對于Squaresoft來說,再?zèng)]有比這更好的機(jī)會(huì)了?!蹲罱K幻想》在當(dāng)時(shí)雖然足夠熱門,但相比Enix的《勇者斗惡龍》系列還是稍遜一籌,Squaresoft不得不小心翼翼,避開這個(gè)RPG巨人的發(fā)售日期,以免和Enix撞車。但在Game Boy誕生以后,或許一切就都將改變……
毫無疑問的是,桌上、電腦、主機(jī)、掌機(jī)和移動(dòng)游戲之間存在著各方各面的聯(lián)系,要談?wù)撨@些平臺(tái)對于掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會(huì)用一個(gè)月的時(shí)間來收集和整理資料,他希望用事實(shí)說話,并最終強(qiáng)調(diào)和證明一點(diǎn),那就是掌上RPG并不是憑空發(fā)展起來的。
在系列的頭兩篇,我們會(huì)看到關(guān)于歐美游戲書以及任天堂傳奇掌機(jī)Game Boy的內(nèi)容?;蛟S就中國玩家而言,后者無論是在知名度還是在親切度上都要高于前者。但游戲書對于作者Shaun Musgrave等西方玩家來說,也未嘗不是一種無法磨滅的記憶,其對于整個(gè)RPG發(fā)展史也意義非凡。所以,有關(guān)掌上角色扮演游戲史的一切就從這里開始。
像其他所有RPG一樣,掌上RPG也虧欠桌游一份巨大的人情。在我眼中,最早的掌上RPG其實(shí)是游戲書(Gamebook)。眾所周知,游戲書中的相當(dāng)一部分知名作品受到過Gary Gygax創(chuàng)始的《龍與地下城》的影響。但游戲書的出現(xiàn)不應(yīng)被完全歸功于桌游。
有很多流行一時(shí)的游戲書用到骰子、人物卡和豁免檢定,也有的一點(diǎn)兒也不適用上述的一切,像由Bantam Books出版的知名游戲書《驚險(xiǎn)岔路口》(Choose Your Own Adventure)系列,只是在故事的不同節(jié)點(diǎn)給予玩家選擇的機(jī)會(huì)。這是現(xiàn)代RPG的重要組成部分,但這一想法的出現(xiàn)其實(shí)比1974年出品的《龍與地下城》還早,甚至于《龍與地下城》的先驅(qū)《Chainmail》、以及另外許多戰(zhàn)爭桌游都從中受到過啟發(fā)。
最早一批想讓讀者主動(dòng)采取行動(dòng)的游戲書,可能是Ellery Queen的推理小說系列,出版于1929至1936年的10本書。除了會(huì)鼓動(dòng)讀者這一點(diǎn)外,它們與其他典型的推理小說沒有區(qū)別。在小說中,一旦所有的線索被公布,作者就會(huì)跳將出來挑戰(zhàn)讀者,希望他們在小說寫出來之前,就嘗試自己猜出案件的解決方案。
這可能并不是什么非常特別的事情,我敢肯定,有許多推理迷早就在這么做了。但是,當(dāng)一本書直接面對讀者,并且請求他們主動(dòng)猜測結(jié)局時(shí),這可以說是走出了一大步。后來Ellery Queen成為了推理領(lǐng)域家喻戶曉的名字,也通過他的同名推理雜志《Ellery Queen's Mystery Magazine》向廣大英語讀者介紹了許多新人作家。
下一項(xiàng)重大貢獻(xiàn)可能來自于阿根廷作家博爾赫斯。他是個(gè)難以置信的天才作家,特別享受自個(gè)兒玩他的文字游戲。他有許多作品把一位作家當(dāng)主角或中心人物,這里面有兩篇尤其與眼下這一話題有關(guān),它們都在1941年以西班牙語出版。
《赫伯特·奎恩作品研究》(Examen de la obra de Herbert Quain)講一位作家,寫了一些書,利用了分支路徑,創(chuàng)造了多重結(jié)局。還有《小徑分岔的花園》(El Jardin de senderos que se bifurcan),講一本荒謬的書其實(shí)是一個(gè)迷宮。這兩篇作品,尤其是后者,近乎完美地預(yù)言了現(xiàn)代游戲書應(yīng)有的樣子——讀者應(yīng)該嘗試自己拼湊故事的正確順序,而不是被書頁導(dǎo)向。歸根結(jié)底,這就意味著,書與迷宮其實(shí)是同一回事。
