熟悉日本和中國(guó)手機(jī)游戲的人,可能會(huì)注意到一個(gè)現(xiàn)象:有一處小設(shè)計(jì)是日本手游里極為常見(jiàn),而中國(guó)手游里極為罕見(jiàn)的。偶爾看到幾個(gè)國(guó)內(nèi)手游使用這個(gè)設(shè)計(jì),不是日本引進(jìn)品就是日本引進(jìn)品的克隆品——這是為什么呢?
我的游戲《撲殺三國(guó)》已經(jīng)在刪檔封測(cè)了,之前有些積累的手游設(shè)計(jì)研究拿出來(lái)和大家研討一番。
■ 從“招待”開(kāi)始談起
雖然為了吸引眼球?qū)懥藗€(gè)大標(biāo)題,但我坦白說(shuō),我沒(méi)能力也沒(méi)有意愿寫(xiě)一篇那樣的文章。這種文章在各大媒體上汗牛充棟了,旗艦是游戲設(shè)計(jì)師的地盤(pán),我這次還是從一個(gè)很小的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)講起。
熟悉日本和中國(guó)手機(jī)游戲的人,可能會(huì)注意到一個(gè)現(xiàn)象:有一處小設(shè)計(jì)是日本手游里極為常見(jiàn),而中國(guó)手游里極為罕見(jiàn)的。偶爾看到幾個(gè)國(guó)內(nèi)手游使用這個(gè)設(shè)計(jì),不是日本引進(jìn)品就是日本引進(jìn)品的克隆品。
那就是“好友招待”(以下簡(jiǎn)稱(chēng)招待)。
“好友招待”是個(gè)典型的“和制漢語(yǔ)”(用日文漢字湊出的漢字短語(yǔ)),用中文的邏輯有點(diǎn)難以理解。在一個(gè)游戲里招待好友是要干嗎呢?
我換種說(shuō)法大家就明白了:“傳銷(xiāo)”、“拉用戶(hù)”,或者高端一點(diǎn)地說(shuō),“用戶(hù)自發(fā)傳播”。
招待就是這樣一種傳銷(xiāo)性質(zhì)的小設(shè)計(jì):每個(gè)玩這個(gè)游戲的用戶(hù)都可以獲得一個(gè)“招待碼”。如果他把這個(gè)游戲推廣給其他認(rèn)識(shí)的朋友玩,勸誘他們?cè)谟螒蛑械摹罢写a”中填寫(xiě)自己的招待碼,雙方都會(huì)得到一小筆游戲內(nèi)財(cái)產(chǎn),可能是裝備、角色或者相當(dāng)于幾百日元的鉆石之類(lèi)的東西。
考慮到日本是世界上每個(gè)付費(fèi)用戶(hù)價(jià)值最高、推廣成本也最高的手機(jī)游戲市場(chǎng),這筆錢(qián)可謂非常超值。用一點(diǎn)點(diǎn)虛擬財(cái)產(chǎn),就能換得用戶(hù)推薦幾個(gè)好友進(jìn)來(lái)一起玩,甚至他們還可能會(huì)在自己的社交網(wǎng)站或者論壇BBS上發(fā)文來(lái)幫廠商推廣這個(gè)游戲。現(xiàn)在大家還能看到幾乎每個(gè)日服游戲貼吧都有類(lèi)似的帖子,用來(lái)集中大家的招待碼和引入新用戶(hù)。
啊,聽(tīng)起來(lái)真是個(gè)好設(shè)計(jì)啊……那么,為什么日本手機(jī)游戲設(shè)計(jì)上會(huì)鼓勵(lì)玩家“招待”別人,中國(guó)手機(jī)游戲卻大多不會(huì)這么做呢?為什么國(guó)內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)師們,不愛(ài)用這個(gè)聽(tīng)起來(lái)邏輯非常社交化、手機(jī)化,非常有用的設(shè)計(jì)呢?
