掌上角色扮演游戲史(二):太陽(yáng)底下無(wú)新事

《口袋妖怪》的一夜走紅,使Konami、Capcom等公司瘋狂地動(dòng)用自家IP,正如現(xiàn)在某些爆紅手游的追隨者們一般,復(fù)制《口袋妖怪》的玩法,希望制作出一些惡魔收集、或者機(jī)器人收集的游戲……在當(dāng)時(shí)掌機(jī)平臺(tái)的許多事情,同如今的移動(dòng)平臺(tái)遠(yuǎn)不止一兩點(diǎn)兒的相似。

編輯sigil2016年01月15日 15時(shí)00分
本文編譯自Touch Arcade的系列專欄《RPG Reload Presents - The History Of Handheld RPGs》中的第二部分“Pokemania”,作者Shaun Musgrave。該系列專欄將以掌上角色扮演游戲(Handheld RPG)為線索,講述它從紙筆時(shí)代一直發(fā)展到今天的數(shù)十年歷史。

毫無(wú)疑問(wèn)的是,桌上、電腦、主機(jī)、掌機(jī)和移動(dòng)游戲之間存在著各方各面的聯(lián)系,要談?wù)撨@些平臺(tái)對(duì)于掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會(huì)用一個(gè)月的時(shí)間來(lái)收集和整理資料,他希望用事實(shí)說(shuō)話,并最終強(qiáng)調(diào)和證明一點(diǎn),那就是掌上RPG并不是憑空發(fā)展起來(lái)的。

在這一部分,我們將看到《口袋妖怪》成為“爆款”前后的故事?!犊诖帧返囊灰棺呒t,使Konami、Capcom等公司瘋狂地動(dòng)用自家IP,正如現(xiàn)在某些爆紅手游的追隨者們一般,復(fù)制《口袋妖怪》的玩法,希望制作出一些惡魔收集、或者機(jī)器人收集的游戲;而Squaresoft,當(dāng)時(shí)還未同Enix合并,則一個(gè)勁地在死里逃生的Game Boy掌機(jī)平臺(tái)上復(fù)刻《最終幻想》,和現(xiàn)在移動(dòng)平臺(tái)如出一轍地炒著冷飯……在當(dāng)時(shí)掌機(jī)平臺(tái)的許多事情,同如今的移動(dòng)平臺(tái)遠(yuǎn)不止一兩點(diǎn)兒的相似。

口袋妖怪狂熱(Pokemania)

1995年,Game Boy仍未退休,它看上去命不久矣,卻最終打出了漂亮的一拳,輕巧地干掉了它所有的競(jìng)爭(zhēng)者。它證明了,掌機(jī)游戲和主機(jī)一樣有自己的市場(chǎng)份額。對(duì)于所有的游戲硬件來(lái)說(shuō),6年的壽命都已經(jīng)相當(dāng)長(zhǎng)了,對(duì)Game Boy更是如此。同其他任何任天堂產(chǎn)品一樣,它也是按照低成本的思路設(shè)計(jì)的,只不過(guò)是把舊的技術(shù)以有趣的新形式表現(xiàn)出來(lái),這幫助Game Boy取得成功。因?yàn)檫@能夠確保它的電池續(xù)航時(shí)間足夠長(zhǎng)、零售價(jià)又足夠低。當(dāng)它在1989年發(fā)行的時(shí)候,上面的游戲和8比特游戲放在一起顯得有些過(guò)時(shí),但就體驗(yàn)來(lái)說(shuō),它所帶來(lái)的游戲體驗(yàn)相似,所以這不是個(gè)大問(wèn)題。而當(dāng)16比特游戲來(lái)臨之時(shí),它就更令人感覺(jué)過(guò)時(shí)了,然而Game Boy再一次戲劇性地沒(méi)落后于形勢(shì)。

1994年末,SEGA Saturn和Sony PlayStation都在日本推出,次年又推出美版。1996年,稍晚一步的任天堂也推出Nintendo 64,這無(wú)疑代表著3D時(shí)代的來(lái)臨。有如此之多的平臺(tái)可以一試,第三方公司對(duì)在Game Boy上浪費(fèi)資源毫無(wú)興趣,甚至任天堂自己也已經(jīng)在其他平臺(tái)瘋狂擴(kuò)張,SFC需要軟件支持它生存下去,直到繼任者出現(xiàn),而它的繼任者,N64也需要軟件幫助它在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中銷(xiāo)售順利。Virtual Boy在1995年來(lái)了又走,壽命不過(guò)半年,它沒(méi)有獲得任天堂的足夠支持,甚至反而可能有點(diǎn)對(duì)新的Game Boy游戲影響不佳。

