時(shí)隔半年,再看魔靈

去年我玩《魔靈召喚》大約3個(gè)月,之后一直是流失狀態(tài)。前不久《魔靈召喚》開(kāi)了公會(huì)戰(zhàn)系統(tǒng),在一些朋友的感召下,我重新回到這個(gè)游戲。所謂旁觀者清,隔了這么久再回來(lái)看,反倒清晰地感受到了這個(gè)游戲的變化和制作思路。

讀者oracle2015年03月18日 16時(shí)23分

去年7月左右,《魔靈召喚》在行業(yè)內(nèi)曾引起過(guò)一陣關(guān)注,當(dāng)時(shí)這個(gè)游戲以比較大膽的設(shè)計(jì)和脫離本地運(yùn)營(yíng)商的姿態(tài)進(jìn)入國(guó)內(nèi)暢銷(xiāo)榜20名左右。對(duì)其我們持支持態(tài)度,并且在觸樂(lè)做過(guò)一個(gè)詳細(xì)的分析。當(dāng)時(shí)的題目是“希望這樣的產(chǎn)品不是特例”,不幸一語(yǔ)成讖,接下來(lái)再無(wú)這種既不走尋常路、又獲得商業(yè)成功的產(chǎn)品,挺遺憾的。

去年我玩《魔靈召喚》大約3個(gè)月,充值的紅石結(jié)算下來(lái)約為1000,之后一直是流失狀態(tài)。今年3月,《魔靈召喚》開(kāi)了公會(huì)戰(zhàn)系統(tǒng),在一些朋友的感召下,我重新回到這個(gè)游戲。所謂旁觀者清,隔了這么久再回來(lái)看,反倒清晰地感受到了這個(gè)游戲的變化和制作思路。

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3V3的公會(huì)戰(zhàn)準(zhǔn)備階段

先插一段說(shuō)明,在我流失的這段時(shí)間,《魔靈召喚》的市場(chǎng)成績(jī)一直是非常穩(wěn)定的,而且打破了文化隔閡,取得廣泛的成功(雖然沒(méi)有一些眾所周知的現(xiàn)象級(jí)游戲那么引人注目)。從下面的曲線圖可以看出,自去年7月至今,在中國(guó)、韓國(guó)、日本和美國(guó),《魔靈召喚》在暢銷(xiāo)榜上基本一直維持在50名以內(nèi)——這已經(jīng)是相當(dāng)保守的估計(jì)。能在這4個(gè)市場(chǎng)環(huán)境與文化習(xí)慣迥異的國(guó)家取得穩(wěn)定而樂(lè)觀的市場(chǎng)成績(jī),除《部落沖突》《糖果粉碎傳奇》這類大家已經(jīng)說(shuō)濫了的熱門(mén)作品外,恐怕也鮮有手游能有這樣的成績(jī)。同時(shí),除了日服因?yàn)榫捌贩ǖ拇嬖诙坏貌婚幐畹簟澳ъ`組合”的功能,《魔靈召喚》的差異化定制很少,基本是一視同仁。

自去年7月至今,在中國(guó)、韓國(guó)、日本和美國(guó),《魔靈召喚》在暢銷(xiāo)榜上基本一直維持在50名以內(nèi)
自去年7月至今,在中國(guó)、韓國(guó)、日本和美國(guó),《魔靈召喚》在暢銷(xiāo)榜上基本一直維持在50名以內(nèi)

那么《魔靈召喚》是如何維持這種穩(wěn)定的成績(jī)的,通過(guò)幾天的重新體驗(yàn),簡(jiǎn)單概括來(lái)說(shuō):這個(gè)游戲提供了一個(gè)強(qiáng)大的內(nèi)核(豐富的技能組合),后續(xù)的版本通過(guò)玩法的調(diào)整來(lái)促使玩家深挖這個(gè)內(nèi)核。大體方向很良性,也沒(méi)有因?yàn)閷?duì)盈利的過(guò)分苛求而出現(xiàn)類似《百萬(wàn)亞瑟王》后期那種飽受詬病的“魔改”。