原因很簡(jiǎn)單,每個(gè)中國(guó)游戲設(shè)計(jì)師和運(yùn)營(yíng)人員都能告訴你。當(dāng)然,不是因?yàn)樗麄儧](méi)見(jiàn)過(guò)“招待”。
“因?yàn)檫@樣聰明的中國(guó)玩家會(huì)去‘刷招待’??!中國(guó)的用戶(hù)可不會(huì)像日本用戶(hù)一樣乖乖地拉真實(shí)的好友來(lái)??!這就是兩國(guó)文化/用戶(hù)的差異……”
你在每個(gè)日服熱門(mén)手游的名字后面加上“刷招待”三個(gè)字,在淘寶一搜索,都會(huì)發(fā)現(xiàn)有一大把的相關(guān)聯(lián)接。只用大概1-2塊人民幣(根據(jù)游戲開(kāi)始到可以填寫(xiě)招待碼的時(shí)間長(zhǎng)度,價(jià)格會(huì)有所變化),就能換來(lái)價(jià)值至少100日元的虛擬貨幣(部分游戲的招待價(jià)值會(huì)更高,但很少見(jiàn)到低于100日元的)。這樣的買(mǎi)賣(mài)當(dāng)然做得——畢竟大多數(shù)人沒(méi)有耐心拿著模擬器或者幾臺(tái)手機(jī)一遍一遍假裝成新玩家來(lái)拿招待。
這件事情在國(guó)內(nèi)意味著什么呢?意味著這些純粹為了拿禮物的虛假用戶(hù)不光不會(huì)付費(fèi),而且再也不會(huì)登陸你的游戲。
于是,中國(guó)和日本在使用“招待”上的設(shè)計(jì)差異,就歸結(jié)為“中國(guó)用戶(hù)太聰明”和“日本用戶(hù)太死板”這種文化差異和用戶(hù)差異的常見(jiàn)結(jié)論:刷招待的打敗了招待。而在做本地化的過(guò)程中,日本設(shè)計(jì)師無(wú)法看到兩國(guó)用戶(hù)的差異,死板照搬日本的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致了大量日本手游水土不服……
等一下。這是真的嗎?日本用戶(hù)真的就這么死板,日本的游戲設(shè)計(jì)師真的就這么愚蠢嗎?
■ 留存率之謎:這個(gè)數(shù)據(jù)真的是必須的嗎?
讓我們?cè)倩氐健昂糜颜写钡南到y(tǒng)本身來(lái)看看,日本設(shè)計(jì)師是否真的全都不知道用戶(hù)會(huì)“刷招待”這件事情。
仔細(xì)觀察日本手游的招待系統(tǒng),就會(huì)發(fā)現(xiàn),用戶(hù)能招待好友獲得的禮物一般都有個(gè)上限,通常在10-20之間,超過(guò)以后獲得的禮物質(zhì)量會(huì)嚴(yán)重縮水。當(dāng)然,這并不能證明日本設(shè)計(jì)師很重視刷招待這件事情本身:也許他們只是覺(jué)得,一個(gè)一般用戶(hù)不會(huì)擁有很多好友,所以超過(guò)一定數(shù)量的好友,很可能就是假的好友……
但是,還有另外一件事情證明相當(dāng)一部分日本游戲設(shè)計(jì)師是明確地知道用戶(hù)會(huì)想方設(shè)法去“刷招待”這件事情的。在Appstore排行前列的游戲中,大約有20%-30%的擁有招待系統(tǒng)的游戲里,招待禮物竟然是會(huì)定期刷新的!這些游戲會(huì)以1-2月的間隔,讓玩家可以重新招待10-20個(gè)新的好友,以獲得新一期的招待獎(jiǎng)勵(lì)……
你每個(gè)月都能找出20個(gè)新的好友來(lái)推廣一個(gè)游戲嗎?對(duì)99%的人來(lái)說(shuō),大概不行吧。換句話說(shuō),這些設(shè)計(jì)師竟然是以“相當(dāng)一部分用戶(hù)會(huì)故意去刷假招待”的意圖,來(lái)設(shè)計(jì)這個(gè)招待系統(tǒng)的!
