《爐石傳說》無疑是卡牌游戲電子化最領(lǐng)先的開創(chuàng)者。它開創(chuàng)的新維度、新市場以及為之付出的代價,值得我們?nèi)ビ^察;在它開辟未來的路上,也正在遇到這樣的問題和障礙……
某個陰雨連綿的下午,就像我工作經(jīng)常需要的那樣,我打開了十幾個把電腦內(nèi)存條吃的吱吱叫的Chrome窗口,里面用各種過濾條件篩選著四五種不同卡牌游戲的數(shù)據(jù)庫。事實上,這個工作很痛苦,雖然我覺得自己非常喜歡卡牌游戲,但連著幾天看成千上萬張卡牌的感覺就好似男婦產(chǎn)科大夫加班審閱病灶圖片的感覺,閱盡千帆,累感不愛。
不過這次我的觀察角度和平時略有不同,我在盡力搜集不同游戲中費用身材異能接近的生物,或者效果近似的法術(shù),本來我并不認為這會有特別大的收獲,畢竟我經(jīng)常變著法子看卡,這種觀察進行一下午往往最佳的收獲也就是找到一二張新單卡/異能的靈感而已。
不過,后來越看我越打起了精神,因為我突然開始覺得——
“《爐石傳說》怎么這么厲害?!?/p>
這當(dāng)然不代表我之前覺得“爐石”不厲害,但更多意義上,之前的欣賞主要出自一個玩家的直觀印象,或者作為一個設(shè)計師在“爐石”自己的框架內(nèi)評價一些單卡設(shè)計的角度,當(dāng)然,在這些方面,“爐石”非常優(yōu)秀,不過也沒有優(yōu)秀到讓我特別佩服的地步(我就可以大言不慚的說“我也能做啊”,嘻嘻)。
但是當(dāng)我縱向?qū)Ρ榷鄠€卡牌游戲的時候,包括《萬智牌》《游戲王》《冠軍對決》《WOWTCG》《HEX》??我沿著近似的生物攻防,異能,法術(shù)效果瀏覽它們接近的設(shè)計時,可以看到一條很清晰的設(shè)計脈絡(luò):這個卡牌的異能是參考了這個異能,這個異能是那個卡牌的某個異能的變種(不一定是真的對著做的,但卡牌設(shè)計自有其內(nèi)在規(guī)律),但在這條清晰的脈絡(luò)中,爐石異軍突起,自己創(chuàng)造出了很多獨有的,專門為電子化卡牌對戰(zhàn)設(shè)計的機制,包括憑空獲得手牌(比如心靈視界,可以復(fù)制對手的手牌,這張手牌就是憑空出現(xiàn)的,現(xiàn)實中完全做不到這點,你總不能打白條吧),隨機目標(如果想在桌面上實現(xiàn)奧術(shù)飛彈這樣的效果,就需要把對方的英雄和怪一一編號,然后找個正好和編號個數(shù)一樣的骰子什么的來骰隨機數(shù)??什么?你問我7個的時候怎么辦?轉(zhuǎn)糖畫咯?。┑刃Ч?,極大的拓寬了卡牌對戰(zhàn)的設(shè)計思路,也可以說為之后的電子卡牌游戲奠定了一些標準(包括另一些比如“在對手的回合不干事”之類的標準恐怕短期內(nèi)也難有成功作品能夠逾越)。
雖然在設(shè)計新的游戲時,我們會很自然的去運用這些電子卡牌才能有的新優(yōu)勢,新維度,但“爐石”無疑在這方面是最領(lǐng)先的開創(chuàng)者(當(dāng)然在可見的時間內(nèi),也會是最成功的),不得不承認的是,任何接下來對電子卡牌游戲有設(shè)計欲望的人,都需要去關(guān)注“爐石”,勝過其他傳統(tǒng)卡牌游戲,因為傳統(tǒng)的很多東西是經(jīng)過千錘百煉,充分證明的——“爐石”自己所開創(chuàng)的新維度,新市場,以及為之付出的代價,卻是全新的,有待時間去檢驗的東西,也更值得我們?nèi)ビ^察。
那么“爐石”傳說現(xiàn)在所面臨的問題,或者說在開辟未來的道路上,正在遇到哪些障礙呢?