舉個(gè)典型的例子,新加入的公會(huì)戰(zhàn)對(duì)游戲是個(gè)很好的正面促進(jìn),除了提高玩家活躍度、提供更多收益這些通常效果。公會(huì)戰(zhàn)是3V3打兩輪——以前游戲中并沒(méi)有3人的隊(duì)伍配置,只有4人和5人,因此3人隊(duì)伍的出現(xiàn)改變了一些既有的搭配組合。更少的成員意味著個(gè)人能力將更加突出,戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,之前一些不上不下的角色可能因此翻身了,而在競(jìng)技場(chǎng)里很適用的角色可能就不大能上場(chǎng)。同時(shí)為了平衡上場(chǎng)人數(shù)太少導(dǎo)致角色培養(yǎng)太過(guò)集中的問(wèn)題,3V3的戰(zhàn)斗每次需要打兩輪,共需要出場(chǎng)6個(gè)角色。當(dāng)前賽季中死亡的角色是不可復(fù)活的,因此玩家不僅要贏得當(dāng)前勝利,還要盡量少損員,一些太脆皮的DPS就不能像競(jìng)技場(chǎng)那樣放完先手攻擊就不管,還得想辦法保留他們的存活。總的來(lái)說(shuō),這種改變促使玩家去嘗試新的搭配,去思考新的戰(zhàn)術(shù)。

試煉之塔是比較早加入的新功能,已被之后的一些游戲所參考
試煉之塔是比較早加入的新功能,已被之后的一些游戲所參考

但需要注意的是,這種微小調(diào)整帶來(lái)的游戲性的變化植根于《魔靈召喚》自身的戰(zhàn)斗體系上,戰(zhàn)斗體系有足夠的深度,一些看似簡(jiǎn)單的調(diào)整才能衍生出大量變化,這是一種比較高明設(shè)計(jì),內(nèi)容自洽,只需要做一些外圍的功能改動(dòng)就能帶來(lái)玩法上的提升。

關(guān)于《魔靈召喚》的戰(zhàn)斗體系,之前我們的分析文章中有提過(guò),現(xiàn)在回頭再玩,更能清晰地感受到一些制作思路。比如戰(zhàn)斗似乎是緊緊圍繞Buff、Debuff和Dot(持續(xù)傷害)來(lái)設(shè)計(jì)的,去年我玩的時(shí)候走了一些彎路,因?yàn)槌跗诔榈揭恍?星5星,走上了簡(jiǎn)單粗暴拼傷害的路線,后期能很明顯感覺(jué)到成長(zhǎng)瓶頸,不得不重新將Buff和Debuff列入重點(diǎn)考慮范圍。游戲中的增/減益技能往往會(huì)帶來(lái)事半功倍的效果,于是在有一票“胎四”的前提下,我開(kāi)始回頭重練一些二三星的平民角色,因?yàn)樗鼈兺兄芘まD(zhuǎn)戰(zhàn)局的輔助能力。

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很多角色看技能描述都覺(jué)得大有用處……這時(shí)候便很依賴社區(qū)來(lái)交流心得,事實(shí)上《魔靈召喚》的貼吧活躍度一直很高

從這里我們也能看出《魔靈召喚》的另一個(gè)制作思路是“物盡其用”原則。從2星開(kāi)始便很少存在完全無(wú)用的廢柴角色。不管是大R還是無(wú)氪玩家,總要練一些諸如水鳥(niǎo)、風(fēng)熊、水巫女、光狼之類的平民角色。值得培養(yǎng)的角色總是很多的,而且練起來(lái)都有自己的用處,這是游戲得以維持長(zhǎng)生命周期的原因之一。版本中期加入的魔靈組合功能(可用一些普通魔靈來(lái)組合出高級(jí)魔靈)加深了這種“物盡其用”的思路。在《魔靈召喚》半年多的版本更迭過(guò)程中,盡管制作組進(jìn)行了一些平衡性方面的修改,基本還是保留了平民角色獨(dú)特地位,沒(méi)有讓后期的戰(zhàn)斗完全淪為高級(jí)稀有角色的主場(chǎng)。

當(dāng)然,必要的平衡修正還是不可避免的。最典型的莫過(guò)于對(duì)風(fēng)小惡魔的Nerf——一個(gè)非常易得的二星角色,可以輕而易舉地秒殺對(duì)方的胎四。在風(fēng)小惡魔幾乎成為競(jìng)技場(chǎng)標(biāo)配的時(shí)候,官方痛下殺手,當(dāng)時(shí)引起了很多不滿,有人將其解讀為“官方要更傾向大R玩家,所以砍了平民角色”,但就像很多有關(guān)平衡性的爭(zhēng)議一樣,這種說(shuō)法與其說(shuō)是在訴求公平,不如說(shuō)在訴求既得利益。即使當(dāng)時(shí)我自己也在用風(fēng)小惡魔,也不免感嘆風(fēng)小惡魔的技能的確破壞平衡。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,風(fēng)小惡魔的Nerf有助于促進(jìn)玩家發(fā)現(xiàn)更多非“標(biāo)配”的組合,對(duì)游戲的良性發(fā)展并非沒(méi)有好處。

玩家在游戲中對(duì)風(fēng)小惡魔的評(píng)價(jià)
玩家在游戲中對(duì)風(fēng)小惡魔的評(píng)價(jià),強(qiáng)勢(shì)時(shí)期的評(píng)價(jià)還在前列