Virtual Boy
Virtual Boy

我非常懷疑,任天堂當(dāng)時(shí)是否期待Virtual Boy成功,它迅速失敗,把任天堂留在高不成低不就的境地,保持Game Boy茍延殘喘,直到N64發(fā)布,再制定一個(gè)有成功希望的計(jì)劃。當(dāng)時(shí)有流言稱,任天堂在1997年很可能發(fā)布一款32比特、代號(hào)為Project Atlantis的掌機(jī)。所以我猜想,任天堂在那之前只打算原地踏步。因此,就像他們?cè)谠S多硬件即將退休時(shí)常做的那樣,任天堂大范圍地尋找外圍伙伴。Hudson為他們提供了一款炸彈人+瓦里奧類(lèi)型結(jié)合的游戲,雅達(dá)利提供了許多經(jīng)典街機(jī)游戲,Bullet-Proof Software有一款新的俄羅斯方塊變體游戲,Rare有一些SNES游戲,Intelligent System和HAL Laboratory也提供了一些,等等等等。任天堂是否想用這些游戲賺一筆錢(qián)是很可疑的,他們更像是只想保持貨架充足,讓Game Boy時(shí)不時(shí)在人們眼前晃一晃。

在這一時(shí)期,任天堂挑選了Game Freak作為合作伙伴,這兩家公司的合作一直以來(lái)是時(shí)斷時(shí)續(xù)。盡管Game Freak的大部分作品都是為任天堂開(kāi)發(fā),但這家公司的淵源其實(shí)更深,甚至比任天堂進(jìn)入硬件業(yè)務(wù)前更加久遠(yuǎn)。公司的創(chuàng)始人,田尻智,某種程度上就喝20世紀(jì)70年代末的那些日本青少年沒(méi)有區(qū)別。這就是說(shuō),他沉迷于Taito的《太空侵略者》,在這個(gè)游戲上花了很多時(shí)間和金錢(qián),希望提高自己的技術(shù),獲得更好的成績(jī)。他把這個(gè)游戲玩得很溜,人們經(jīng)常向他尋求建議和技巧。田尻意識(shí)到這是個(gè)機(jī)會(huì),他整合了幾頁(yè)建議,也做了許多圖片,合在一起在當(dāng)?shù)亟謾C(jī)店賣(mài)給別人。這是個(gè)巨大的成功。普通孩子剛從高中畢業(yè)的時(shí)候,田尻就已經(jīng)因?yàn)樗錾纳虡I(yè)投資賺了不少酬勞,而他所投資的正是現(xiàn)在已然成熟的雜志,Game Freak。

到20世紀(jì)80年代,田尻開(kāi)始對(duì)游戲市場(chǎng)何去何從變得無(wú)動(dòng)于衷。他感到有太多垃圾游戲了,好的、有趣的游戲卻不夠多。這可能是每個(gè)玩家都會(huì)在特定節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生的情緒,不過(guò)不像我們中的大多數(shù)人,田尻決定要因此做出點(diǎn)事出來(lái)。他和他的合伙人,包括Game Freak內(nèi)部的美術(shù)杉森建,打算給Namco做款游戲。他們冒出來(lái)個(gè)動(dòng)作解謎的點(diǎn)子,把游戲叫做《Quinty》。Namco答應(yīng)給他們發(fā)行到8比特的任天堂主機(jī)上去。這款游戲1989年在日本發(fā)行,一年以后又以《Mendel Palace》的名字在美國(guó)發(fā)行。然后突然,Game Freak就做起了軟件業(yè)務(wù)。驚人的是,他們的下個(gè)游戲就是為任天堂做的解謎游戲,日版名為《ヨッシーのたまご》(Yoshi’s egg),美版則簡(jiǎn)稱《Yoshi》。Game Freak為NES和任天堂的新掌機(jī)Game Boy開(kāi)發(fā)了這款游戲。盡管有精心策劃的一面,但《Yoshi》能銷(xiāo)售成功也是自然而然的。成功也帶給Game Freak一筆資金,幫助他們稍微伸展下自己的羽翼。在接下來(lái)的幾年里,Game Freak會(huì)在幾乎所有的主要平臺(tái)上開(kāi)發(fā)游戲,跟SEGA、Sony和Victor Interactive等公司合作。1993年,任天堂又給他們使用了自己的招牌角色,制作了一款只在日本發(fā)行的SNES平臺(tái)古怪的解謎游戲《Mario & Wario》。