■ 簡化機制后對設(shè)計的挑戰(zhàn)
稍微比較一下萬智牌或者其他卡牌游戲的電子版,你就可以發(fā)現(xiàn),“爐石”比它們的操作簡單了大概10倍不止,這是巨大的優(yōu)勢,因為10倍簡化的操作意味著上百倍乃至上千倍的用戶。當(dāng)然,操作的簡化只是表象,真正被簡化掉的是內(nèi)部的機制,“爐石”舍棄了傳統(tǒng)卡牌游戲非常大的兩塊內(nèi)容,一個是“響應(yīng)對手的操作(在對方的回合)做事”,另一個是“資源管理”,也就是“爐石”的法力水晶自動增長。我不想評價這種修改的優(yōu)劣,簡單來說,反正都帶來100倍的用戶了,不服你去咬它啊?!
不過雖然機制簡化了,但對游戲設(shè)計的負擔(dān)反而更加沉重,因為可操作的空間變小了,“爐石”在這方面的設(shè)計細節(jié)很多,但我在這里僅僅以我提到的兩點為例來說明。
——資源管理的欠缺
當(dāng)法力自動增長之后,首先,玩家在游戲節(jié)奏上的變化就相對較少,因為無論如何法力都至少會漲到7,8費游戲才會結(jié)束(這還是相當(dāng)順利的情況下),而到了10費,又不漲了,大家的差別拉不開,所以爐石的快速,中速,慢速套牌的差別和其他類型的游戲比(比如萬智牌的T2環(huán)境),不同節(jié)奏的套牌節(jié)奏差別沒那么大。這其實也不是問題,問題在于,既然我們節(jié)奏差別不是那么大,單卡選擇上,就很容易出現(xiàn)極大的雷同性。所以我們可以看到爐石很多次修改都是因為某些中立卡太濫用了,是個人都帶(其實現(xiàn)在還是這樣,只是從某些中立普通卡改成某些中立橙卡了),而這種雷同性,歸根結(jié)底是傷害游戲體驗的。
如果是卡牌節(jié)奏差距更大的游戲(比如倩女??咳咳,好吧,比如萬智牌),因為不同節(jié)奏的玩家對在一個費用點要干的事情不一樣(例如說快攻4費要贏,而控制4費要清場),很容易就可以在設(shè)計上對這些訴求進行差異化,但對“爐石”的設(shè)計師來說,就需要更精妙的機制來創(chuàng)造出需求,將玩家的套路引導(dǎo)的更豐富。
——響應(yīng)機制的欠缺
很多人說起“爐石”的平衡性問題,都會提到OTK。事實上OTK也確實是“爐石”設(shè)計師一直在對抗的東西(或者說“爐石”類游戲都一樣)。突然死亡,毫無反抗能力,是很糟糕的游戲體驗,但其實在可以響應(yīng)對方攻擊做各種事情的傳統(tǒng)卡牌游戲里,基本不存在這種問題,因為大家都知道,對手會在瞬間干擾自己,根本沒有”穩(wěn)定“的OTK這個說法,這也是為了簡化”不在對手回合做事情“的代價。
當(dāng)然,這并不意味著OTK會一直像個陰影一樣籠罩著“爐石”,逼著“爐石”設(shè)計師查漏補缺——事實上OTK延伸出了一個我非常喜歡的概念:”叫殺“——意思就是說”你下回合不解掉我的這個XXX,你就死了?!斑@種類似于象棋里”將軍“的概念是非常帶感的,逼迫玩家快速的轉(zhuǎn)換攻防,猛烈的啪啪啪啪的壓制和反壓制,極大地增強了戰(zhàn)斗的懸念和戲劇性。當(dāng)然,到底一個游戲給玩家的體驗是被人無力的OTK致死,還是將軍,反將的斗智斗勇,就完全依賴于設(shè)計師的智慧了。
■ 娛樂化和競技化的選擇
《爐石傳說》是現(xiàn)在最受歡迎的競技類游戲之一,這是所有卡牌類游戲沒有享受過的待遇,也讓“爐石”獲得了空前的成功。不過這里有兩個問題,首先,“爐石”的成功源自于他的娛樂性——絢麗精美的畫面,簡單的規(guī)則,變數(shù)多樣的隨機局面,而“爐石”想在業(yè)界奠定自己的地位,卻需要將自己定位成一款競技游戲——這就是商業(yè)操作帶來的矛盾,但是——
