索尼當時談“性能”、“多媒體”以及“新的UMD格式”,而任天堂大談特談“革新”、“開辟玩家藍?!币约啊靶阅苁裁吹牟⒉恢匾?。所有人都不看好NDS,認為它是對PSP的草草反擊。直到某種怪事開始發(fā)生:凡是任天堂說的,都開始變成現(xiàn)實……
毫無疑問的是,桌上、電腦、主機、掌機和移動游戲之間存在著各方各面的聯(lián)系,要談論這些平臺對于掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會用一個月的時間來收集和整理資料,他希望用事實說話,并最終強調和證明一點,那就是掌上RPG并不是憑空發(fā)展起來的。
在本章,我們會從NDS單方面的視角來看待它與PSP的大戰(zhàn)。索尼當時談“性能”、“多媒體”以及“新的UMD格式”,而任天堂大談特談“革新”、“開辟玩家藍?!币约啊靶阅苁裁吹牟⒉恢匾薄SP就像一臺實現(xiàn)了所有已知用戶期望的、令人感覺非常舒服的完成品,而任天堂走得太遠,NDS被看作是一臺令人困惑的設備,是對PSP的草草反擊。直到某種怪事開始發(fā)生:凡是任天堂說的,都開始變成現(xiàn)實……
上回我們說到,在GBA出世的那幾年,沒人愿意跟任天堂打,就算有也不足以形成威脅。然而真的有那么一家公司,他們其實正在悄悄嘗試搶占掌機市場,說之前你可能想不到,說了你又會馬上明白。
那是諾基亞。
這家公司近兩年不太好過,但在那時,諾基亞如日中天,前途一片光明。他們在電子游戲市場上的進軍不見得很順利, 但很難想象,當時如果沒有諾基亞,移動游戲還是否會有今天。
從1996年起,諾基亞就成為最響亮的手機牌子了。但我們?yōu)楹卧诖苏務撝Z基亞,而不是談論其他著名的手機品牌,比如說摩托羅拉呢?那是因為,諾基亞對于移動游戲的貢獻本就比它們大得多得多。
1997年,諾基亞預裝了《貪吃蛇》。從此以后,這家公司就成功地“浪費”了無數(shù)人的碎片時間,任天堂也無法打動的某些非玩家群體,反而被諾基亞打動,他們突然開始在手游上消磨時光。不過因為技術有限,當時的游戲只能通過廠商預裝。但無論如何,新時代已經來臨。
在短短幾年時間內,硬件設備將得到大幅度的提升——更清晰的屏幕!更多的色彩!更大的內存!軟件將不僅僅掌控在手機制造商的手中,運營商也可以提供各種應用,供用戶下載到他們的手機里。還有一點非常重要,支持Java語言的手機開始出現(xiàn),這促成了手游的發(fā)端。
早期世界各地的手游發(fā)展速度不同。其中數(shù)日本提供了最為肥沃的土壤,在那兒硬件發(fā)展迅速,而手游又非常符合日本的生活方式。日本的游戲大廠,比如南夢宮、SE和世嘉,早在世紀初就開始推出手游,大多是《山脊賽車》《勇者斗惡龍》《最終幻想》《噗喲噗喲》等移植。而小一點的廠商,比如Kemco,原本已經被擠出主機市場,又通過手游重獲新生。他們推出相對低成本的游戲,并從中獲得豐厚的回報。
2004年,SE甚至推出了手機獨占的作品——《最終幻想7:危機之前》,叫當時的玩家一陣沸騰。這款ARPG也被看作是“最終幻想7補完計劃”的優(yōu)秀作品之一,很有可能也是傳統(tǒng)玩家第一次對一款手機獨占游戲眼紅……畢竟,那是《最終幻想》啊!《危機之前》在日本大受歡迎,然而并沒有英文版。
奇怪的是,除日本以外的地區(qū),好像那些傳統(tǒng)大廠們涉足移動市場的腳步都有點兒慢。在歐洲,前育碧創(chuàng)始人之一在2000年成立了Gameloft;同年,一些前動視高管在美國成立了JAMDAT移動。
大家都看到了,Gameloft會做一堆RPG,其中最值得注意的,就是他們的《地牢獵手》系列。但在成立之初,Gameloft主要還是做別種游戲。在另一邊,JAMDAT初期就做了幾款RPG,最值得注意的是《DOOM RPG》,對,就是那款經典FPS的RPG版。Zenimax也帶著Vir2L工作室間接地涉足這一領域,他們做了幾款《上古卷軸》衍生品,統(tǒng)稱為《上古卷軸之旅》。