田尻智
田尻智

當(dāng)然,這些都只不過(guò)是田尻智的“支線"計(jì)劃。田尻有個(gè)終極目標(biāo),從Game Freak剛剛開(kāi)始游戲開(kāi)發(fā)的那些日子就已經(jīng)有了,甚至靈感可以說(shuō)更早出現(xiàn)。在他年輕的時(shí)候,在電子游戲出現(xiàn)以前,田尻的愛(ài)好是收集昆蟲(chóng)。他在東京長(zhǎng)大,那時(shí)東京周邊的地區(qū)大多是鄉(xiāng)村,男孩們享受四處尋找新的昆蟲(chóng),觀察它們的行動(dòng)。他經(jīng)常把昆蟲(chóng)帶回家,發(fā)現(xiàn)其中的一些會(huì)因?yàn)榇粼谝黄鸲ハ鄽垰?,甚至把?duì)方吃掉。除了在高莖草里尋找昆蟲(chóng),田尻也喜歡把石頭放在樹(shù)根邊,所以甲殼蟲(chóng)找個(gè)陰涼地方睡覺(jué)時(shí),就會(huì)飛下來(lái),或者在石頭底下爬,田尻就把它抓住。當(dāng)他長(zhǎng)大以后,鄉(xiāng)村就會(huì)讓道給柏青哥廳和辦公大樓,田尻嘆息新時(shí)代的孩子們不再有和他一樣的機(jī)會(huì),去自由自在地探索自然。我是不是沒(méi)提田尻是《賽文奧特曼》的大粉絲,那一定是我疏忽了,賽文是一個(gè)日本的超人,會(huì)放出膠囊里的怪獸,和敵人戰(zhàn)斗。這可能與后來(lái)的事情大有關(guān)系。

有兩件事最終導(dǎo)致了田尻的想法在Game Boy而不是在其他平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)。在無(wú)限社區(qū)到來(lái)以前,掌機(jī)有一種老式的聯(lián)機(jī)方式:用通信電纜。當(dāng)田尻第一次看見(jiàn)通信電纜時(shí),他就設(shè)想生物能夠從線的一端跑到另一個(gè)玩家的游戲中去。這樣,還剩下召喚《口袋妖怪》的最后一片碎片,而那,就是來(lái)自Squaresoft的河津秋敏。具體來(lái)說(shuō),是他的Game Boy游戲《魔界塔士沙加》,世界上第一款掌上電子RPG,促成了這一切。田尻玩了這款游戲,并認(rèn)為RPG的玩法適合于這一平臺(tái)。但即使有了這些,田尻智向任天堂兜售這一想法時(shí),還是遭到了阻礙。如果不是Gary "Effing" Oak(美版小茂名字,中間名意為“該死的”)的話,這些想法就永遠(yuǎn)只是想法而已了。

小茂,《口袋妖怪》主角小智所厭惡的宿敵,他在日本有很多名字。小智在日本本土被稱為“Satoshi”,而小茂的原名則是“Shigeru”。這些名字并不是隨隨便便取的。小智其實(shí)就是田尻智,而小茂的名字,則是來(lái)自任天堂的明星設(shè)計(jì)師、馬里奧的創(chuàng)造者宮本茂。盡管任天堂不愿讓田尻的概念付諸現(xiàn)實(shí),宮本卻對(duì)田尻的基本想法產(chǎn)生了頗多興趣,并且希望能和他一起工作,把這一概念延伸地更加遠(yuǎn)些。宮本直接就跟田尻一起動(dòng)手,他本身也像某種導(dǎo)師一般。不過(guò)即使有他協(xié)助,開(kāi)發(fā)進(jìn)度還是很慢。這一計(jì)劃從Game Boy登陸日本時(shí)開(kāi)始,到1996年也不見(jiàn)端倪。Game Freak的其他項(xiàng)目能讓它的雇員得到工資,雖然那只有寥寥,而田尻自己則完全沒(méi)有收入。最終,任天堂的第二方公司Creatures Inc.提供了一些資金,讓開(kāi)發(fā)者們擺脫當(dāng)下的麻煩,使處于困境的項(xiàng)目開(kāi)發(fā)人員也能獲得相對(duì)公平的權(quán)利。在任天堂和宮本茂的幫助下,游戲最終完成,只不過(guò)是以Bug超多的形式在1996年初問(wèn)世。在進(jìn)入到相對(duì)死寂的Game Boy市場(chǎng)時(shí),很難說(shuō)每個(gè)人的期望都是什么,但可能不是誰(shuí)都會(huì)充滿信心。