在這里,我們還要向教育領(lǐng)域拐一個(gè)有趣的彎。在20世紀(jì)40年代,有許多像B.F.Skinner一樣的行為心理學(xué)家,他們的作品對我們的社會(huì)產(chǎn)生了方方面面的影響。Skinner想把他的研究應(yīng)用于許多領(lǐng)域,但他尤其對教育領(lǐng)域感興趣。在20世紀(jì)50年代中期,他提出一個(gè)叫做“程序?qū)W習(xí)法”(programmed learning)的點(diǎn)子。學(xué)生們要用一個(gè)特殊鍵盤輸入某個(gè)問題的答案。如果回答正確,就進(jìn)入下一步驟,如果錯(cuò)誤,就被告知為何錯(cuò)誤,并返回這一問題。
基于這一想法,一系列叫做《Tutor Text》的教育書籍被出版,第一批《The Arithmetic Of Computers》出版于1958年,最后一批《The Game Of Chess》出版于1972年。客觀來說,這可能是據(jù)我們所知最早實(shí)踐了游戲書基本理念的書籍。知名的游戲書系列《戰(zhàn)斗幻想》(Fighting Fantasy)的創(chuàng)始人Steve Jackson和Ian Livingstone就把游戲書的發(fā)展歸功于這些教育材料的影響。
1967年,一個(gè)名為Oulipo的法國作家團(tuán)體將這一分支劇情的想法放進(jìn)虛構(gòu)類作品中,并稱之為“樹狀文學(xué)”(tree literature)。他們最早的短篇故事《A Story As You Like It》(Un conte a votre facon)是一個(gè)相對簡單的試驗(yàn),也比這一想法的其他實(shí)踐者更具實(shí)驗(yàn)性。
在20年里,它廣受讀者喜愛,并最終促成《驚險(xiǎn)岔路口》系列的出現(xiàn)。雖然書中有許多荒謬的分支,但最終故事往往會(huì)以兩種方式收尾:一種是讀者滿意了,作者該怎么結(jié)束就怎么結(jié)束;另一種是讀者要求更多,所以就被作者回絕,告知你故事結(jié)束了。同時(shí)期還有一些實(shí)驗(yàn)性作品類似于此,不過為了圖方便,我們直接跳到1979年,當(dāng)時(shí)有兩位作家想跟Bantam Books制造一本真正的互動(dòng)小說,同時(shí)還引發(fā)了一時(shí)風(fēng)潮。
Edward Packard在1969年完成了《The Adventures Of You On Sugarcane Island》的寫作。這本書脫胎于他給孩子們講的即興故事。在被拒絕了一次又一次以后,《The Adventures Of You On Sugarcane Island》終于在1976年被Vermont Crossroads Press首印出版,出版商名叫R.A.Montgomery。Packard把兩本類似的書交給不同的出版社出版,兩家都兜售自家的書說,能“選擇你自己的冒險(xiǎn)”(Choose Your Own Adventure)。你知道后來發(fā)生了什么。
Bantam Books發(fā)現(xiàn)了這一想法的價(jià)值,獲得了版權(quán),Packard和Montgomery后來都去了Bantam的新業(yè)務(wù),專門做交互故事書,那就是《驚險(xiǎn)岔路口》。從1979年P(guān)ackard的《The Cave Of Time》開始,該系列對于當(dāng)時(shí)的年輕讀者來說無異于一枚重磅炸彈,到1998年,Bantam連續(xù)出版了185冊《驚險(xiǎn)岔路口》,之后就或多或少有點(diǎn)兒耗盡了自己的營銷能力,開始放緩腳步。全系列總共賣出了2億5000萬份,即使你把這一數(shù)字分期刊算,也依然叫人印象深刻。
我很難說最近推出的那一本《驚險(xiǎn)岔路口》是否還給人留有印象,至少從時(shí)間上看是不太可能的。那是在1980年Games Workshop的年度游戲日上,創(chuàng)始人Ian Livingstone和Steve Jackson聯(lián)系上了企鵝圖書(Penguin Books)的年輕編輯Geraldine Cooke。Cooke負(fù)責(zé)企鵝圖書的科幻和幻想分類業(yè)務(wù),當(dāng)時(shí)還處在一個(gè)近乎沒人關(guān)心的境地。Livingstone和Jackson提出,要做一本向新人介紹角色扮演及其概念的書,介紹的形式則是通過《The Magic Quest》,一種用筆、橡皮和一到兩枚六面骰就能完成的簡短的單人游戲。
單人游戲在當(dāng)時(shí)不算是無人問津?!禩unnels & Trolls》紙筆系統(tǒng)就有一些單人戰(zhàn)役,比如1976出品的第一款作品《Buffalo Castle》。這些戰(zhàn)役需要玩家擁有一份《Tunnels & Trolls》的規(guī)則書,同時(shí),還要準(zhǔn)備其他材料。
