這相當(dāng)新奇,在“用戶體驗(yàn)”大行其道、手機(jī)游戲開發(fā)商們拼命想要降低游戲門檻、用各種強(qiáng)制引導(dǎo)“教”用戶玩和理解游戲降低流失的同時(shí),《魔靈召喚》擺出了一副完全相反的姿態(tài)。
我最近在重玩《魔靈召喚》,非常重度地玩。每天大概會(huì)花兩個(gè)小時(shí)以上時(shí)間,連續(xù)玩了一個(gè)月。有一些想法,不吐不快。
先介紹一下《魔靈召喚》這款游戲,由韓國公司Com2uS出品,最近游戲內(nèi)正在做公測一周年的運(yùn)營活動(dòng)?!赌ъ`召喚》在去年4月21日上架App Store正式運(yùn)營。游戲沒有走本地化代理,而是采用了國際統(tǒng)一的版本,在前期沒有任何推廣費(fèi)用投入的情況下,一度在國內(nèi)App Store暢銷榜獲得TOP10的排名。在當(dāng)時(shí)算是一個(gè)異數(shù)。
而今距離上線已經(jīng)過去了接近一年的時(shí)間,這款游戲仍舊保持高人氣和高收入,在一些初期表現(xiàn)并不搶眼的市場,也開始慢慢后來居上。事實(shí)上,對(duì)App Store和Google Play暢銷榜單稍有留意的人應(yīng)該不會(huì)對(duì)這款游戲感到陌生,在很長一段時(shí)間里,在包括中日美韓在內(nèi)、橫跨歐美和亞洲的多個(gè)主流市場,《魔靈召喚》一直擁有著不俗的表現(xiàn)。這是一款少見地能在東西方多個(gè)文化差異明顯的國家通吃的游戲。
在大概一年前,我們?cè)?jīng)針對(duì)游戲本身出過一篇詳細(xì)評(píng)測,而在大概四個(gè)月前,又用一篇分析對(duì)它后續(xù)的更新內(nèi)容做出了一些評(píng)論。
作為一款手機(jī)游戲來說,我們對(duì)它的關(guān)注有點(diǎn)過多了,但這個(gè)游戲顯然當(dāng)?shù)闷疬@種關(guān)注——時(shí)間越長,這個(gè)游戲在茫茫多的手游當(dāng)中,就越顯得特殊,每一次觀測,都能有一些新的發(fā)現(xiàn)。
■ 游戲的調(diào)性
在很長的一段時(shí)間里,我對(duì)《魔靈召喚》的市場表現(xiàn)一直不是很理解。去年這個(gè)游戲剛剛出來,我就上手玩了,充值了大概一千塊,玩了一個(gè)月,然后流失了。
當(dāng)時(shí)的感受是,核心玩法是傳統(tǒng)的回合制,節(jié)奏有點(diǎn)慢,并沒有什么非常創(chuàng)新的地方。養(yǎng)成嘛,韓式老一套,技能設(shè)計(jì)有點(diǎn)趣味,但沒有深究。當(dāng)時(shí)玩這種數(shù)值養(yǎng)成的手游已經(jīng)形成了一個(gè)慣性,就是覺得手游內(nèi)容單薄,成長線單一,沒有什么可研究的,抽抽抽然后不斷推圖培養(yǎng)就行了,我用這種慣性思維來玩,后來遇到了一些挫折,感覺卡住了,玩不下去了,于是放棄了。
今年重拾這個(gè)游戲,主要是受到我的同事Oracle的感召,同時(shí)也有自身的一些變化。有段時(shí)間,我的個(gè)人說明前面有一句話:體驗(yàn)型兼競技型玩家,數(shù)值無感。后來我把這句話去掉了。