在宮本茂的建議之下,《口袋妖怪》最終以兩種不同的版本發(fā)行,兩個(gè)版本中的151種精靈分布不同。玩家如果想要收集每一種精靈,就得跟另一個(gè)玩家相互交易,這促成了游戲的社交元素。

《口袋妖怪:紅》和《口袋妖怪:藍(lán)》
《口袋妖怪:紅》和《口袋妖怪:藍(lán)》

1996年2月,《Pocket Monster Red》和《Pocket Monster Green》在1日本發(fā)行,沒(méi)過(guò)多久就被孩子們接觸到,在下半年,又一個(gè)更少BUG和更新網(wǎng)絡(luò)的新版本《Pocket Monster Blue》發(fā)布,作為特殊的禮物送給當(dāng)時(shí)的流行兒童漫畫(huà)雜志《CoroCoro》的訂閱者們。而它將會(huì)被作為1998和1999年全球發(fā)行的《口袋妖怪:紅》與《口袋妖怪:藍(lán)》的原型(為避免法律問(wèn)題,《Pocket Monster》的名字被《Pokemon》替代)。1997年這一系列的官方動(dòng)畫(huà)也同時(shí)開(kāi)啟,并一直播放至今,而它自己又衍生出18部劇場(chǎng)版電影,或?qū)⒗^續(xù)保持下去?!犊诖帧飞踔脸晒Φ匮苌黾瘬Q式卡牌,進(jìn)到普通孩子的手里,支撐起當(dāng)時(shí)本僅靠《萬(wàn)智牌》的市場(chǎng)半邊天。《口袋妖怪》打造的媒體帝國(guó)非常成功,但所有的一切都是從游戲開(kāi)始的,它們占據(jù)了全球迄今為止的游戲銷(xiāo)量排行榜前十。

《口袋妖怪》并不是第一款具有怪物捕捉機(jī)制的RPG?!杜褶D(zhuǎn)生》好幾年前就有,《勇者斗惡龍5》也比《口袋妖怪》要早,但它仍憑借該玩法在市場(chǎng)上打敗了這些游戲。為什么《口袋妖怪》的怪物捕捉機(jī)制火了,而其他類(lèi)似系統(tǒng)的游戲卻沒(méi)有呢?這可能存在著許多影響因素,不僅僅是因?yàn)椤犊诖帧返木`設(shè)計(jì)廣泛能吸引人,它們從可愛(ài)到酷應(yīng)有盡有。如果你非要問(wèn)我的話,我會(huì)用這一系列的英文廣告詞回答:“去把它們都抓到?。℅otta Catch 'Em All!)”這是精靈們應(yīng)得的贊譽(yù),但孩子們也很樂(lè)意如此。事實(shí)上,早期有過(guò)怪物捕捉機(jī)制的RPG不僅僅不鼓勵(lì)收集所有怪物,它們還費(fèi)盡心機(jī)來(lái)阻止這個(gè)。再聯(lián)想到20世紀(jì)80年代集換式卡牌和可收集貼紙的成功,沒(méi)人在《口袋妖怪》前正確無(wú)誤地想到這個(gè)點(diǎn)子簡(jiǎn)直是一個(gè)奇跡。在通信電纜上,田尻也是正確的?!犊诖帧芬婚_(kāi)始就有多人玩法,玩家間不只競(jìng)爭(zhēng),還有合作。我本人也會(huì)為宮本的雙版本建議而脫帽致敬,因?yàn)槟愣?,很多人都買(mǎi)了雙份。

《口袋妖怪》的巨大成功在日本復(fù)興了Game Boy,日本游戲行業(yè)是值得贊揚(yáng)的,因?yàn)闆](méi)人在當(dāng)時(shí)有所懈怠。雖然任天堂得花一陣子時(shí)間才會(huì)出官方續(xù)作,但與此同時(shí),他們?cè)?998年發(fā)行了另一個(gè)版本的原創(chuàng)游戲《Pocket Monster Pikachu》,滿足了玩家們的需求。這款游戲來(lái)自動(dòng)畫(huà)系列,講述了一只不愿呆在精靈球里的皮卡丘的故事。在硬件方面,任天堂決定暫時(shí)延緩他們的32比特掌機(jī),并且在1998年,又向全球推出了Game Boy Color,就在美版《口袋妖怪》發(fā)行之后,在那年的圣誕點(diǎn)燃了一枚重磅炸彈。一年后的歐版也獲得了相似好評(píng)。盡管人們說(shuō)相比一開(kāi)始,《口袋妖怪》已經(jīng)開(kāi)始沒(méi)落了,但它已經(jīng)在全球獲得大致成功,很少有游戲能夠做到這一點(diǎn)。