而Jackson和Livingstone的書卻是自給自足的,而且上手容易。Cooke被說服了,但企鵝圖書沒有。直到“海雀”(Puffin,企鵝圖書兒童出版分部)的大佬對此產(chǎn)生興趣,事情才有好轉(zhuǎn)。海雀喜歡那些能成為商機(jī)的點(diǎn)子。他們在Jackson和Livingstone身上尋找機(jī)會(huì),并且完全得到了他們想要的,事實(shí)上比他們想要的還得到更多。
有了上頭開綠燈,Jackson和Livingstone就可以開始實(shí)施他們的計(jì)劃。Livingstone寫書的前半本,Jackson寫后半本,大約用了6個(gè)月,他們的新作《The Warlock Of Firetop Mountain》在1982年8月出版,第一版在幾星期內(nèi)全數(shù)賣光。Jackson和Livingstone又開始寫他們各自的系列后續(xù)《戰(zhàn)斗幻想》,在1983年發(fā)行出版,也都賣光了。海雀手握重要IP,就和Bantam《驚險(xiǎn)岔路口》的成功一樣,不能被忽視。
《戰(zhàn)斗幻想》系列結(jié)合交互小說和角色扮演系統(tǒng)的設(shè)定產(chǎn)生了我所認(rèn)為的第一個(gè)真正意義上的掌上RPG。有那么一陣子,它們簡直比《龍與地下城》還火。雖然書的有些地方確實(shí)很粗糙,有時(shí)難度太大,令人惱火。但在Game Boy出現(xiàn)以前,是它們讓那些年輕的Geek們夢想成真。
這一系列在1995年左右無力再出下去,最終出到第59本《Curse Of The Mummy》,這是最后一本。那時(shí)有許多書都采取了相同的基礎(chǔ)規(guī)則,只在這兒或那兒有所改動(dòng),特別是Steve Jackson的《Sorcery!》系列,這四本書加入魔法,并且有貫穿始終的主要角色。近來《戰(zhàn)斗幻想》享受了一陣子的復(fù)興,因?yàn)閃izard Books把它們重印了,而澳大利亞發(fā)行商Tin Man Games則重制了游戲的數(shù)字版本,在圈子里又流行起來。《Sorcery!》的情況則是由英國的Inkle Studios重制發(fā)行了。
回到20世紀(jì)80年代,競爭者們馬上就冒出來了。我不打算一一列舉每個(gè)嘗試者,甚至膽敢把《龍與地下城》發(fā)行商TSR在這一新領(lǐng)域短命的試驗(yàn)忽略。相反,讓我們直接跳到《孤狼》(Lone Wolf),它才是值得注意的,一個(gè)由Joe Dever創(chuàng)作、Gary Chalk插畫的新系列,它為原本公式般固定的故事書加入了更多復(fù)雜性。
《孤狼》系列的第一本書,1984年的《Flight From the Dark》,講述了一個(gè)叫做“Lone Wolf”的年輕戰(zhàn)士的故事。他是一個(gè)叫做Kai Lords的武僧團(tuán)體最后的幸存成員。Kai Lords有10種特殊能力,被稱為Kai Disciplines,玩家在開始游戲時(shí),能從中選擇5種。伴隨著這一系統(tǒng)的,是在好幾本書里不斷延續(xù)的主人公,他保留他的技能、道具和游戲進(jìn)程,這也是《孤狼》比較有意思的地方。這一系列用2個(gè)主人公就做了32期。最近一期出版于1998年,現(xiàn)在有重印,相當(dāng)火爆,尤其是在歐洲。和《戰(zhàn)斗幻想》一樣,你現(xiàn)在也能在iOS上找到《孤狼》,不過那就需要“從寬解釋”了。
此外,還有個(gè)從普通幻想題材變異而生的系列《Avenger!》,它的第一本游戲書《The Way Of The Tiger》出版于1985年,講述了一個(gè)叫做Avenger的忍者的故事,它是當(dāng)時(shí)80年代軍武宅們娛樂文化的一個(gè)美妙反映。《Avenger!》的文筆犀利,設(shè)定在當(dāng)時(shí)也很新鮮,戰(zhàn)役系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜。最初一版印了6本,以1987年出版的一本叫《Inferno!》的驚險(xiǎn)故事結(jié)束。在系列最后的那幾年,又有兩本書出版完結(jié)了這一長達(dá)25年多的系列。Tin Man Games也宣布要把最初的6本書帶來數(shù)字平臺(tái),但目前還沒有宣布具體消息。
