僅幾天,就成了蘋果商店最為暢銷的游戲。它有幾次會掉下第一,但它在那兒已經(jīng)堅(jiān)持了整整4年。就像《精靈寶可夢》一般,《智龍迷城》改變了日本主流游戲的面貌。它是手游之星,無論是對開發(fā)者,或是對玩家來說,都是中心角色,在今天仍然影響巨大?!队抡叨窅糊垺穼RPG做了什么,《智龍迷城》就對社交RPG手游做了什么。它畫下藍(lán)圖,沒過多久也有了模仿者。

在許多方面,《智龍迷城》都已臻頂峰。它隨時可玩,必要時就能放下,就像《魔界塔士:沙加》;它的收集要素顯然受《精靈寶可夢》巨大影響;它開放的、基于任務(wù)的機(jī)制繼承《怪物獵人攜帶版》;把消除和RPG結(jié)合的想法可能來自《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》;而好友的隊(duì)長可加入隊(duì)伍我感覺來自《勇者斗惡龍9》。并且像之前多數(shù)成功的掌上RPG一樣,《智龍迷城》的設(shè)計(jì)完全適合于移動平臺的付費(fèi)模式。事實(shí)上,如果你把F2P從中抽離,就會感覺好像失去了什么。

在它推出以后,是個日本開發(fā)商都想做一款自己的《智龍迷城》。然而,其中很少能在日本以外獲得成功,有些甚至沒試過進(jìn)軍海外。即便是《智龍迷城》自己,在亞洲外的成績也只一般,更別說其他游戲。但不論我們怎么看,這類游戲在日本的成功,已經(jīng)影響了那兒掌上RPG的發(fā)展。JRPG最著名的布道者SE也一直追逐《智龍迷城》多年,他們投入大量金錢,用一款又一款的手游來摸索。他們自產(chǎn)自銷,做了許多努力,最近也開始同已經(jīng)取得成功的開發(fā)商合作。

Gumi和Alim的《勇者前線》是成功者之一。它雖然沒搶了其他社交RPG手游的飯碗,卻真正在海外市場獲得了玩家。其游戲性相當(dāng)有限,但JRPG粉絲熟悉它的玩法,游戲美術(shù)也極好。SE最近與之合作,做了一款《最終幻想》味道的《勇者前線》,《最終幻想:Brave Exvius》,它或許是迄今為止最為復(fù)雜的社交RPG手游之一。SE還與DeNA合作,開發(fā)《最終幻想:Record Keeper》,也在海外市場相對成功。它極度重視還原經(jīng)典的FF戰(zhàn)斗系統(tǒng),并與常見的社交手游相結(jié)合,最終達(dá)成一款相當(dāng)有深度的游戲,也是個展現(xiàn)社交RPG手游如何緩慢演變的絕佳例子。

《怪物彈珠》
《怪物彈珠》

也已經(jīng)有幾個挑戰(zhàn)者不服從PND的權(quán)威。mixi的《怪物彈珠》,于2013年夏季發(fā)布,一直是最強(qiáng)硬的??競爭對手,甚至偶爾把《智龍迷城》的頭把交椅偷了去,自個兒坐上一陣。它的主要特性是4人合作模式,已經(jīng)被模仿者接受,看作是一個分類標(biāo)準(zhǔn)。就像《智龍迷城》一樣,《怪物彈珠》足夠流行,甚至在3DS上也有衍生游戲。此外,Colopl的《白貓計(jì)劃》、CyGames的《碧藍(lán)幻想》也成了榜上常客。這些游戲都在社交RPG手游框架上做出創(chuàng)新,易玩、快捷也使其適應(yīng)現(xiàn)代生活。

而在歐美,由于《巴哈姆特之怒》的成功,事情發(fā)生了一些微妙變化。日本開發(fā)商大多會保留收集、融合玩法,拋棄掉卡牌玩法本身,而西方開發(fā)商決定提升卡牌玩法,而不是簡單舍棄。在Playdek等公司的努力下,可集換式卡牌已經(jīng)在付費(fèi)市場鞏固有基礎(chǔ),所以F2P化后不必再費(fèi)力。老一輩們,比如《萬智牌》還在做學(xué)院派的嘗試,第一桶金卻被暴雪的《爐石傳說》挖了去。

事實(shí)上,Gameloft曾取得一些成功,模仿《暗黑破壞神》的《地牢獵手》后來變成了F2P,MMO《混沌與秩序Online》則有一個專門的玩家群體。但從沒有人找到過把BioWare或者Bethesda的RPG過渡到F2P的方法。西方玩家仍然花大量時間去練級、去升級,但都是在玩城市建設(shè)游戲、射擊游戲和格斗游戲。這似乎反映了歐美整體的RPG口味。而在西方RPG日益產(chǎn)出更大的世界、更多的史詩和無數(shù)的支線時,日本的RPG正變得越來越精簡,越來越注重核心。其中有一些適合移動平臺和F2P,而另一些,則不太適合。

觀察社交RPG手游門類隨著時間變化,那會很有意思?!吨驱埫猿恰纺壳叭愿呔影袷?,社交RPG手游的平均質(zhì)量則在過去幾年突飛猛進(jìn)。從現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)形勢來看,開發(fā)商一直在做他們擅長的事情:在自己的預(yù)算限制內(nèi),設(shè)法最大限度地為玩家提供樂趣。今天的社交RPG手游相比它們的前輩,能壓榨出更多的設(shè)備性能,給玩家(甚至也給免費(fèi)玩家)提供了良好的游戲體驗(yàn)。在日本市場,簡單來說就是因?yàn)楦偁庍^于激烈,使得任何試圖蒙混過關(guān)的家伙都沒法輕易地打開玩家錢包。當(dāng)然,這并沒有阻止某些人試著這么做,不過從長遠(yuǎn)來看,他們掀不起什么風(fēng)浪。

這就是為什么我仍然對掌上RPG持樂觀態(tài)度。毫無疑問,F(xiàn)2P已經(jīng)把付費(fèi)游戲打了個落花流水。同樣的,掌機(jī)市場也已經(jīng)被手游咬下了好一大口。事情已經(jīng)起了變化。但不一定是壞事。其他平臺仍然在開發(fā)傳統(tǒng)RPG,iOS移植也相當(dāng)頻繁,付費(fèi)游戲偶有出現(xiàn)。已經(jīng)出現(xiàn)了不少成長的煩惱,相信以后還會更多,但看一個游戲門類不斷發(fā)展真是激動人心。掌上RPG經(jīng)過對傳統(tǒng)RPG多年的模仿,已然走出自己的道路,變成了一頭龐然巨獸。我就是希望這頭社交手游的巨獸,也差不多該開始步入結(jié)尾、步入下一階段了。可話雖如此,要問我對什么再清楚不過,那就是任何事物,包括寫文章也是,要結(jié)尾總是很難。

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編輯 sigil

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