每月新的招待名額一出來(lái),你的游戲的次日留存率就會(huì)爆炸到不能看的程度??!假定一個(gè)用戶(hù)刷上20個(gè)假招待,那就是說(shuō)這一個(gè)有效用戶(hù)在騙了你一大把石頭之余,足足拖低了96%的次日和七日留存率啊!相比之下,花出去這些虛擬貨幣導(dǎo)致玩家付費(fèi)額降低都算是小事兒了。
“怎么會(huì)有這么蠢的設(shè)計(jì)!”大概很多同行該罵人了,“知道用戶(hù)在刷假招待,居然還變本加厲給他們定期刷假招待提供動(dòng)力嗎!”
實(shí)際上,這個(gè)設(shè)計(jì)并不像它看起來(lái)那么愚蠢。從給免費(fèi)、低付費(fèi)玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)以維持他們活躍的角度來(lái)說(shuō),這個(gè)設(shè)計(jì)也是完全可以理解的:如果一個(gè)用戶(hù)肯花錢(qián)或者花大量時(shí)間來(lái)獲得這些獎(jiǎng)勵(lì),他當(dāng)然會(huì)繼續(xù)作為活躍玩家停留在游戲中。他甚至可能會(huì)因?yàn)檎写?jiǎng)勵(lì)而留到下一次招待活動(dòng)開(kāi)啟的時(shí)間,并用這些額外的假招待資源去消費(fèi)……
但是,對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的常識(shí)而言,這種用留存去換活躍用戶(hù)的設(shè)計(jì)確實(shí)愚蠢無(wú)比。我們所能得出的結(jié)論,也只能有一個(gè)了——那就是,日本手機(jī)游戲市場(chǎng)并不太看重留存率這個(gè)數(shù)據(jù)。
日本的游戲設(shè)計(jì)師不看重留存率,以至于留存率甚至不是這些游戲設(shè)計(jì)師考核KPI指標(biāo)的重要組成,這樣才能產(chǎn)生出這種設(shè)計(jì)來(lái)。如果留存不是員工KPI業(yè)績(jī)標(biāo)準(zhǔn)的一部分,那他們自然可以盡情使用“招待”這種設(shè)計(jì)來(lái)達(dá)成對(duì)他們來(lái)說(shuō)更重要的“用戶(hù)活躍”目的。
在得出了這個(gè)假設(shè)之后,我立刻去4gamer這樣的日本相關(guān)網(wǎng)站,尋找曾在展會(huì)上聽(tīng)到的那些日本手游廠商的名字。果然,大部分手機(jī)游戲廠商掛在嘴邊的都是活躍用戶(hù)數(shù)、每用戶(hù)收入和每月收入,他們甚至?xí)c賀下載量達(dá)到新的高度,卻極少看到人關(guān)心留存率這一數(shù)據(jù)。
而這個(gè)留存率,卻堪稱(chēng)國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)上第一重要的數(shù)據(jù)——或許只有流水能和這個(gè)詞出現(xiàn)的頻率相當(dāng)。它代表一個(gè)用戶(hù)下載游戲后,第二天,第三天……直到第七天再次登陸游戲的比率。
用文字描述很難描述出這個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的重要程度。我還是來(lái)給大家舉個(gè)例子,說(shuō)明一下中國(guó)市場(chǎng)對(duì)留存率的重視。
比如說(shuō)呢,現(xiàn)在敝創(chuàng)業(yè)小公司開(kāi)發(fā)了一款創(chuàng)新、不山寨、市場(chǎng)上極少同類(lèi)產(chǎn)品的手機(jī)游戲《撲殺三國(guó)》,定好了在2015年4月1日在iOS越獄渠道上線做刪檔測(cè)試。
這個(gè)測(cè)試當(dāng)然非常重要,要能討好敝公司的投資人、潛在的發(fā)行商、渠道伙伴等等等等,以便賺了錢(qián)大家分帳讓公司能開(kāi)下去,這樣也好多擠出點(diǎn)時(shí)間來(lái)寫(xiě)旗艦的更新……
然后,約好了測(cè)試的幾大渠道和我們可憐的商務(wù)坐在不同的QQ或者微信討論組里,開(kāi)始討論類(lèi)似的話題:
“你們這新游戲預(yù)期次日留存率有多少???”“我們是一個(gè)創(chuàng)新的、中度核心向游戲,想要主攻細(xì)分市場(chǎng),和市面上常見(jiàn)的游戲定位有差異……”“所以說(shuō),次日45%的留存率才配得上我們的首頁(yè)強(qiáng)推位置,我家首頁(yè)一個(gè)底部位置一天有3000流量呢,你們的留存到底有多少???不到30%就滾?。 ?/span>
發(fā)行也會(huì)開(kāi)始對(duì)著留存率做出結(jié)論:“如果留存率不到40%,那就不是A級(jí)項(xiàng)目,我們不會(huì)投多少推廣費(fèi)用和資源的啦!”