這里面其實(shí)有許多算是IP作品,原創(chuàng)的只有一小部分,而在20世紀(jì)90年代幸存下來的就更少了。當(dāng)80年代快要結(jié)束的時(shí)候,游戲書市場看起來一切都稱心如意,但其實(shí)危險(xiǎn)就埋伏在一邊。任天堂的主機(jī)游戲?qū)]舞起它巨大的拳頭,闖入日本和北美孩子們的家中。
1989年,任天堂發(fā)布了Game Boy,成功入侵了孩子們的書包和操場,那些原本屬于游戲書的地方。第一款電子RPG也將以驚人的速度登陸Game Boy。在打了好幾年硬仗以后,曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的游戲書們終于在90年代中期敗下陣來。下一部分我們將來談?wù)凣ame Boy的故事,但我們在此就要向游戲書揮手作別了。游戲書或許今不如昔,但它們曾經(jīng)讓我們中的許多人沉湎于圖書館,那也是我們最原始的角色扮演方式。為此,向它們致敬。
1989年4月,Game Boy誕生。
它不是第一款掌機(jī)設(shè)備,甚至也不是任天堂的第一款,任天堂的Game & Watch系列曾經(jīng)極度流行,從1980年到1991年憑59款游戲售出超過4300萬臺(tái)。然而,Game Boy才是世界上第一款以RPG為主要游戲的掌機(jī)。
一方面,這要?dú)w結(jié)于技術(shù)問題,早期的掌機(jī)機(jī)能沒辦法輕易解決復(fù)雜的系統(tǒng)和圖像問題,即使是最簡單的RPG系統(tǒng)需求也滿足不了。然而更大的問題卻是,當(dāng)時(shí)的玩家并沒有在掌機(jī)上玩RPG的需求。西式RPG的玩家不愿放棄家用電腦在RPG上的各種傳統(tǒng)優(yōu)勢,至于日式RPG玩家,他們幾乎還不存在,直到1986年5月《勇者斗惡龍》的出現(xiàn),才以星星之火點(diǎn)燃日本玩家們對RPG的熱衷。而Game Boy本身也并不是為全世界設(shè)計(jì)的,像大多數(shù)任天堂游戲機(jī)一樣,其出發(fā)點(diǎn)都是設(shè)計(jì)給本國市場。
Game Boy有足夠的進(jìn)程處理能力,能夠解決動(dòng)態(tài)子畫面和滾動(dòng)背景,盡管它的屏幕本身并不算相當(dāng)符合標(biāo)準(zhǔn);電池續(xù)航能力難以置信的長,用4節(jié)AA電池可以在任何地方提供15到30小時(shí)的續(xù)航。而且它很像家用機(jī),允許玩家插卡游玩各種游戲——我再重復(fù)一遍,它不是第一款擁有這種功能的,但這都是它的重要屬性——那些ROM卡能存儲(chǔ)相當(dāng)大小的數(shù)據(jù),這對RPG極其重要,因?yàn)橹灰须姵?,就能允許玩家存儲(chǔ)游戲進(jìn)程,不需要密碼也不需要其他任何工作。
我簡直無法表達(dá)這最后一點(diǎn)對RPG有多重要。從表面上看,RPG跟便攜游戲完全不搭。不過如果能實(shí)現(xiàn)快速保存、然后撿起來就可以重新再玩這樣的特性,那么,這對掌上RPG來說就大有助益。而Game Boy從一開始就做到了這點(diǎn)。
雖然從硬件性能上看,Game Boy初代距離它最后能達(dá)到的高度還很遠(yuǎn),黑白顯示屏和較低的屏幕刷新率有時(shí)看起來也比它的下個(gè)競爭者有些寒磣。但保持廉價(jià)的銷售策略和續(xù)航能力對它的成功至關(guān)重要,而且它是一款奇異而超前的設(shè)備,無論它的設(shè)計(jì)師有沒有意識到這一點(diǎn)。
Game Boy可以連接多臺(tái)設(shè)備的端口,這一點(diǎn)最終改變了游戲自身,不過這將是我們以后的章節(jié)所要談到的。對于我們來說更重要的是,Game Boy雖然有弱點(diǎn),也產(chǎn)生了一些問題,但這對于RPG影響不大。Game Boy的顯示分辨率已經(jīng)足夠高,能以有限的調(diào)色展示相當(dāng)多的細(xì)節(jié),游戲中的文本也已經(jīng)很容易被識別。
憑借任天堂當(dāng)時(shí)在家用機(jī)和電子游戲市場的整體優(yōu)勢,他們根本不需要主動(dòng)要求第三方公司對支持這一新設(shè)備產(chǎn)生興趣。最終,每一家第三方公司都愿意出幾款Game Boy游戲,早期的支援主要來自日本公司,比如作為FC游戲支柱的FCI、Kemco、Capcom、Konami、Bandai、Atlus、Jaleco、Taito和Squaresoft,他們都站到了任天堂身邊,提供自己在其他平臺(tái)上的知名游戲。