事實(shí)證明,我之前一直處于沒有入門的狀態(tài),培養(yǎng)了一堆看起來攻擊力還不錯(cuò)的魔靈,配上一個(gè)奶媽,然后硬打,結(jié)果被地下城巨人教育得鼻青臉腫,走投無路。后來在指導(dǎo)下,我重新練了兩個(gè)看起來相當(dāng)沒用的魔靈——一個(gè)三星,一個(gè)甚至只有兩星,都是能夠輕松獲得、一度被我用來當(dāng)做狗糧的魔靈,效用是給全體友軍釋放加攻加防加速度的Buff,同時(shí)削弱敵方攻防和速度,隊(duì)伍加入這兩個(gè)角色之后,境況發(fā)生了完全的改觀。
我的這一段經(jīng)歷大概可以說明一點(diǎn)問題,《魔靈召喚》是個(gè)上手門檻特別高的游戲,一個(gè)人在不看攻略沒有人指導(dǎo)的情況下,很難摸清門道,在越過這道門檻之后,才能發(fā)現(xiàn)游戲的真正樂趣。
再說一個(gè)細(xì)節(jié)。
《魔靈召喚》這個(gè)游戲有一個(gè)特點(diǎn),在同類游戲中相當(dāng)少見——所有魔靈的技能,都沒有給出具體的傷害數(shù)值比例。這個(gè)游戲大多數(shù)技能描述都是這樣的:
不只是傷害技能,基本上只要是涉及到和人物屬性相關(guān)的數(shù)值比例的描述,通通都是類似的模糊說法,比如:
這種不透明的數(shù)值,讓玩家沒法直觀比較魔靈技能的優(yōu)劣好壞(有時(shí)候甚至?xí)a(chǎn)生誤導(dǎo)),乍一看仿佛是策劃偷懶了,但更近似是Com2uS故意為之的。
這相當(dāng)新奇,在“用戶體驗(yàn)”大行其道、手機(jī)游戲開發(fā)商們拼命想要降低游戲門檻、用各種強(qiáng)制引導(dǎo)“教”用戶玩和理解游戲降低流失的同時(shí),《魔靈召喚》擺出了一副完全相反的姿態(tài)。
當(dāng)然,這個(gè)設(shè)計(jì)不能說沒有實(shí)際的正面意義,其實(shí)意義還挺大——主動(dòng)推動(dòng)玩家去嘗試和研究各種不同的魔靈。游戲制作人也曾經(jīng)在采訪中表示過這樣的觀點(diǎn),即《魔靈召喚》不存在完全無用的魔靈,每個(gè)魔靈都有相應(yīng)的價(jià)值。
壞處也很明顯,增加游戲門檻,增加嘗試成本,如果玩家抽到一些冷門魔靈,沒有太好的現(xiàn)成攻略可參考,研究起來就會(huì)大費(fèi)工夫。總之,不友好。
但,在可接受的范圍之內(nèi)。
我們傾向于把這種很“任性”的設(shè)計(jì),稱為一個(gè)游戲的“調(diào)性”。用一句更為通俗的話來說,就是“愛玩玩,不玩滾”。
這種逆反于主流的設(shè)計(jì),我視之為一種開發(fā)者自信的體現(xiàn),以及游戲作為一種文化產(chǎn)品,體現(xiàn)其獨(dú)特性的一種標(biāo)記。尤其是在手游里,我覺得這是比較可貴的。
■ “新數(shù)值游戲”
以往玩這種數(shù)值型的手游,如果是采用國內(nèi)常用的數(shù)值體系的游戲,我通常體驗(yàn)不會(huì)超過半個(gè)小時(shí),核心玩法有創(chuàng)意或者游戲制作水準(zhǔn)很高的,大概能堅(jiān)持到三天,也就是我們常說的“三天佳作”,一旦新鮮感消失,進(jìn)入數(shù)值體驗(yàn)的部分,差不多就放棄了,而少數(shù)一些更為精良、數(shù)值體驗(yàn)做到極致的游戲,大概能堅(jiān)持半個(gè)月。