去年12月的1.3.4補(bǔ)丁是一個(gè)非常關(guān)鍵的版本,大幅改動(dòng)了地下城的戰(zhàn)斗設(shè)定。之前巨人和巨龍地下城的難度很高,并且給人一種“難得沒(méi)道理”的感覺(jué)。6層之后的巨人地下城Boss傷害奇高,對(duì)普通玩家基本上一擊秒殺,而且有一個(gè)奇怪的設(shè)定是:只要玩家爆擊,就必定遭到Boss反擊。在這種前提下,之前刷巨人地下城的搭配是有違常理的——在保證傷害輸出的前提下,盡可能地減少爆擊。這種隊(duì)伍組合既難尋覓,適用面也很窄。以至于當(dāng)時(shí)的玩家琢磨出一些奇招,比如用4個(gè)水小惡魔(2星)連續(xù)上毒,由于游戲中的毒的傷害是每回合固定掉至少“5%生命上限”的傷害,上10層毒,撐過(guò)兩個(gè)回合,Boss就會(huì)自動(dòng)毒發(fā)身亡。用這種戰(zhàn)術(shù),便可以挑戰(zhàn)最高難度的巨人地下城。

這是一種典型的極限針對(duì)性打法,論隊(duì)伍實(shí)力,根本不能跟高難度地下城相提并論,效果卻比絕大多數(shù)高級(jí)隊(duì)伍強(qiáng)得多。這一特質(zhì)讓我想起了早期版本的《暗黑破壞神3》,也是難得沒(méi)道理,同時(shí)也逼出了一些極限Build,比如野蠻人不近戰(zhàn),遠(yuǎn)程扔飛斧,繞場(chǎng)到處跑,尾氣殺群怪。但畢竟是網(wǎng)絡(luò)游戲,這種極限Build雖然豐富了游戲玩法,卻不利于整體發(fā)展。在《魔靈召喚》1.3.4的補(bǔ)丁里,巨人Boss的攻擊力降低,且改為“每受7回合攻擊就會(huì)反擊一次”而不是“受爆擊后反擊”,同時(shí)廢掉了一些既有的極限打法。這種改動(dòng)好嗎?很難說(shuō),肯定有一部分玩家不滿甚至離開(kāi)游戲,但我想它讓游戲的整體更友好了,就像后期逐漸趨于四平八穩(wěn)的“暗黑3”一樣,讓人接受起來(lái)更容易些。

這半年來(lái),《魔靈召喚》做了不少人性化的調(diào)整,一些地方做得非常貼心。這種貼心并不是“終于加入了掃蕩功能”,不,你還是看不到掃蕩。但自動(dòng)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)有所改良,可以選擇Boss戰(zhàn)時(shí)的優(yōu)先級(jí),這讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)好了不少??赡苣銜?huì)奇怪,都自動(dòng)戰(zhàn)斗了,談何戰(zhàn)斗體驗(yàn)啊?這便是《魔靈召喚》的有趣之處了,幾乎所有玩到中后期的玩家都有一個(gè)這樣的目標(biāo):千方百計(jì)尋求尋求最佳符文和角色的搭配,其實(shí)就是為了能在刷某些東西的時(shí)候可以放心地自動(dòng)戰(zhàn)斗,再用刷到的東西來(lái)打競(jìng)技場(chǎng)和公會(huì)戰(zhàn)。我們過(guò)去說(shuō)過(guò),這個(gè)游戲的唯一內(nèi)容就是刷刷刷,但很奇怪的是,它就是提供了這種刷刷刷的動(dòng)力。所以在我看來(lái),在某種程度上,這是移動(dòng)平臺(tái)上最接近Diablo氣質(zhì)的游戲。

還有一些微小的優(yōu)化,比如戰(zhàn)斗后的符文可以選擇直接出售,而不是頻頻到符文箱里清理,諸如此類,減少了很多不必要的繁瑣操作,體驗(yàn)變得順手不少。這也是重回游戲后的一個(gè)明顯的感覺(jué)。

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另一個(gè)問(wèn)題是國(guó)服泛濫的廣告與垃圾信息,過(guò)了半年似乎似乎沒(méi)有改善,反倒加重了,連重要的魔靈討論也有不少?gòu)V告

最后,《魔靈召喚》依然有一個(gè)問(wèn)題,這也是當(dāng)時(shí)我玩了一段后AFK的主因,就是每個(gè)角色的培養(yǎng)上限太高,需要耗費(fèi)大量精力。這是韓國(guó)游戲的共性,但在《魔靈召喚》顯得不太合適了——要培養(yǎng)的角色太多,實(shí)在不適合選擇困難癥患者。

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讀者 oracle

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