在當(dāng)時(shí),RPG已經(jīng)在日本流行,但只有幾家公司會(huì)做一到兩款掌上RPG??焖贋g覽一眼的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在這些公司里,有一家沒有出現(xiàn),那就是Enix,《勇者斗惡龍》的開發(fā)商。這一系列會(huì)在以后大張旗鼓地來到掌機(jī)平臺(tái)。但在當(dāng)時(shí),Enix只在Game Boy上發(fā)布了兩款游戲,1992年的策略游戲《Dungeon Land》和1994年的改編自漫畫《南國少年奇小邪》(南國少年パプワくん)的同名動(dòng)作游戲。也算出了點(diǎn)力吧,嗯。
而對于當(dāng)時(shí)最接近Enix重要程度的公司Squaresoft來說,再?zèng)]有比這更好的機(jī)會(huì)了?!蹲罱K幻想》已經(jīng)在FC上足夠火爆,只不過有點(diǎn)劍走偏鋒的FF2在某種程度上遭到了粗暴的評價(jià),但總的來說,《最終幻想》還沒有達(dá)到《勇者斗惡龍》的高度,這意味著Squaresoft必須小心翼翼,避開《勇者斗惡龍》這個(gè)RPG巨人的發(fā)行日期,防止和Enix撞車。
不過有Game Boy以后,Squaresoft就有機(jī)會(huì)在日本成為該平臺(tái)上的王者。所以他們在這方面著重努力。然而這是一場艱苦的競爭游戲,Squaresoft最終開發(fā)出第一款掌上電子RPG,那就是《魔界塔士沙加》(魔界塔士 Sa?Ga),在英語圈也被叫做《最終幻想傳奇》(The Final Fantasy Legend),發(fā)行于1989年12月15日。短短兩周之后,Kemco發(fā)行了《希望之劍》(The Sword Of Hope),不過那就是世界上第二款了。
雖然《魔界塔士沙加》在1990年登陸北美時(shí),發(fā)行的標(biāo)題是《最終幻想傳奇》,但這完全不是一款《最終幻想》游戲。好吧,只能算那么一丁點(diǎn)。我曾在RPG Reload File 018中稍微談到過有些古怪的《最終幻想Ⅱ》,當(dāng)然還有它的與眾不同的設(shè)計(jì)師,河津秋敏。
河津秋敏像是一個(gè)總跟著奇妙節(jié)奏前行的人,可惜那節(jié)奏除了他自己以外,別人誰也聽不懂。他做《最終幻想》系列也從來賣不好,Squaresoft要把《最終幻想Ⅲ》做成一款成功的續(xù)作,那么河津就不能擔(dān)當(dāng)主要的開發(fā)任務(wù)。
當(dāng)Squaresoft的老總發(fā)現(xiàn)Game Boy和俄羅斯方塊的成功時(shí),他就要求開發(fā)者為這個(gè)新平臺(tái)做游戲。兩名在《最終幻想》開發(fā)組里的老兵應(yīng)聲而出:石井浩一——我們等下會(huì)提到——還有河津秋敏,他們倆是最早建議Game Boy游戲應(yīng)該做成RPG的人,因?yàn)樗麄兏杏X那才是消費(fèi)者會(huì)感興趣的。
《魔界塔士沙加》就像是河津的孩子,它第一個(gè)出場。這款游戲結(jié)合了許多《最終幻想Ⅱ》的設(shè)計(jì)思路和一些新點(diǎn)子。但從各方面看,這還是一款相當(dāng)線性的RPG,使用《勇者斗惡龍》式的第一人稱戰(zhàn)斗而不是Squaresoft典型的側(cè)面視角。《魔界塔士沙加》的設(shè)計(jì)更適配移動(dòng)設(shè)備:游戲的流程長度被計(jì)劃在6-8小時(shí)內(nèi),這基于成田機(jī)場到火奴魯魯?shù)娘w行時(shí)間;游戲的隨機(jī)遇敵率相對Squaresoft在其他平臺(tái)上的游戲有所提高,這確保了玩家能在5分鐘左右的車程內(nèi)享受到足夠刺激的戰(zhàn)斗。
最重要的是,在脫戰(zhàn)的時(shí)候,游戲加入了隨時(shí)保存的功能,所以每個(gè)玩家都可以方便地停下來并快速保存。《魔界塔士沙加》的故事很大程度上是河津自己寫的,一群勇者要去爬一座據(jù)說通往天堂的塔,最后他們因?yàn)榻K點(diǎn)等待著他們的東西而大吃一驚。是的,在當(dāng)時(shí)讓人吃驚,不過現(xiàn)在看來,那也不過是陳詞濫調(diào)的反轉(zhuǎn)。