第三方公司帶著他們這些年來(lái)的變化重返Game Boy,理由當(dāng)然是因?yàn)槿翁焯煤虶ame Freak的火熱。1998年,Enix終于帶著他們的《勇者斗惡龍怪獸篇》來(lái)到任天堂掌機(jī),不過(guò)我覺(jué)得這款游戲有沒(méi)有存在的理由這個(gè)問(wèn)題比較微妙。Hudson在1998年猛打兩次方向盤(pán),一次是以《Bomberman Quest》,另一次是《Robopon》,這款游戲有太陽(yáng)、星星和月亮三個(gè)版本……1999年,Konami瘋狂般地要把他們知名的《Goemon/Mystical Ninja》做成一款?lèi)耗占螒颍欢鳦apcom則要?jiǎng)佑谩禡etal Walker》做成機(jī)器人手機(jī)游戲。不過(guò)在那時(shí)候,也有一款RPG沒(méi)受到《口袋妖怪》的絲毫影響,那就是Atlus的《Last Bible》續(xù)作。此外,還有當(dāng)年還推出了任天堂奇怪的RPG+高爾夫玩法的《馬里奧高爾夫》,Konami的《Survival Kids》,Enix也搞了四款能證明他們跟任天堂新關(guān)系的掌機(jī),其中之一是SFC的《勇者斗惡龍1&2》重制收藏集。

《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:銀》
《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:銀》

接下來(lái)則要等到次年,在1999年后期,我們會(huì)看到《口袋妖怪》的官方續(xù)作《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:銀》。有趣的是,在兩版游戲推出的時(shí)候,被設(shè)定為最后一作《口袋妖怪》。所以往后的推銷(xiāo)都是為這兩款游戲準(zhǔn)備的,甚至包括那些集換式卡片游戲。像這樣,開(kāi)發(fā)者們傾盡全力,結(jié)果導(dǎo)致它比原定的1998末推行更晚。在這兩版游戲中,包含了真實(shí)時(shí)間的特性,某些特定的精靈只在特定的時(shí)間出現(xiàn),也加入精靈繁衍系統(tǒng)、珍稀的閃亮精靈以及精靈會(huì)抓住特定物品并在戰(zhàn)斗中使用的特性。游戲還能往前代兼容,使精靈能從老游戲交易到新游戲,為了增強(qiáng)這一點(diǎn),刪除步驟的功能也被加入。在此之外,還有人人都期待的全新的可探索世界、全新的可捕捉精靈,以及兩種全新的基礎(chǔ)屬性來(lái)使戰(zhàn)斗更復(fù)雜。

有如此多能使初代相形見(jiàn)絀的新內(nèi)容,令人感覺(jué)是一種巨大進(jìn)步。作為強(qiáng)調(diào),我們還可以看到以下幾個(gè)方面。當(dāng)玩家和四大天王決斗以后會(huì)成為《口袋妖怪》冠軍,緊接著就會(huì)揭露一個(gè)驚人的故事。當(dāng)字幕滾動(dòng),你的角色會(huì)得到一張船票,帶領(lǐng)你去到初代游戲開(kāi)始的地方。雖然有縮水,但還有8個(gè)徽章供收集,并且你得與——還會(huì)有誰(shuí)呢?初代游戲的主角——進(jìn)行一場(chǎng)史詩(shī)級(jí)的較量,最終使游戲達(dá)到高潮。這是個(gè)非常棒的游戲結(jié)束方式,也是因?yàn)閹r田聰?shù)闹饕獠艜?huì)發(fā)生,他是早前剛剛逝世的任天堂前任社長(zhǎng)。那時(shí)他們遇到問(wèn)題,就把巖田叫過(guò)來(lái),所以《口袋妖怪》才會(huì)順利制作完成。Game Freak和Creature Inc.在游戲中加入了新的城都地方,結(jié)果來(lái)自巖田的優(yōu)化減少,內(nèi)存中不再有足夠的空間來(lái)進(jìn)行重返初代地區(qū)的史詩(shī)級(jí)回歸。