在2003年,諾基亞賭了一把。移動游戲可能會火,一些有遠見的人也開始觀察前景,尋找掌機和手機合流的可能性。作為手機市場的領導者, 諾基亞怎能不來插一腳呢?所以在2003年10月,諾基亞發(fā)行了他們的掌機、手機混血設備,N-Gage。很難說是他們的想法太超前了,還是執(zhí)行太糟糕了,反正諸事不順。
N-Gage性能可堪與GBA一戰(zhàn),但是游戲庫不行,沒什么特別吸引人的地方。本身設計犯的幾個缺點很蠢:換卡非要開電池蓋;按鈕不像撥號盤,又不像掌機按鈕,兩邊不討好。售價呢?299刀,比手機貴得多,這很荒謬,GBA可只要零頭的99刀啊。
盡管在上線前營銷很猛,上線后人們對N-Gage的反饋基本是嘲弄,墨西哥夾餅手機、弗蘭肯手機,什么綽號都有。短短三周之內,零售商們就把價格降到了100美元。
這之后N-Gage還會出個改進版,到2005年才正式停產。但事實上1個月不到,它就已經死了。
然而N-Gage的游戲庫其實不算小,也有那么幾款質量較硬的作品。對于RPG粉絲來說,值得注意的主要有三款:2004年《上古卷軸之旅》的最后一作《陰影之匙》、2005年日本Falcom的《迷城國度》移植(還有英文版),不過那上面最好的RPG應該是世嘉的《口袋王國》,不少N-Gage玩家喜歡,可惜N-Gage玩家本來就少……
N-Gage給了諾基亞一次尷尬的打擊,但關于手游的想法是無害的。這之后,在日本以外的大廠開始試水,EA移動建立,收購了JAMDAT,證明了手游市場有潛力。而在日本和韓國,也就是那些對于N-Gage聞所未聞的地方,市場也起步了。
Gamevil和Com2Us先在韓國賺了一筆,日本公司,無論新舊,也都開始在本土取得成功。SE開始定期炒冷飯,也發(fā)布了《最終幻想IV:The After -月之歸還-》和《Front Mission 2089》等原創(chuàng)游戲,可惜都沒有英文版。而韓國游戲的英文版更是一只手都抓得過來。
那是一個RPG的寶庫,這點很肯定,但它已然淹沒在時間當中。
在這里,我們又得擱下手游一會兒。NDS和PSP相繼在2004、2005年之交出現(xiàn)。你不講這兩臺掌機,你就很難繼續(xù)講手游。我不想繞遠路了,所以在這里接著談另一種重要的掌上RPG載體,不管你是叫它們掌上電腦、PDA,還是叫火腿三明治。
像Palm Pilot、Apple Newton,還有Windows Mobile Pocket PC,它們代表著第一代廣泛基于觸屏界面的掌上游戲設備。這和某些特定類別的RPG真是天作之合,而且對于修改黨和技術宅來說,掌上電腦也很方便。
說起來,掌上電腦RPG選擇還挺豐富、體面,而且從某種程度上來講,它們對于掌上RPG的貢獻也不比手機小。在掌上電腦還沒彩色之前,就有《Dragon Bane》《Secret Of The Orb》《Kyle's Quest》《Dark Haven》等游戲,還有《Rogue》的掌上電腦版、《Telengard》的移植。這些游戲,再加上一些續(xù)作,在iPhone剛出的時候甚至移植到了iOS平臺,但現(xiàn)在還能玩的已經很少了。
跟當時的智能機RPG相比,這些掌上電腦RPG顯得更有深度、體驗也更豐富。這兩種RPG將成為早期RPG手游的基礎,不過那就是另外一個故事了。我們現(xiàn)在已經可以判斷,無論是功能機、還是掌上電腦都沒有能夠真正走入專業(yè)的掌上RPG領域。而因為N-Gage的慘敗,在很長一段時間里,沒人會愿意像諾基亞那樣再賭一把。
那誰來把任天堂從王座上拉下來呢?當然是索尼啦,用他們的傳奇掌機PSP!所有人都這么想,因為所有第一次看到PSP的人都會被它驚艷到,它簡直跟PS2似的有一股王者之氣。
任天堂從來都是在掌機之王,但這時也要捏一把汗了吧?他們毫無準備,被打了個措手不及。索尼既兇猛又快速,而任天堂反應草草,對NDS的輕蔑又如飛般襲來,就像N-Gage所經受的那樣。除了狂熱任豚以外,索尼的勝利被看作是必然的。
但是好吧,這回所有人又都錯了,咦,我為什么會說又?