在系統(tǒng)上,游戲是真正的河津風(fēng)格,意思就是說,充滿各種奇怪的元素。你能從三種角色中選一種:人類,只能通過消耗昂貴藥劑的方式提升能力,爾后才能使用更好的裝備;異形,像《最終幻想Ⅱ》設(shè)定的一樣,根據(jù)反復(fù)進(jìn)行同一行為提高熟練度,這樣才能提升能力;怪物,只能通過打敗更強(qiáng)的怪物,吃掉它們隨機(jī)掉落的肉才會(huì)變得更強(qiáng)。
除此之外還有一點(diǎn)很怪,后來很快變成了河津的標(biāo)志之一,那就是你的角色有命數(shù)限制。每當(dāng)你進(jìn)入戰(zhàn)斗,就會(huì)丟失一顆心,用光心了,你就完蛋。你能做的就是用一個(gè)新角色加入隊(duì)伍,替代老隊(duì)員。你發(fā)展人類角色要很多錢,發(fā)展異形要很多運(yùn)氣,因?yàn)樗麄兊募寄茈S機(jī)產(chǎn)生,呵呵,你有錢有運(yùn)氣也發(fā)展不了怪物,怪物們在游戲后期完全沒用。
這一切聽起來雖然好玩,打死我也不會(huì)推薦這款游戲。
當(dāng)然河津不是孤軍奮戰(zhàn),Square的其他成員也不斷加入,《最終幻想Ⅳ》的首席設(shè)計(jì)師時(shí)田貴司、《最終幻想》系列作曲植松伸夫、ATB系統(tǒng)設(shè)計(jì)師伊藤裕之,當(dāng)然還有之前提到的石井浩一,他當(dāng)時(shí)也在忙自己的Game Boy項(xiàng)目《圣劍傳說 ~最終幻想外傳~》(聖剣伝説~ファイナルファンタジー外伝~),在北美則被叫做《Final Fantasy Adventure》或者《Sword Of Mana》,在英國那邊被叫做《Mystic Quest》。
當(dāng)《魔界塔士沙加》故意被設(shè)計(jì)得不像《最終幻想》系列時(shí),《圣劍傳說》就獲得了第一款官方《最終幻想》衍生作品的巨大榮耀。它最終發(fā)展出了自己的火熱系列,所有原本松散的游戲都將以“Mana”的名字聯(lián)合在一起。
和《魔界塔士沙加》典型的回合制RPG架構(gòu)及其奇妙的子系統(tǒng)不同,《圣劍傳說》更像是一款A(yù)RPG,采用了很多標(biāo)準(zhǔn)JRPG的元素,它不是第一款在Game Boy上發(fā)行的ARPG——這一榮譽(yù)在幾年前被《羅蘭的詛咒》(日版名:ベリオスII 復(fù)讐の邪神,美版名:Rolan's Curse)獲得——但它無疑是全部中最好的,也比它的競爭者們含有更多的RPG要素。
《圣劍傳說》所講的故事要比其他Game Boy游戲更重度,充滿反轉(zhuǎn),也有很多悲劇場景,唯一應(yīng)該被稍稍貶低的地方是美版充滿問題的翻譯。這款游戲和《薩爾達(dá)傳說:夢見島》(日版名:ゼルダの伝説 夢をみる島,美版名:The Legend of Zelda: Link's Awakening)是Game Boy上最受歡迎的游戲。像《魔界塔士沙加》一樣,這款游戲允許玩家隨時(shí)存儲(chǔ),那些小型戰(zhàn)斗也很有意思。《圣劍傳說》表現(xiàn)出眾,最終登陸了一系列平臺(tái),流行了數(shù)十年。不過,只有一小部分后繼者達(dá)到了第一部作品的水準(zhǔn)。
就其本身而言,《魔界塔士沙加》足夠成功,所以能啟動(dòng)后來的SaGa系列,并且一直持續(xù)到現(xiàn)在,盡管這一系列受到了近乎持續(xù)不斷的批評和重創(chuàng)?!赌Ы缢可臣印吩贕ame Boy上后來又出過兩款續(xù)作,并且三作都及其罕見地被翻譯成英文。頭兩作游戲翻譯得很粗糙,但第三作是當(dāng)時(shí)在Square工作的Ted Woolsey的作品,他把這個(gè)重度故事翻譯得相當(dāng)不錯(cuò)。《魔界塔士沙加3》是Squaresoft的最后一款Game Boy游戲,1991年12月發(fā)行于日本,大約兩年以后發(fā)行于美國。
他們的Game Boy業(yè)務(wù)在成功的同時(shí),可能成為了自己成功的受害者。河津和他的SaGa系列后來去了16比特畫面的SFC,石井的《圣劍傳說》也是。馬后炮一下的話,我們從這種先在Game Boy上火一把、再登陸其他平臺(tái)的游戲發(fā)行模式上,就可以看出Game Boy在第二春來臨之前很快就疲軟了。