當(dāng)然,無(wú)論是發(fā)行商還是投資商,甚至是騰訊這種巨無(wú)霸?xún)?nèi)部項(xiàng)目的資源分配,大家掛在嘴邊上的也是“每日留存”、“七日留存”,儼然成為了項(xiàng)目評(píng)級(jí)最重要的數(shù)據(jù)。
于是,我們只好申請(qǐng)了同名群、同名公眾號(hào)和貼吧,大家紛紛開(kāi)始跪求手里有越獄蘋(píng)果機(jī)器的讀者和小伙伴們上來(lái)賞個(gè)臉,不用沖錢(qián),只要登陸來(lái)測(cè)試就好:“沒(méi)關(guān)系就算不愛(ài)玩也拜托每天登陸一下啦!待滿七天能充好七日留存就好啦!”
在這樣“留存就是金錢(qián)”的情況之下,中國(guó)設(shè)計(jì)師又如何敢于做出用留存率去換其他東西的設(shè)計(jì)呢?中國(guó)市場(chǎng)上大家都要花錢(qián)買(mǎi)些假留存,你一個(gè)策劃居然用留存去換別的,簡(jiǎn)直是腦子被僵尸吃掉啦!
我再摘抄一個(gè)數(shù)據(jù),來(lái)自于一篇對(duì)某日系手游在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)成績(jī)不好的深度分析:“以問(wèn)答類(lèi)卡牌游戲?yàn)槔浯稳樟舸婧推呷樟舸嬷挥新?lián)運(yùn)游戲平均值的 84.5% 和 74.2%……”
可如果留存率本身就不是日本手機(jī)游戲的考核指標(biāo),又如何能指望他們?cè)O(shè)計(jì)的游戲在留存上得到很好的成績(jī)?
是的,渠道對(duì)“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”本身的理解方式,和對(duì)KPI的制訂方法本身,就會(huì)影響到兩個(gè)市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)。如果每個(gè)渠道都認(rèn)為“留存”是他們注重的核心數(shù)據(jù),那么留存本身,就會(huì)因?yàn)檫@種邏輯變成核心數(shù)據(jù)。
留存因?yàn)樗?jiǎn)單易懂的粗暴形式,變成了一個(gè)自我實(shí)現(xiàn)的數(shù)據(jù)分析。渠道會(huì)根據(jù)留存率來(lái)配置推廣資源,發(fā)行商會(huì)根據(jù)留存率來(lái)決定推廣費(fèi)用,沒(méi)有留存率的項(xiàng)目由于經(jīng)費(fèi)捉襟見(jiàn)肘,業(yè)績(jī)更加低落,自我實(shí)現(xiàn)了“留存較低的項(xiàng)目不會(huì)好”的預(yù)言……
幾乎所有從業(yè)者都相信這個(gè)顯而易見(jiàn)的假設(shè)。但實(shí)際上,就在近在咫尺的日本,我們就能看到有一個(gè)市場(chǎng)不怎么重視留存率這個(gè)數(shù)據(jù),但看起來(lái)大家混得好像也不錯(cuò)。
數(shù)據(jù)分析方式就驅(qū)動(dòng)了游戲設(shè)計(jì)。于是,我們看到大量為了追逐留存率刻意做出的設(shè)計(jì),所謂“接地氣”的設(shè)計(jì)大概有一半都可以以各種形式歸結(jié)到“留存率”這一設(shè)計(jì)目的上。我甚至可以將這個(gè)給各位讀者留做習(xí)題:在國(guó)內(nèi)常見(jiàn)的手機(jī)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)當(dāng)中,哪些是為了次日和七日留存率刻意設(shè)計(jì)過(guò)的?