好,讓我們回到2003年5月13日,觀察一下任天堂的總部。
GBA終于邁出了一大步,看起來可以輕易超越Game Boy,更加成功。所有可能的競爭者都被排除在外,哪怕它只有一丁點兒的威脅;最新一代的寶可夢也登陸全球,銷售突出;最近發(fā)行的GBA SP也很成功。是的,家用機賣得不好,但靠著這么強大的掌機銷售,任天堂不懼任何風雨。
掌機市場的形勢大好,任天堂覺得今后可能也會靠慣性一帆風順,所以集中精力在GameCube及其下一代主機上。而當久多良木健,這個站在PS和PS2背后的男人,再次出現(xiàn)在索尼的E3預覽發(fā)布會上,宣布他們“21世紀的Walkman”時,任天堂的計劃被打亂了。
如果你沒有關注這些事情,我很難準確地向你描述索尼在當時是怎樣的不可戰(zhàn)勝。
PS打破銷售紀錄,大幅擴張了游戲市場,吸引了無數(shù)本來不玩游戲的用戶;接著是PS2,精確、有效地瞄準受眾,再次打破紀錄,當時有眾多兇猛的對手,包括日漸衰弱的世嘉、最終慘敗的任天堂、以及饑餓的微軟,索尼當著他們的面,一擊把所有對手打倒。PS2賣得比任何游戲機都多,紀錄保持至今,很難打破。
說實話,PSP消息的公布其實有些傲慢,但人們都相信索尼能夠成功。任天堂最后的據點,掌機市場,現(xiàn)在也要被它的宿敵進攻了,而GBA看起來可完全抵擋不住。
很難說當時任天堂是怎么想的。至少,他們試著表現(xiàn)得不那么擔心,但行動上還是很老實。
幾個月后的2003年10月,任天堂宣布次年出新硬件,而且強調,那既不是GameCube的下一代產品,更不是GBA的下一代。2004年1月,他們公布了雙屏幕的新掌機,代號NDS,并且提出,要在GBA之外開辟一塊獨立市場。幾個月后,掌機的規(guī)格泄露,比GBA性能強大得多,兩塊屏幕有一塊是觸摸屏。這讓很多玩家都猜不透任天堂要往哪走。
NDS于2004年5月E3正式公布,玩家和媒體都反響平平。很大原因是因為索尼之前在發(fā)布會上公布了PSP,它,光彩照人,它,性能強大,它,擁有一大波第一方和第三方游戲的支持。相比之下,NDS看起來笨笨的、摸上去也笨笨的,除了《銀河戰(zhàn)士Prime獵人》的演示Demo很棒,其他展示軟件絲毫不能夠叫人興奮。
索尼當時談“性能”、“多媒體”以及“新的UMD格式”,而任天堂大談特談“革新”、“開辟玩家藍海”以及“性能什么的并不重要”。與索尼不同的是,任天堂讓與會者切切實實地玩了玩他們的游戲,使某些人看到了設備的潛能。但最終,PSP就像一臺實現(xiàn)了所有已知用戶期望的、令人感覺非常舒服的完成品,而任天堂走得太遠,NDS被看作是一臺令人困惑的設備,是對PSP的草草反擊。
關于這個特別的故事,我想我們都知道它是怎樣收尾的。2004年12月,NDS發(fā)行一周,好像快暴死了。緊接著PSP閃亮登場,又加劇了這一情形。
然而,某種怪事開始發(fā)生……