《魔靈召喚》我已經(jīng)玩了一個(gè)月,還沒有感到疲憊。
以前玩端游,我是一個(gè)比較討厭刷刷刷的人,認(rèn)為刷刷刷過程枯燥,沒有樂趣,浪費(fèi)生命。后來隨著手游越玩越多,我慢慢接受了刷刷刷,因?yàn)樽钸m合手機(jī)平臺(tái)長期體驗(yàn)的,終歸還是數(shù)值游戲,手機(jī)平臺(tái)的刷刷刷代價(jià)也弱于PC游戲,玩手機(jī)的同時(shí)你畢竟可以做其他的事情。
在玩進(jìn)去這個(gè)游戲之后,《魔靈召喚》的刷刷刷相較于其他手游,就格外讓人接受一些。因?yàn)橛螒蛴袀€(gè)符文系統(tǒng),這個(gè)符文系統(tǒng)和《暗黑破壞神》的套裝就有些類似,屬性存在很高的隨機(jī)性,符文刷圖掉落,于是每次開寶箱都能讓人燃起一點(diǎn)兒期待,期待能掉落個(gè)極品符文。
此外,符文系統(tǒng)足夠自由,大概十多種套裝,可以自由搭配,同樣的魔靈搭配不同的符文往往體現(xiàn)出完全不同的效果。
總結(jié)而言,《魔靈召喚》的數(shù)值部分是有深度和趣味的。這種趣味抵消了游戲韓式養(yǎng)成不斷升級(jí)、合成、升星的過程給我?guī)淼目菰锖推凇?/p>
私下里,我們將這種游戲稱之為“新數(shù)值游戲”。
在上周一篇評(píng)論里,Oracle提到了這個(gè)概念。 當(dāng)然這不是什么嚴(yán)謹(jǐn)定義,甚至說不上“新”。大意是,有深度挖掘空間,數(shù)值自由度較高的游戲,我們就說它是新數(shù)值游戲,用以和那些自由度極小、玩起來像打工、完全Pay to Win的數(shù)值游戲進(jìn)行區(qū)分。
有大批的核心玩家對(duì)于這種“新數(shù)值游戲”有著需求。
比如我個(gè)人,手游玩得太多,對(duì)于一些過分同質(zhì)化、缺乏自由度、打工式的數(shù)值設(shè)定已經(jīng)不太能忍受了。又比如我所在的一個(gè)魔靈公會(huì)群,群里的玩家有一種共性,有比較豐富的游戲閱歷,過往是主機(jī)或者PC游戲玩家,至少是見過好游戲的,對(duì)游戲有一定品味。這些玩家都玩什么手游呢?之前以日系為主,諸如《智龍迷城》、《怪物彈珠》之類,現(xiàn)在都投入到了《魔靈召喚》中。
這類玩家對(duì)于一般手游頁游般的數(shù)值設(shè)計(jì)很不以為然,也不太能忍受。但他們又確實(shí)有一定的需求——漸漸不再有大把的時(shí)間放在傳統(tǒng)的大型游戲上了,碎片時(shí)間增多,但仍然有游戲的熱情,這種熱情自然而然在手機(jī)上釋放了。
然而放眼國內(nèi),并沒有可以承接這種需求的游戲。
■?中關(guān)村
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,《魔靈召喚》在國際市場取得了空前的成功,對(duì)于這樣一個(gè)已被驗(yàn)證能夠獲得商業(yè)化成功的產(chǎn)品,熱衷于模仿和復(fù)制已有成功模式的國內(nèi)廠商,卻始終處于一種仿佛視而不見的狀態(tài)——在很長一段時(shí)間里,我沒有看到任何一款“模仿”《魔靈召喚》的國內(nèi)廠商作品,這個(gè)現(xiàn)象的背景是,我們已經(jīng)見識(shí)到了數(shù)不盡的刀塔傳奇Like爭先恐后出現(xiàn)在玩家面前,COC的山寨風(fēng)潮早已燃盡,如今只剩殘灰,《怪物彈珠》、《智龍迷城》的模仿者屢屢可見,就連我一個(gè)朋友做了一款還沒有正式上線的創(chuàng)新玩法的游戲,只是簽出了代理,過了不久就發(fā)現(xiàn)了原封不動(dòng)的抄襲者堂而皇之出現(xiàn)在媒體報(bào)道之中。