“招待”的有無(wú),只是中日兩國(guó)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)差異的冰山一角,也只是我在這里給大家舉的一個(gè)小小例子。如果以考核指標(biāo)差別的角度去分析兩國(guó)的游戲設(shè)計(jì),還能看到更多類(lèi)似“招待”的差異。同樣的數(shù)據(jù),面對(duì)不同的解讀方式,就產(chǎn)生了不同的游戲設(shè)計(jì)。
但是,為什么中日兩國(guó)對(duì)主要數(shù)據(jù)的定義和解讀方式會(huì)如此不同呢?
■ 分道揚(yáng)鑣的市場(chǎng)邏輯:市場(chǎng)和參與者互相作用
其實(shí),中國(guó)市場(chǎng)也并不是一開(kāi)始就這么重視留存率的。
沒(méi)幾年前——雖然感覺(jué)上已經(jīng)過(guò)了很久了——中國(guó)市場(chǎng)也曾經(jīng)有過(guò)“刷招待”:如果大家還記得前幾年社交游戲盛行時(shí)的場(chǎng)景,那些游戲絕大多數(shù)都會(huì)有“邀請(qǐng)新好友來(lái)玩獲得獎(jiǎng)勵(lì)”的設(shè)計(jì),可以說(shuō)是“好友招待”的近似變種——只是玩家不需要手動(dòng)去輸入這個(gè)招待碼而已。在那時(shí),留存也只是個(gè)次要數(shù)據(jù)。
但隨著頁(yè)游和手游全面代替社交游戲,中日市場(chǎng)上不同的參與者加入市場(chǎng),兩邊的結(jié)構(gòu)就產(chǎn)生了變化。
對(duì)于日本市場(chǎng)來(lái)說(shuō),并沒(méi)有任何有效的能把付費(fèi)以外的數(shù)據(jù)變現(xiàn)的手段。所有游戲?qū)嶋H上都是通過(guò)Appstore和Googleplay下載、安裝和發(fā)行,而眾所周知,這兩家的推薦位的獲得方法全都是玄學(xué),哪怕是首屈一指的大公司也不敢說(shuō)自己就曉得那幾個(gè)推薦位到底是通過(guò)怎樣的算法和流程產(chǎn)生出來(lái)的。不管哪國(guó)的推薦榜單,上面經(jīng)常有一些“你逗我吧這個(gè)為什么能上推薦”這樣的東西……
而推廣墻和電視廣告倒是一直有效,但這些都是真金白銀啊。哪怕對(duì)于日進(jìn)斗日元的日本手游大廠和手游巨廠,一直依靠電視廣告和推廣墻獲得用戶(hù)也是難以接受的。對(duì)他們來(lái)說(shuō),最重要的事情是維持“活躍用戶(hù)”的數(shù)量,這可以通過(guò)兩種手段來(lái)達(dá)成:賄賂老玩家和吸引新玩家。由于日本市場(chǎng)上廣泛使用的都是電視廣告這種效果難以量化的高成本手段,并不能確定到底平均用戶(hù)成本是誰(shuí)負(fù)擔(dān)的,這就讓招待的邏輯顯得分外實(shí)惠。
客觀上來(lái)說(shuō),日本市場(chǎng)的這種邏輯看起來(lái)就像是這樣一種假設(shè):一個(gè)游戲的潛在用戶(hù)本來(lái)就散布在人群里,廠商可以通過(guò)各種各樣的推廣手段去接觸這些人群,最終會(huì)篩選出喜歡玩的人群。能用最小的成本,最大限度保留這些喜歡玩游戲的人群,就是廠商的勝利了。一個(gè)大廠可以用高成本去推送面向所有用戶(hù)的全民游戲,而小廠和大廠面向細(xì)分市場(chǎng)的作品則努力通過(guò)“事前登記”、“招待”這些做法獲得邏輯上低成本的用戶(hù)量。