凡是任天堂說的,都開始變成現(xiàn)實!此前從來不玩游戲的人們被直觀的觸屏吸引,再加上《任天狗》《腦力鍛煉》等大眾游戲的助力,NDS銷售暴漲,而且絲毫不見衰退跡象。其后的新版本,比如DS Lite、DSi以及DSi XL依然勢頭強勁。NDS一舉成為史上最暢銷的專業(yè)掌機,并將在可預見的未來繼續(xù)保持這一紀錄。
這一設備尤其在日本大受歡迎,盡管那里的游戲產業(yè)逐漸走向停滯。但不管怎樣,對于我們掌上RPG粉絲來說,這是個好消息。
NDS對于RPG來說非常友好。沒有虛擬搖桿、性能相對較差,這幾點給一些快節(jié)奏的3D游戲帶來麻煩。但對于RPG來說,有方向鍵和簡單圖像就足夠了。它的觸屏和雙屏幕給RPG帶來了巨大變化:菜單呼出更容易了,地圖、HUD以及其他有效信息也能夠一直顯示。
毫無懸念地,NDS成為了無數(shù)RPG的家。這數(shù)量太多,我沒法保證列出全部,甚至沒法保證列出其中的絕大部分,因為NDS上的RPG足足有140多款!但跟大多數(shù)掌機一樣,RPG的來到都要花些時間。我懷疑一開始大家都不是很有信心,所以直到NDS銷售情況見好,第三方廠商才逐漸上船。
第一年在日本發(fā)行的RPG一手抓得過來,英文版更少。其中第一款,是2005年9月發(fā)行的《露娜:創(chuàng)世紀》,老系列,新故事。但這是一款糟糕的游戲,砸了《露娜》的招牌,即使把它當普通的RPG,它也并不合格。我不會面面俱到,但就提幾個缺點:玩家在地圖上沖撞會掉血;戰(zhàn)斗要么給你經驗,要么給你物品,不會同時給你兩者。這些設計有什么意義?
幸運的是,后來的幾款就都不錯,有《惡魔城:蒼月十字架》《精靈寶可夢不可思議的迷宮:青之救助隊》《洛克人EXE5:雙重領袖》等等。盡管都是套路,也沒什么創(chuàng)新,但這幾款游戲至少讓粉絲在正餐來到之前,有東西可嘗。
2005年11月,出現(xiàn)了NDS上第一款真正高質量的原創(chuàng)作品,《馬里奧與路易基RPG2》,它可能不如系列的其他幾款更受人喜愛,但質量過硬,故事也很有趣。NDS的第一年以強勢的市場地位結束。前途光明,所以諸多RPG才陸續(xù)進場,其中最重要的當然是SE,你會在次年會看到一堆RPG巨人出現(xiàn),包括《圣劍傳說》、新的《勇者斗惡龍怪獸篇》,以及《最終幻想3》的全3D重制。
關于NDS和SE的大新聞還在后頭,2006年12月。最新一代的《勇者斗惡龍》,也即《勇者斗惡龍9:星空的守護者》,竟然宣布NDS獨占!這消息簡直像沖擊波一樣。
雖然沒能像《最終幻想》那般席卷全球,但《勇者斗惡龍》就是日本本土的RPG王者。與其說它獨占NDS平臺是王的恩賜,倒不如說,王本就最喜歡出現(xiàn)在最流行的平臺上。這是王的選擇,也是日本玩家的選擇,而RPG開發(fā)者注意到了。
在2006年,同樣有很多任天堂自家的RPG出現(xiàn)。下半年,新一代寶可夢《精靈寶可夢:鉆石&珍珠》發(fā)行,引爆日本,又在次年登陸全球。這說明寶可夢至少還能火一整代。這個系列也利用上了NDS的WiFi聯(lián)網交易,第二屏也出現(xiàn)許多新功能,至少觸屏呼出菜單更容易了。