在這樣一種情況下,一款商業(yè)意義上的成功游戲在國內(nèi)始終沒有出現(xiàn)什么像樣的模仿者就顯得有些引人尋味。
我也和一些對(duì)于這個(gè)游戲有些想法的制作人交流過一番,總結(jié)一下沒人抄或者說抄死了(據(jù)說去年曾有一款,但沒有什么聲音,似乎迅速淹沒了)的原因倒也簡單,第一是《魔靈召喚》核心很復(fù)雜,沒有顯而易見能夠輕松借鑒的部分,抄個(gè)戰(zhàn)斗表現(xiàn)容易但說白了也只是傳統(tǒng)回合制游戲的復(fù)現(xiàn),要抄必須全盤抄了;第二,就算抄了也賺不到錢,找代理找渠道就遇到了挫折——魔靈是個(gè)過于核心向的游戲,有自己的調(diào)性,玩家會(huì)為游戲調(diào)性買單,但發(fā)行商和渠道不會(huì),國內(nèi)發(fā)行商基本上還是“一波流”為主,渠道主要面向大眾市場,看留存與付費(fèi)數(shù)據(jù)說話嘛,受眾細(xì)分和高門檻的結(jié)果必然是數(shù)據(jù)差。
數(shù)據(jù)差,發(fā)行渠道不推,死。這是市場邏輯。
這個(gè)邏輯解釋了市場上為什么沒太看見像樣的抄魔靈的產(chǎn)品(有一些抄了但死了,沒機(jī)會(huì)被注意到),也注定了當(dāng)下主流的國產(chǎn)手游不太可能出現(xiàn)“新數(shù)值游戲”。我想起有一位朋友,曾經(jīng)在游戲中做了一些有自由度的數(shù)值設(shè)計(jì),最后還是被發(fā)行商逼著改掉了。
話題講到這里有點(diǎn)老生常談的意思了,又回到了國內(nèi)市場邏輯扭曲的結(jié)論上,一旦說到這里,就仿佛又是一個(gè)死結(jié)。知名的游戲評(píng)論家Necromanov先生也曾在一篇評(píng)論中表達(dá)過類似的觀點(diǎn)。
那便容我略為激進(jìn)地多說幾句。
這個(gè)周末我去了一趟中關(guān)村修手機(jī),有一種特別深的感受——現(xiàn)在的中關(guān)村有點(diǎn)門可羅雀的意思,因?yàn)槿巳硕贾乐嘘P(guān)村的坑,被坑怕了,也被那種人人都上來拉扯推銷的嘴臉弄得怕了,所以哪怕這兒曾經(jīng)繁華,如今依舊沒落了。
如果打個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋确?,現(xiàn)在國內(nèi)的手游市場,就有這么一股中關(guān)村的嘴臉,急于求錢,坑字寫在臉上,慢慢會(huì)變成一種標(biāo)志,會(huì)被“懂”的人拒絕,也就像國產(chǎn)頁游一樣,國產(chǎn)頁游被打上了一個(gè)什么樣的標(biāo)簽,大家應(yīng)該很清楚,而他的用戶也就圈定在那兒了,你很難聽說有哪個(gè)有點(diǎn)追求的玩家會(huì)愿意去玩國產(chǎn)頁游的,那是“傻子會(huì)去玩的游戲”。我猜里面也許還是有個(gè)中好貨,但至少我是絕不愿意碰的。
玩家,總是會(huì)成長的。你說是吧?