SE試圖在該作中玩出一點與傳統(tǒng)卡牌手游不一樣的風格,但如果是這種先慢后快的創(chuàng)新,恐怕是難以喂飽被眾多快節(jié)奏手游過度刺激的“大人”吧。
采用童話故事作為游戲題材的手游并不多見,由于文體的特性,單一故事往往難以滿足手游的收集屬性,而采用童話大雜燴的方式似乎就成了唯一出路。這其中由網易出品的《有殺氣童話》可謂佼佼者,而Square Enix推出的新手游《格林筆記》(Grimms Notes,iOS / Android),也同樣采用了大雜燴的方式讓玩家得以操控童話書里的眾多角色。
本作是一款贈與所有世代“大人”的RPG作品,在這個游戲舞臺上,每個人自出生就有一本記錄著整個人生的“命運之書”。玩家所要扮演的,便是具有空白“命運之書”的主人公們,而他們的命運會由玩家去改變。
在開始冒險之前,玩家要為4位主角的兩個卡位搭配好符合他們武器類型的英靈。所謂的英靈,都是來自各種傳說故事中的角色。需要留意的是,由玩家命名的主角色的兩個卡位均為百搭卡位,不過由于該作同樣采取了傳統(tǒng)的“3+1”的好友協(xié)作模式,因此實際上會有1位主角處于待機狀態(tài)。而且待機的那個角色,在任何關卡結算時都不會得到獎勵。
在剛開始體驗《格林筆記》的那段時間里,筆者都是暫時處于一種“這游戲好無聊”的感覺,其中最主要的原因就是一切都太“慢”了。
第一是戰(zhàn)斗慢。該作的戰(zhàn)斗場面采用了紙片風格的設計方式,雖然這種風格與童話題材十分匹配,但隨之而來的是由于人物動作幀數(shù)的貧乏,導致整體戰(zhàn)斗節(jié)奏十分拖沓。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,玩家只需單手就能實現(xiàn)所有操作。與一般的搖桿式設計所不同的是,《格林筆記》將2D戰(zhàn)場劃分成了橫向的三列,看似玩家可以在版圖上對角色進行隨意移動,而實際上當角色站定進行攻擊時,實現(xiàn)的攻擊判定只能對同一列上的怪物起作用。此外必殺設定是一個需要玩家通過一定的殺怪數(shù)量來完成蓄能的按鈕,如果想要釋放NPC角色的必殺技,就需要長按NPC頭像然后移至旁邊的“必殺”按鈕來釋放。在筆者看來,為了實現(xiàn)玩家單指操作的快感,《格林筆記》是犧牲了即時戰(zhàn)斗游戲模式的爽快打擊感。
第二是漫長的收集過程。《格林筆記》的主要玩法離不開素材收集,不過和《火影忍者》手游版那種可預見的關卡收益并不相同。沒有體力值設定的《格林筆記》在通關之后,雖然能知曉怪物會掉落的素材并進行有目的地手動掃蕩,但實際的掉落率卻不敢恭維。以筆者的體驗來說,大多數(shù)素材的產出在一般關卡都十分不穩(wěn)定,但Boss關卡的流程長度卻是一般關卡的3倍之多,于是整個游戲的周期又被有意地延長了。
需要注意的是,《格林筆記》里另外一個重要系統(tǒng)——建筑系統(tǒng),是與素材收集密不可分。游戲初期,玩家可以通過升級建筑系統(tǒng)中的主城堡來解鎖其他功能。但這僅僅是個開始,因為在建設好更多功能性的建筑以后,你才會發(fā)現(xiàn)素材的作用可是無處不在,無論是英靈的升級還是武器的打造,都需要玩家投入大量的時間進行反復掃蕩。
最后是游戲中無處不在的“Downloading”。該作在發(fā)行時采用了比較極致的“小包計劃”,每當游戲中出現(xiàn)新關卡或者新功能,甚至手機中沒有協(xié)力好友所擁有的角色素材,都會出現(xiàn)下載數(shù)據的情況。這種矯枉過正的做法,讓本來就慢速的游戲過程變得更加難耐,尤其是“協(xié)力の想區(qū)”這個實時組隊模式更加讓人難解,由于隊伍變?yōu)?個獨立的實時玩家,因此讀取過程中往往由于新角色過多而導致數(shù)據下載時間大幅增多。
盡管如此,在筆者體驗了《格林筆記》近一周的時間后,雖然對那些童話要素不太感冒,不過倒也是體驗到了游戲中的一些樂趣。例如當角色通過試煉模式以后,單次連續(xù)技Combo數(shù)就會得以提高,新增的大量帶有浮空和翻滾的動作幀數(shù)能夠在一定程度上緩解戰(zhàn)斗慢吞吞的問題。而且《格林筆記》取消了卡牌合成升級的套路,采取了通關獲取經驗值的方式來升級卡牌,新卡就能通過刷高等級關卡帶小號的方式來迅速升級。從這些設計可以看出,SE試圖在《格林筆記》中玩出一點與傳統(tǒng)卡牌手游不一樣的風格,但如果是現(xiàn)在這種“先慢后快”的創(chuàng)新,恐怕是難以喂飽被眾多快節(jié)奏手游過度刺激的“大人”吧。
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