日本手機(jī)游戲市場(chǎng)的這種邏輯,比較接近玩家的實(shí)際體驗(yàn):一個(gè)會(huì)去刷招待的用戶(hù),只是制造了一些不值錢(qián)的額外數(shù)據(jù)。這些安裝數(shù)雖然拉低了留存,但它們本來(lái)就不應(yīng)該存在,也沒(méi)有花費(fèi)廠商的宣傳成本。沒(méi)有花費(fèi)宣傳和推廣成本,卻改善了這個(gè)去刷招待的用戶(hù)的體驗(yàn),讓他覺(jué)得自己占到了便宜,自然是劃算的。如果順便還撈了幾個(gè)真實(shí)用戶(hù),那更是意外之喜。
問(wèn)題在于,游戲市場(chǎng)并不只是由玩家組成的:發(fā)行、渠道、代理、開(kāi)發(fā)、宣傳、媒體、展會(huì)……在中國(guó)市場(chǎng),這些參與成員并不只是蘋(píng)果和google的官方商店,而有更多的大大小小的參與者。這些參與者相比于日本是嚴(yán)重路徑依賴(lài)的。他們并不會(huì)去考慮區(qū)分一個(gè)安裝是“真實(shí)的安裝”還是“用戶(hù)為了改善體驗(yàn)獲得的安裝”,在他們眼中,最簡(jiǎn)單的計(jì)算方式就是“留存率乘以獲得用戶(hù)數(shù)量”這樣的KPI公式,他們沒(méi)有興趣去分辨“用戶(hù)到底是不是虛構(gòu)的”——上面那種算法在他們眼中并不是撿到了便宜,而是“我們獲得用戶(hù)的成本降低了”,代表他們自己的渠道、發(fā)行有了更高的效率;而作為代價(jià)的留存率降低,則代表著開(kāi)發(fā)商產(chǎn)品不好。
用考核標(biāo)準(zhǔn)或者說(shuō)KPI的簡(jiǎn)單粗暴邏輯來(lái)說(shuō),就是留存降了是開(kāi)發(fā)商不好,而多拉了幾個(gè)用戶(hù)全是其他參與者的功勞。在這樣的市場(chǎng)邏輯下面,對(duì)開(kāi)發(fā)商和游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),用任何東西去換留存率自然都是極為不劃算的。這里實(shí)際上并沒(méi)有什么用戶(hù)體驗(yàn)上的區(qū)別,這兩種邏輯本身并不沖突;不管是中國(guó)還是日本,“招待”這個(gè)設(shè)計(jì)都是用短期留存去換特定用戶(hù)的體驗(yàn),只是兩國(guó)市場(chǎng)因?yàn)槭袌?chǎng)結(jié)構(gòu)的區(qū)別,參與者們對(duì)類(lèi)似的現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)進(jìn)行了不同的解讀而已。
中國(guó)市場(chǎng)的邏輯發(fā)展至此,實(shí)際上產(chǎn)生的是另外一種假設(shè):每個(gè)渠道或者入口代表他們控制一定數(shù)量用戶(hù),這些用戶(hù)對(duì)渠道推送到他們眼前的東西,什么都玩。有些游戲留存的時(shí)間長(zhǎng)點(diǎn),有些游戲留存的時(shí)間短點(diǎn),所以渠道只要篩選出對(duì)用戶(hù)短期內(nèi)吸引力最大的東西,他們就能最大化渠道每個(gè)推薦位和發(fā)行商每筆推廣經(jīng)費(fèi)的收益。在這樣的市場(chǎng)邏輯面前,較為忽視留存的日系手游敗多成少也在情理之中。
