玩過都說好?一個游戲毫無人氣卻有一萬多條評論

一旦習(xí)慣了這個畫風(fēng),僅就我開始幾天的體驗來看,《Monster Squad》非常值得介紹一下,游戲內(nèi)的一些設(shè)定也很值得國內(nèi)同類游戲的開發(fā)者學(xué)習(xí)。

讀者oracle2015年05月28日 18時57分

《Monster Squad》是我最近玩的比較多的手游,由韓國Nexon開發(fā),2013年底就在韓國上架,去年10月在在美區(qū)上線,我玩的是美區(qū),有點沉迷。有朋友笑我說你怎么在玩這么低幼的游戲,這我也不好說什么,畫面的確很低幼,大家看看截圖就知道了。

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上面是我現(xiàn)在的階段,怪物們都比較幼小。那么高級怪物是什么樣呢,一樣很低幼,配色之五彩斑斕,造型之呆頭憨腦,以至于我把這個游戲介紹給朋友時,光看到畫面就紛紛放棄了。游戲的排名也很一般,韓區(qū)已經(jīng)幾個月沒有更新,美區(qū)這邊更新得勤快些,但暢銷排名最高也沒到200,知名度小得不能再小,幾乎不見于媒體,也不見除官網(wǎng)外的玩家社區(qū),好不容易找點心得還是Reddit上的帖子。

但就這樣一個游戲,在美區(qū)App Store里已經(jīng)有兩萬多評分和一萬多的詳細(xì)評價,且?guī)缀跞呛迷u(差評主要集中在閃退等Bug上),這個評論數(shù)量相對于它的下載量很可觀了,連《爐石傳說》在美區(qū)的評論都沒達到這個數(shù)量。

而一旦習(xí)慣了這個畫風(fēng),僅就我開始幾天的體驗來看,《Monster Squad》非常值得介紹一下,游戲內(nèi)的一些設(shè)定也很值得國內(nèi)同類游戲的開發(fā)者學(xué)習(xí)。

從表面上看,《Monster Squad》仿佛是那種讓核心玩家昏昏欲睡的慢節(jié)奏休閑游戲。但完成教程沒多久,你會發(fā)現(xiàn)游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏非???,在對戰(zhàn)旗鼓相當(dāng)?shù)臄橙藭r,打起來更是相當(dāng)刺激,這是因為游戲有一套兼顧爽快感、自由度和策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

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首先,《Monser Squad》的戰(zhàn)斗技能走能量系統(tǒng),戰(zhàn)斗開始時能量是滿的,可以很快釋放多個技能來起手,這和“先等CD再放招”的常見做法在節(jié)奏上有很大差別。

同時,戰(zhàn)斗技能的CD不到1秒,可視同零CD。零CD這個事很少有手游會做,這意味著當(dāng)你的能量足夠多時,可以連續(xù)釋放高傷技能秒殺對方的關(guān)鍵單位,或者連續(xù)用技能控制對方,在平衡性上很不好控制。但對玩家而言,零CD肯定是更自由的,爽快感也強。

不過上面說的只是半個戰(zhàn)斗系統(tǒng),《Monster Squad》采用了小隊式的作戰(zhàn)。有隊長和隊友的設(shè)定,隊長有3個以上的技能,用的就是上面這套系統(tǒng)。至于隊友,則只能使用一個援護技,直接戳隊友就能釋放,有數(shù)秒的CD??梢钥闯觯犻L和隊友走了兩套完全不同的戰(zhàn)斗機制,這帶來了比較新穎的戰(zhàn)斗感受。作為對比,在一些同樣設(shè)置隊長概念的游戲如《女神聯(lián)盟》《天天傳奇》里,不管隊長還是隊友,都一視同仁地走CD,對玩家而言只是多了幾個技能而已。

和一些韓國游戲類似,《Monster Squad》里的任何隊友都能被指派為隊長,當(dāng)身處隊長位置時,便用隊長的戰(zhàn)斗系統(tǒng),擁有多個技能。但值得注意的是,隊長死了就直接Game Over,所以便催生出一些“保己方隊長”和“秒對方隊長”的思路,一些符文和援護技能都只對隊長有效,顯然也是圍繞這個重點而設(shè)計的。

而與低幼的畫風(fēng)形成鮮明對照的是,《Monster Squad》相當(dāng)有難度,只要稍微往后推進一下進度,被敵人集火就很疼了。隊長掛即全掛的設(shè)定,讓游戲的容錯遠(yuǎn)低它其它小隊?wèi)?zhàn)斗游戲。但這種難度主要不是來自于 “數(shù)值坎”,而是游戲在強迫玩家熟悉整個戰(zhàn)斗方式——一種需要靈活判斷資源,迅速轉(zhuǎn)換攻防、注重輔助與生存的戰(zhàn)斗方式。

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競技場是隨機匹配的,在準(zhǔn)備階段會顯示對手詳細(xì)的隊伍配置與技能

由于采用了即時戰(zhàn)斗,隊長能量槽漲的噌噌快,隊友技能CD也就幾秒一個循環(huán),在我現(xiàn)在這個階段,血量2000左右,受攻擊經(jīng)常幾百幾百的掉血,所以需要快速反應(yīng)。加上戰(zhàn)斗動作很快,雖然看起來像回合制游戲那樣跑出去打一下再跑回來,但其實幾乎沒有跑動的過程,而是瞬間移動到對方面前攻擊——這樣的設(shè)計不是沒有原因的,游戲中的大部分技能沒有特寫動畫,你只能看出一些施法前搖,這時候就需要發(fā)動隊長的控制技能來快速打斷對手了。

《Monster Squad》還有一個比較特殊的地方是,默認(rèn)體力上限很少,競技場出場券卻出奇地多,而一般游戲完全是反過來的。競技場出場券10分鐘就恢復(fù)一個,參戰(zhàn)次數(shù)沒有上限,理論上要遠(yuǎn)超PvE次數(shù)。在高節(jié)奏的對抗下,有時戰(zhàn)斗電光火石般就會結(jié)束,對技能時機的把握尤為重要,所目不轉(zhuǎn)睛地盯著在這些呆萌的怪物互毆,竟也有幾分刺激。

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養(yǎng)成方面,《Monster Squad》是典型的韓式養(yǎng)成,進化為主,合成為輔,但在等級上比較寬容,無需太多練級,只是金幣比較缺。另外,對于所有進入游戲的玩家來說,最大的困難可能是找不到攻略可看……

從長遠(yuǎn)來看,這仍是一個數(shù)值型的游戲,有著長線的養(yǎng)成,伴隨著無盡的刷刷刷,但它同時也提供了一個爽快、挑戰(zhàn)、自由度兼得的戰(zhàn)斗,這樣的游戲挺適合當(dāng)前的移動平臺,我個人稱其為“新數(shù)值游戲”,用以和那些自由度極小的數(shù)值游戲區(qū)分。《Monster Squad》甚至可以為中國的開發(fā)者所借鑒,同樣有一個體驗不錯的戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻不像《魔靈召喚》那樣需要極其嚴(yán)謹(jǐn)龐大的技能與戰(zhàn)斗體系(魔靈幾乎沒有可借鑒的余地,除非全盤抄一個出來),技能設(shè)定簡潔質(zhì)樸,更符合國內(nèi)這邊的主流習(xí)慣。加上適度的瞬時反應(yīng)和技能配合,也有相當(dāng)?shù)目赏嫘浴?/p>

最后我已經(jīng)習(xí)慣了這樣的人設(shè),覺得萌萌噠
最后我已經(jīng)習(xí)慣了這樣的人設(shè),覺得萌萌噠

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