不過,Squaresoft并不是當(dāng)時(shí)唯一的游戲提供商。我已經(jīng)提到,Kemco剛點(diǎn)就成為了世界上第一款掌上電子RPG的開發(fā)商,《Selection: Erabareshi Mono》(セレクション 選ばれし者),以《The Sword Of Hope》的名字更被人熟知,就在《魔界塔士沙加》兩星期后在日本發(fā)行,咬著1989年的尾巴。是的,沒錯(cuò),是Kemco,他們當(dāng)時(shí)站在起點(diǎn)上,現(xiàn)在也還站在那兒。不過因?yàn)闅q數(shù)大的原因,讓我們給他們一點(diǎn)尊重。
《希望之劍》是Kemco內(nèi)部開發(fā)的,也是他們所有平臺(tái)上的第二款RPG。也就是說,這款游戲其實(shí)“似曾相識”。他們享受在FC上的《MacVenture》系列游戲(譯注:上世紀(jì)八十年代在蘋果電腦推出的一個(gè)冒險(xiǎn)游戲系列,共包含四部游戲作品:《Déjà Vu》《Uninvited》 《Shadowgate》 《Deja Vu II: Lost in Las Vegas》,其中《Déjà Vu》的意思就是“既視感”“似曾相識”,所以作者在這里耍了個(gè)小雙關(guān))的巨大成功,尤其是在此之前的《Shadowgate》。
這就是為什么《希望之劍》最終以一個(gè)冒險(xiǎn)游戲和RPG雜交的形式出現(xiàn)?;旧?,你可以想象一下《Shadowgate》的相對公平和簡單的版本,不過你在進(jìn)行任何行動(dòng)的時(shí)候都有可能進(jìn)入回合制RPG戰(zhàn)斗,這樣,你就知道游戲是什么樣子了。
事實(shí)上,《希望之劍》在早期發(fā)行的游戲中還算好的,謎題很容易被解開,比起《MacVenture》系列游戲懲罰也更少,戰(zhàn)斗系統(tǒng)各方面都很普通,除了傷害計(jì)算有點(diǎn)怪以外,玩下去也都還行。遇敵率就我個(gè)人喜好來說偏高,但這也是為了吸引住你。像Squaresoft的游戲一樣,《希望之劍》在10小時(shí)內(nèi)就能通關(guān)。盡管它在硬件上不如《魔界塔士沙加》那般出色。
《希望之劍》的游戲卡不支持電池保存,所以你每次存儲(chǔ)進(jìn)程時(shí),都需要回到出生地找一個(gè)薩滿,向他要一個(gè)密碼。這在你外出或者干點(diǎn)別的什么事時(shí)很不方便。但也就這點(diǎn)不好,《希望之劍》還是個(gè)挺可靠的游戲,沒有《魔界塔士沙加》那么粗糙,相對來說也缺乏大膽的創(chuàng)新想法。游戲的英文本地化有點(diǎn)兒怪,不過也有它自己的魅力。幾年后游戲有了續(xù)作,以及至少還有一個(gè)別的Kemco游戲用了它的引擎,比如1990年只在日本發(fā)行的《貓じゃら物語》(Nekojara Monogatari)。
那些年也能看到其他RPG的發(fā)行。從《羅蘭的詛咒》,一個(gè)各方面都是赤裸裸地山寨塞爾達(dá)的ARPG的發(fā)行開始,這個(gè)游戲有一點(diǎn)好就是它支持雙人模式聯(lián)機(jī)。Nihon Falcom最具里程碑意義的ARPG《屠龍劍》(日版名:ドラゴンスレイヤー,美版名:Dragon Slayer) 也在某個(gè)夏天參與進(jìn)來,還有Japan Art Media,他們只在日本發(fā)行了風(fēng)靡一時(shí)的傳統(tǒng)JRPG《Aretha》系列。Capcom出色的《レッドアリーマー 魔界村外伝》(Gargoyle's Quest)也在那幾年出來,盡管游戲的RPG元素稀少。游戲的發(fā)行速度不斷加快,但從1990年開始,真正的創(chuàng)新就少之又少。
之后的1991年,是那段時(shí)期發(fā)行Game Boy游戲最多的年份。有一系列的續(xù)作誕生,比如說《魔界塔士沙加3》《Aretha 2》,還有Squaresoft的《圣劍傳奇》。Konami做了新的《大盜五右衛(wèi)門》系列游戲,還有個(gè)Roguelike游戲叫《Cave Noire》。其他的大牌公司也加入進(jìn)來,Taito的《Knight Quest》、Hudson的《桃太郎伝説外伝》,都是些相當(dāng)機(jī)械、相當(dāng)?shù)湫偷腏RPG。
值得一提的是,1991年4月在日本發(fā)行了第一款《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》游戲,這一策略RPG系列一直活躍到今天,而且令人難以置信的火爆。還有一點(diǎn),這年是許多西方RPG發(fā)行Game Boy游戲的頭一年,Sculptured Software的《俠盜王子羅賓漢》(Robin Hood: Prince Of Thieves),基于Kevin Costner導(dǎo)演的同名熱門電影改編,這款游戲質(zhì)量不行。但是這年Maxis開發(fā)的《Mysterium》是一款相當(dāng)有趣的冒險(xiǎn)RPG。