而在《勇者斗惡龍9》引爆所有人之前,已經有不少游戲吸引了粉絲們,包括Marvelous的《牧場物語》、萬代南夢宮的《Tales》、以及卡普空開辟的一條新的《洛克人》RPG產品線。
這其中最值得關注的是Atlus。他們的美國分部會集中發(fā)行一些七零八落的日本游戲,包括一個有趣的內部開發(fā)項目,《創(chuàng)傷中心》,玩家扮演外科醫(yī)生,用NDS的手寫筆當解剖刀。Atlus以RPG聞名,當然不會錯過這次大潮,但有點奇怪的是,他們發(fā)行的第一款與《真女神轉生》無關。
《世界樹迷宮》,在2007年發(fā)行于日本,幾個月后登陸北美。這款游戲很迷人,因為它既懷舊又創(chuàng)新,機制和總體游戲呈現(xiàn)明顯是老派的,就像《巫術》,但它用到了NDS的許多特性。上屏幕用來看第一人稱迷宮探索,而下屏幕則用來畫地圖、做記號。如果能畫地圖,這類游戲總是會容易很多,但不是所有人都想在玩游戲時還帶紙筆。
《世界樹迷宮》使畫地圖簡單、直接,雖然和真的作圖不完全一樣,但能讓你有一種強烈的、“是自己在親手作圖”的感覺。而且游戲表現(xiàn)比期望的好。在某段時間里,你能從下屏幕有沒有網格線,來判斷一個NDS玩家是不是RPG愛好者。Atlus還有2款《世界樹迷宮》游戲,至今仍然成功、多產,可能是除《真女神轉生》外他們手里最好的一張牌。
2007年大獲豐收,總共有35款RPG。因為《最終幻想3》和《勇者斗惡龍怪獸篇Joker》大獲成功,SE在2007年一鼓作氣,推出重制版的《最終幻想4》和《勇者斗惡龍4》,還有新作品《最終幻想12》和《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》。
開發(fā)《王國之心:記憶之鏈》的小組也搞了款原創(chuàng)作品,叫《美麗新世界》,因為版權問題,2008年又改全球版標題為《The World Ends With You》,但那幾無影響。SE自己可能會對銷售成績失望,但游戲本身大受好評,海外版銷售也略超預期。這是款非常重要的游戲,因為它幾乎用上了NDS的全部特性,而且不顯得冗余。《美麗新世界》甚至從《任天狗》那借了個想法,在經過別的玩家時會獲得特殊經驗點。這一特征在《勇者斗惡龍9》里也非常成功,甚至可以說是NDS掌機的核心特征之一。
2008年RPG數(shù)目達到峰值,50款!分別來自各家公司,包括《火炎之紋章》《精靈寶可夢》《勇者斗惡龍》《魔界戰(zhàn)記》《時空之輪》《召喚之夜》的續(xù)作,以及一大堆原創(chuàng)IP。SEGA決定追隨任天堂的腳步,用他們的吉祥物做一款RPG。那就是《索尼克編年史:黑暗兄弟會》,由Bioware開發(fā),誰都以為這款游戲會開啟一個系列,沒想到索尼克RPG暴死,又正趕上Bioware被賣給EA。不過這仍然是Bioware的第一款、也是唯一一款掌上RPG,這聽起來還挺像樣,對吧?