問題二:“建立在現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)直播生態(tài)下的電子競技,到底需要競技性還是需要娛樂性呢?”我并不覺得大眾玩家想要的是一個公平的,嚴謹?shù)?,運氣成分很低的游戲。某年某月某日,我站在上海的某個“爐石”比賽的現(xiàn)場,隨著比賽的進行,大家歡呼著,鼓掌著——但沒有一次歡呼是因為選手進行了精妙的操作。(如果你問我萬智牌的情況,我誠實的說至少一半會玩萬智牌的玩家不靠解說是看不懂大型比賽的很多精妙點的)
人們在為了神掏歡呼,在為了選手的好運歡呼,在為了聲控放狗飛刀手歡呼。這是他們能理解的精彩片段,也是他們在自己的游戲中能夠復(fù)制的成功。他們喜歡這個。
所以說,當(dāng)某些硬核牌手在批評“爐石”的時候(這種批評在萬智牌圈子內(nèi)非常常見),也許“爐石”開發(fā)人員糾結(jié)的點早就不在這上面了,娛樂性是現(xiàn)代成功商業(yè)游戲必須的東西,以前審視競技游戲的思路可能是競技性是底線,然后盡量增加娛樂性,現(xiàn)在也許是反過來看問題的時候了。
不過,競技之所以能成為競技,就是因為競技選手能用同樣的游戲規(guī)則打出普通人打不出的美技,無論是體育運動還是電競都必須有這種“超常”的空間,如果為了娛樂性犧牲太多這種“超?!钡目臻g的話,游戲的壽命不好說,但游戲職業(yè)選手的壽命肯定是會大打折扣的——創(chuàng)造通向超??臻g的階梯,和娛樂大眾,都是設(shè)計師必須同樣尊重的思路(雖然不想蓋棺定論,但我認為“爐石”在這方面可提升空間還是非常大的)。
■ 矛盾的游戲規(guī)則
從田忌賽馬的時代開始,游戲設(shè)計者們和資深玩家們就知道這個道理:場上跑的什么馬也許不是最關(guān)鍵的,比賽的規(guī)則才是。
真正的比賽優(yōu)勢不是雙方水平的差距,而是比賽開始前的運籌帷幄,以己之長攻敵之短。具體到卡牌游戲中,主要就是兩點:
--我用什么牌克他們?
比如在萬智牌大賽中,能夠算準這個的, 就已經(jīng)贏了大半了——但只要稍微熟悉“爐石”比賽規(guī)則的人就可以認識到,“爐石”比賽并不支持這種廟算的成分:
1.沒有備牌。 所謂備牌就是在比賽的小局之間對自己的套牌進行調(diào)整,例如萬智牌標準比賽有15張牌可以更換,高手就可以利用這種更換讓套牌更針對敵人,“爐石”比賽和游戲中都沒有這個功能,我看暴雪也不太打算支持這個功能(當(dāng)然是為了簡化游戲)。
2.一個玩家?guī)Ф嘤⑿蹍①? 這種模式相當(dāng)于一個玩家要準備很多套套牌,分散了很多精力,而征服者模式還說一套牌只能贏一場,天然的讓玩家沒心思在套牌科技上下功夫,反正即使自己設(shè)計出來了新招也只能用一次??所以基本上很少在“爐石”選手的組卡部分太多的亮點,一個玩家奪冠了,也只是玩家奪冠,并不會說是某個套牌的功勞,這一點雖然在競技本身上可能沒什么問題,但很難說有利于一個游戲的長遠發(fā)展。
其實從比賽合理性上講,備牌很多時候都比換英雄更合理,但我猜“爐石”的團隊也許不愿意在比賽中加入一個實際游戲里沒有也沒必要有的功能,換英雄顯然更符合“游戲本體操作”的習(xí)慣,畢竟備牌機制想做進游戲里需要大改組牌界面的功能,而讓玩家自己手動登記/調(diào)整備牌確實有點土法煉鋼,不符合暴雪高大上的傳統(tǒng)。說起這個,在倩女的一個比賽里,我就突發(fā)奇想規(guī)定玩家在小局之中只要不換英雄就可以隨便換卡——當(dāng)然效果并不好,因為在比賽間隙調(diào)整牌對于非職業(yè)玩家而言還是不太習(xí)慣的感覺, 而想要培養(yǎng)玩家的換備習(xí)慣就得在普通比賽里加換備機制,這又會讓游戲變得更復(fù)雜門檻更高??實在是一個矛盾且難以權(quán)衡的問題。
當(dāng)然,雖然吐槽了這么多,但“爐石”畢竟是唯一(能夠)舉辦大型電子競技項目的卡牌游戲,暴雪也有足夠多的賽事經(jīng)驗,這些設(shè)計合不合理,會不會改進,都還需要我們拭目以待,而且,所有卡牌游戲,無論是電子的還是實體的,都會因為《爐石傳說》的探索而獲益良多。