如果Maxis對你來說還不是很有明星效應(yīng),那么《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)怎么樣?1991年Origin Systems在Game Boy上發(fā)行了他們內(nèi)部開發(fā)的《創(chuàng)世紀(jì)》衍生作品,叫《Runes Of Virtue》,也是款受塞爾達(dá)系列啟發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,由Dave "Dr. Cat" Shapiro和Gary Scott Smith開發(fā)。就像《羅蘭的詛咒》一樣,兩名玩家能同時(shí)聯(lián)機(jī)玩《Runes Of Virtue》。當(dāng)然,沒個(gè)玩家都要有自己的硬件和游戲,但這仍然是個(gè)很酷的特性。有《創(chuàng)世紀(jì)》,自然就也有《巫術(shù)》(Wizardry),不過《巫術(shù)外傳》(Wizardry Gaiden)那時(shí)只在日本發(fā)行,這是有史以來第一款《巫術(shù)》衍生作品,為1991年的RPG發(fā)行畫上了句號。
進(jìn)入1992年,一切都開始降溫。在日本有《希望之劍2》《Aretha 3》《屠龍劍2》《羅蘭的詛咒2》《巫術(shù)外傳2》等續(xù)作,都是些相當(dāng)保守的續(xù)作,只在各自前作的基礎(chǔ)上加點(diǎn)什么。其他來混臉熟的就Data East的《Glory Of Heracles: The Living Gods》、Atlus的《Megami Tensei Gaiden: Last Bible》,在英語圈又被叫做《Revelations: The Demon Slayer》。值得注意的是,后者是第一款有怪物捕捉機(jī)制的掌上RPG,這可能就是為什么它在7年后最終會(huì)發(fā)行英文版的原因,不過這個(gè)也是以后會(huì)談。1992年發(fā)行的真正原創(chuàng)游戲是Namco的《Great Greed》,這是一款奇妙的RPG,有各種主動(dòng)戰(zhàn)役,沒有菜單,也是款有許多有趣想法的糙游戲,后來也有了英文版。
接下來的1993年,就只剩下5款新游戲,其中幾款還有點(diǎn)意思。是續(xù)作的有《Last Bible 2》《Ultima: Runes Of Virtue 2》。Technos Japan只在日本發(fā)行了他們的FC游戲《River City Ransom》的衍生作品,故事發(fā)生在武士時(shí)代的日本。此外還有很多桌游變體出現(xiàn)。Hudson的《Castle Quest》是棋類和卡牌游戲的融合,Irem只在日本發(fā)行的《Undercover Cops: Gaiden》原本是用到骰子的桌游,有它的RPG戰(zhàn)斗和機(jī)制。這些不同尋常的游戲和保守的續(xù)作可以暫時(shí)穩(wěn)住掌上RPG迷們,然而在1994年,就再也沒有新發(fā)行的作品了。而1995年只有一款,Atlus的《Another Bible》。
Game Boy已經(jīng)走到了它的第6個(gè)年頭。在這一節(jié)點(diǎn),無論是硬件還是軟件,Game Boy的銷售都開始減慢速度,許多新發(fā)行的游戲只不過是在統(tǒng)計(jì)上加個(gè)數(shù)字。從技術(shù)上看,Game Boy也有點(diǎn)兒過時(shí)了,開發(fā)者們拼了命地利用它,把它消耗得太快。很明顯,到了該送Game Boy退場的時(shí)刻了,要用新的設(shè)備來取代它。
甚至于任天堂自己都開始破罐破摔,丟出了一堆粗制濫造的16比特游戲,或者用奇怪的俄羅斯方塊變體游戲、上一代掌機(jī)Game & Watch的收藏集游戲來充數(shù),要么就是推出一些低預(yù)算的實(shí)驗(yàn)性作品。事實(shí)上,任天堂看起來終于要退休他們小小的黑白掌機(jī)了……直到某件完全出乎意料的事情發(fā)生。
在那些低預(yù)算、實(shí)驗(yàn)性的作品當(dāng)中,有一款將出來改變游戲世界,我是說,永遠(yuǎn)地改變游戲世界。