次年《勇者斗惡龍9》在日本發(fā)行。這款游戲在多人和社交元素,比如分享地圖的功能上,和前作很不同。后來證明這些制作人的直覺是正確的。因為《勇者斗惡龍9》馬上成為系列銷售最高的作品,雖然本身也很難稱得上是系列代表。緊接著《幻想水滸傳》《王國之心》《藍龍》《最終幻想水晶編年史》《夢幻之星Online》《北歐女神》系列也出新作,都獲得不同程度的成功。
馬里奧兩兄弟通過《馬里奧與路易基RPG3!??!》回歸,不過這款游戲的重點是庫巴,銷售情況和質量都很不錯。Atlus的《真女神轉生》也在NDS上初次亮相,出了款SRPG《女神異聞錄:惡魔幸存者》,還有新的《魔法門》作品《Might & Magic: Clash of Heroes》,也大受歡迎。、
這還不夠?那么,再給你任天堂的《精靈寶可夢:心金&魂銀》如何?這是系列第二代游戲的重制版,銷售大熱。最后我還得指出一款作品,《最終幻想外傳:光之4戰(zhàn)士》,游戲本身不是很受好評,但其原班人馬制作的《勇氣默示錄》將在3DS火一把。
2010年以后,NDS熱才開始退潮,硬件銷售放緩,盜版也猖獗,任天堂處在發(fā)行下代掌機的風口浪尖。但即使是在這時候,仍然有幾款RPG出現(xiàn), Atlus的《真女神轉生:奇妙之旅》、一款《世界樹迷宮》新作以及《光輝物語》,后者堪稱NDS上被埋沒的一顆寶石,總之沒玩的快去玩快去玩!
同年,任天堂的新一代寶可夢《精靈寶可夢:黑&白》發(fā)行。此外還有個小驚喜,GBA上的《黃金太陽》第一次出NDS作品。不幸的是,這款游戲不如從前,《黃金太陽:漆黑的黎明》很有可能會是該系列在所有平臺上的最后一作。另外,SE還發(fā)行了《勇者斗惡龍怪獸篇:Joker 2》、重制版《勇者斗惡龍6》和《Lufia 2》。而在歐美,《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》也出了第2代,但也不如第一代那樣成功。
2011年2月,NDS的繼任者3DS出現(xiàn),各方對NDS的支持劇減,只剩下一款RPG,那就是《精靈寶可夢:黑2&白2》,“黑&白”的續(xù)作。這時候的《精靈寶可夢》,就像正在走下舞臺的RPG銷量冠軍,但依然充滿著一個王者的尊嚴。我們之后會談到3DS,不過在NDS這一世代,還有許多其他平臺的RPG,而此時智能機市場的蓬勃發(fā)展也在影響著掌機??偟膩碚f,NDS可以被看作是掌上RPG黃金時代的代表,就像PS是主機RPG黃金時代的代表一樣。
那么,回歸我們的主題,NDS對于掌上RPG最大的貢獻是什么呢?首先,它開辟藍海,提供了大量、多元化的玩家。其次,NDS的流行將使得觸屏操作更加廣泛,大大影響今后掌上RPG的形式。本地多人可能是其競爭者、也就是PSP的主要貢獻,而NDS則極大地豐富了社交元素,我們甚至可以從當時的游戲劃出長長的一道直線,連接現(xiàn)今在日本占據著主要市場的社交手游。
此外,另一點也非常重要,NDS在當時就像個避難所,給了那些日本中層開發(fā)者一個低成本、高利潤的平臺,他們不必像主機游戲那般投入過多金錢。在過去10年里,無數(shù)開發(fā)和發(fā)行商接二連三地倒閉,如果沒有NDS,我相信這一數(shù)量會更多。
這是同時代掌上RPG大爆發(fā)中銷量更高的一邊。而在另一邊,也將迎來一個黃金時代。PSP的游戲庫同樣被RPG擠得滿滿的,尤其是其中一款,它將永久地改變該門類游戲在日本市場的發(fā)展進程。不過那就是另外一章的故事了。
在下一章,我們將見證索尼第一次忍氣吞聲,見證另一臺傳奇掌機,PSP的誕生、死亡以及它奇跡般的新生。