我個(gè)人其實(shí)不喜歡這種邏輯,因?yàn)樗隽艘粋€(gè)潛在的假設(shè),認(rèn)為中國(guó)用戶(hù)都是渠道手里名為“流量”的傀儡,同時(shí)對(duì)面對(duì)細(xì)分市場(chǎng)和不以留存為第一設(shè)計(jì)目的游戲產(chǎn)生了巨大壓力……你會(huì)看到國(guó)內(nèi)的渠道給用戶(hù)推薦爐石和紀(jì)念碑谷嗎?但路徑依賴(lài)是如此強(qiáng)大,現(xiàn)實(shí)中市場(chǎng)邏輯如此存在,它就是合理的。作為一名游戲設(shè)計(jì)師,我也只能偷偷在這篇文章里摻點(diǎn)私貨:既然留存這套邏輯偷偷看不起用戶(hù),偏偏廣大渠道和發(fā)行還都看重這個(gè)數(shù)據(jù),還請(qǐng)這篇文章的各位擁有判斷能力的讀者用戶(hù)們高抬貴手,幫助那些面向中小眾用戶(hù)群的產(chǎn)品,比如弊社的撲殺三國(guó)這樣的游戲刷刷留存數(shù)據(jù)……市場(chǎng)參與者的數(shù)據(jù)邏輯一旦成立,就像KPI考核一樣極難更改,要改變它只能依靠更廣大用戶(hù)群體的篩選和變化。
對(duì)于標(biāo)題問(wèn)題的回答,最終還是日本設(shè)計(jì)師不了解中國(guó)市場(chǎng):但并不是類(lèi)似他們不了解中國(guó)用戶(hù)這樣簡(jiǎn)單的答案,而是他們不了解中國(guó)市場(chǎng)深層次的邏輯,以及基于這種邏輯產(chǎn)生出的對(duì)留存率的重視,以及一切圍繞著這一指標(biāo)的設(shè)計(jì)變動(dòng)。他們很難想象,在相似的用戶(hù)基礎(chǔ)上,可以生長(zhǎng)出完全不同的邏輯,就像我們很難想象日本市場(chǎng)是個(gè)不重視短期留存率的市場(chǎng)一樣。
這才是我這篇設(shè)計(jì)雜談?wù)嬲胝f(shuō)的:各種各樣的市場(chǎng)是如此變化迅速和表現(xiàn)多樣,我們應(yīng)當(dāng)保持寬廣的眼界,觀察不同的運(yùn)營(yíng)邏輯和設(shè)計(jì)手法。
畢竟,我們還是身處在一個(gè)快速發(fā)展的市場(chǎng)之中,沒(méi)人知道未來(lái)會(huì)是如何。不管是日本市場(chǎng)還是中國(guó)市場(chǎng)的邏輯,也只是目前這個(gè)時(shí)間段內(nèi)的暫時(shí)現(xiàn)象。各位還記得5年前的游戲市場(chǎng)是什么樣嗎?10年前呢?確實(shí)沒(méi)人能預(yù)言到今天市場(chǎng)的情況?;谑袌?chǎng)和參與者的互相作用,我相信我們還能看到市場(chǎng)的邏輯繼續(xù)向前發(fā)展。
我希望那會(huì)是個(gè)更加偏重用戶(hù),對(duì)用戶(hù)更加友好的邏輯,而不是將用戶(hù)視為“流量”的邏輯。
作者的游戲《撲殺三國(guó)》已經(jīng)于今天上線越獄渠道封測(cè),作者希望擁有越獄蘋(píng)果機(jī)器和平板的讀者下載游戲或加入游戲交流群,幫助測(cè)試游戲的數(shù)據(jù)。
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