因?yàn)橛小犊诖帧防m(xù)作支持,GBC最終又多活幾年。2000年是該平臺(tái)RPG尤其強(qiáng)大的一年,許多曾受《口袋妖怪》啟發(fā)的類(lèi)型結(jié)合游戲發(fā)布,還有一些具有美妙平衡性的傳統(tǒng)作品。代表著《口袋妖怪》山寨的,我們看見(jiàn)有來(lái)自Compile的《Puyo Puyo》番外作品《Arle's Adventure: The Magic Jewel》,Atlus面向兒童的《真·女神轉(zhuǎn)生:惡魔之子》,此外還有原創(chuàng)作品《攜帯電獣テレファング》和《Lil' Monster》。大牌續(xù)作也頻出,有《勇者斗惡龍》《Crystalis》《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》《Warriors Of Might & Magic)》《Quest: Brian's Journey》《Azure Dreams》和《Grandia: Parallel Trippers》,所有的這些都在太平洋這邊或那邊出現(xiàn)。

任天堂和Camelot推出與眾不同的《馬里奧高爾夫64》(Mario Golf),還有一款同樣怪異的RPG+網(wǎng)球類(lèi)型結(jié)合的《馬里奧網(wǎng)球》(Mario Tennis)??ㄅ朴螒蛞诧L(fēng)靡一時(shí),這同樣得歸功于《口袋妖怪》帶給這一種類(lèi)的狂潮。不僅在Game Boy上有口袋妖怪集換式卡牌游戲,還有Monster Rancher Battlecard和Intelligent Systems推出的《Trade & Battle: Card Hero》。可惜的是,這里邊有許多作品從未走出日本,不過(guò)至少,能讓本土的那些RPG玩家在沒(méi)有新的PS2在身邊也能玩得開(kāi)心了。

Game Boy Adcance
Game Boy Adcance

沒(méi)錯(cuò)。當(dāng)Game Boy發(fā)行的時(shí)候,8比特任天堂主機(jī)還是主流。而當(dāng)Game Boy終于被延期至2001年的Game Boy Advance取代時(shí),主機(jī)玩家們已經(jīng)在玩《合金裝備2》的Demo并且期待著《最終幻想10》了。更瘋狂的事實(shí)在于,從Game Boy的銷(xiāo)售情況判斷的話,它其實(shí)可能活更久。在千禧年卡牌游戲爆發(fā),因?yàn)槟鞘悄茉诤?jiǎn)單的Game Boy硬件上實(shí)現(xiàn)的概念。2001年是Game Boy上RPG游戲的最后一年,我們會(huì)看到許多作品出現(xiàn)。到這時(shí),事情已經(jīng)基本圓滿了,但還有些大作仍在開(kāi)發(fā)當(dāng)中。

《勇者斗惡龍怪獸篇2》風(fēng)靡一時(shí),也有它的雙版本。這是Game Boy上的最后幾款《口袋妖怪》山寨之一,從此風(fēng)潮開(kāi)始徹底轉(zhuǎn)向卡牌游戲。此外還有更多的傳統(tǒng)RPG,日本玩家有《Star Ocean: Blue Sphere》和原版《巫術(shù)》三部曲,太平洋兩邊都有《Lufia: The Legend Returns》?!犊诖郑核А吩谏习肽臧l(fā)行,水晶之于金銀版就像黃版之于紅藍(lán)版,日本玩家還有口袋妖怪集換式卡牌和真女神轉(zhuǎn)生集換式卡牌,美國(guó)玩家則有《Magi Nation》和一款名為《哈利·波特與魔法石》的RPG。Game Boy上的最后兩款RPG發(fā)行于2002年,其中一款是基于《龍珠Z》的卡牌游戲,另一款是《哈利·波特與密室》。

就這樣,Game Boy終于把它的交接棒遞給了下一代。它將比前代短命一點(diǎn),但也是個(gè)讓玩家們興奮的設(shè)備??诖挚駸釀t延綿不絕,直至今天。我們將會(huì)在以后的日子里談到Game Boy的繼任者,但在那之前,我們得先看看,在Game Boy意氣風(fēng)發(fā)的十幾年中那些勇敢的競(jìng)爭(zhēng)者們。是的,它們都會(huì)出現(xiàn)在同一篇文章里。

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