令人懷念的正統(tǒng)西幻味道。
今年ChinaJoy期間,我玩到了《龍息:神寂》這款游戲。
那是在一個下午,我和游戲制作人在某個餐廳見面聊了聊。時間不長,我也只是浮光掠影地玩了玩這個游戲的一小部分。
《龍息:神寂》是個有點兒拗口但辨識度很高的名字。它是個西幻題材的游戲——在中國,純正的“西幻”游戲確實沉寂了好一陣時間。這款游戲最初受到關(guān)注還是幾年前,它曾經(jīng)出現(xiàn)在蘋果全球開發(fā)者大會(WWDC2023)上,也曾獲得2023年10月中國出海游戲增長排行榜亞軍的成績。這是個好游戲,只不過在國內(nèi)聲量很小。
對于中國玩家而言,“西幻”這個詞其實還是有點兒太概括了,畢竟我們被各種日式西幻、韓式西幻洗過一大輪,很多人覺得只要有龍,有帶翅膀、穿比基尼的女戰(zhàn)士,有法師,就算是西幻題材。
我自己的定義中,“西幻”指的是:以西方奇幻設(shè)定為背景,以“龍與地下城”(DND)或類似規(guī)則為核心的游戲。在我看來,“西幻”自有其精髓,比如注重世界的宏大和多樣性、注重故事的講述,在這些基礎(chǔ)上,又衍生出給予玩家高自由度、經(jīng)常拋給玩家兩難選擇等特色。
在電腦機能還不太發(fā)達的時候,西幻題材的RPG曾經(jīng)是游戲市場最輝煌的那顆明珠?!恫┑轮T》《翡翠帝國》《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風谷》,直到集一切之大成的《博德之門2》。我曾經(jīng)在這些游戲里沉迷過無數(shù)時間,它們甚至塑造了我的一部分世界觀。然后就是很長一段時間的沉寂,直到去年的《博德之門3》——是很輝煌,無數(shù)人也喜歡這個游戲,它也得了不少獎。但無論從影響力還是“時代風潮”而言,我都很清楚,世界再也回不到以前啦。
我本來已經(jīng)做好準備,不會再玩到太多西幻題材的游戲,然后我就遇到了這款《龍息:神寂》。
這款游戲符合我對“西幻游戲”的全部定義:一個很不錯的世界觀,一些看起來很尊重玩家(我的意思是,有正常的智商以及說話語氣)的NPC,和一個看起來非常復雜的故事。游戲中的角色們也都很有特色,至于造型和技能——說實話,當時玩的時間太短,而且我拿到的版本里不少角色已經(jīng)被練到很高級了,所以我還沒有特別認真研究。最有趣的是,整個游戲彌漫著一股“古早CRPG”的氣息。這種氣息很難具象形容,但總體來說,我更愿意用一句話來描述,開發(fā)者本身是一些思維正常、頭腦清楚、品味不錯、玩過很多游戲(尤其是CRPG)的老玩家們,他們也很認真地為同樣的人群做了一款游戲。
說實話,我玩的國產(chǎn)游戲不少,但能遇到這種“不把我當被網(wǎng)文培養(yǎng)大的人”的文化產(chǎn)品的機會不太多——至少沒你們想象得那么多,以至于你很清楚地就能把它和其他的一些產(chǎn)品區(qū)分開。游戲開發(fā)者不騙你,不把你當個孩子一樣哄你,安撫你,也不用各種花里胡哨的禮花和特效誘惑你(再不充值就晚了!)。他們就是正常地做個游戲,希望你能玩,玩得開心,然后正常地付一些錢,僅此而已。但這可太難得了。
讓我簡單地介紹一下這款游戲最讓我驚喜的地方。這款游戲糅合了相當多的東西,包括自走棋這些相對較新的元素,你也能看到類似抽卡、寶箱之類的標準元素。但游戲的底子和氣質(zhì)完全是老派的DND游戲。他們確實和威世智合作,拿到了DND某些故事的版權(quán),但這并不是全部,我最驚喜的是故事整體呈現(xiàn)出的氣質(zhì)——從角色、畫面、對話、到地圖上的事件和一些細節(jié)設(shè)計——相當協(xié)調(diào)和統(tǒng)一,呈現(xiàn)出一種純粹DND跑團游戲的感覺。這種整體感非常難得,游戲的完成度很高。
這款游戲在我心里留下了很深的印象。ChinaJoy之后一個月,開發(fā)組請我去廣州參加一個“媒體研討會”,和開發(fā)者們聊聊。這個游戲很吸引我,所以我二話不說就答應了。我最好奇的問題是,他們是如何看待“手游到底還能做得多重度”的——實際上,現(xiàn)在的手游已經(jīng)比10年前的從業(yè)者們想象得重度多了,但《龍息:神寂》還要更進一步,可以說,它從一開始就裹挾著已經(jīng)有50年歷史的DND,然后用一種更加現(xiàn)代的方式呈現(xiàn)。
這構(gòu)成了《龍息:神寂》微妙卻不違和的主基調(diào)。
什么是正統(tǒng)西幻?它更像是一種“感覺”。
我當然可以列舉出許多“必備元素”,比如,老派游戲一般來說是走格子的回合制,但現(xiàn)在不少游戲也加入了即時要素。但無論是什么,戰(zhàn)斗(也并不僅是戰(zhàn)斗)的精髓都是“概率”,而西幻游戲的概率往往會形式化地給你一個“扔骰子—讀骰子”的具體過程,很多游戲甚至會給你做出五花八門的骰子動畫。你可以把這理解成一種經(jīng)典,這是電子時代到來之前,人們計算概率的方法。這種方法讓玩家們在50年前,僅憑紙筆、骰子和想象力,就構(gòu)造出充滿魔法、刀劍、眾神的世界。
再比如,西幻希望給你一種“這個世界是真實的”的感覺。為了達到這種感覺,它往往重視龐大、復雜又完全能夠自圓其說的世界設(shè)定。因為有這些設(shè)定作為基礎(chǔ),你扮演(注意“扮演”這個詞兒)的角色通常擁有極高的自由度,你可以到很多地方去,遇到很多人,做很多選擇,不同的選擇將給你帶來不同的感受和體驗。
而我之所以說《龍息:神寂》有老派CRPG的味道,就是因為所有這些感受都十分強烈。游戲的背景大概是這樣的:玩家和結(jié)識的伙伴一起前往物質(zhì)位面冒險,追尋著“混沌之子”的蹤跡,并逐漸挖掘自己的過去——光是這個介紹,就會讓你想起很多曾經(jīng)沉迷的作品。
我當然可以從一系列數(shù)字來入手,比如《龍息:神寂》的世界觀中有6大元素、30多個種族、20多個職業(yè)、300多名英雄角色——這在CRPG中都算得上是宏大的世界觀和內(nèi)容量。而且據(jù)我后來的游戲體驗所見,其中大部分角色的造型都非常不錯,不是那種被韓國風格洗過的西幻,而是相對“很正經(jīng)”的西幻——我不知道這么說你們是否能理解,但如果你看過這個游戲,就會同意我的看法。
但我還是想用一種更主觀的方式來說說我的感受。這款游戲在很多地方用了相當大的力氣,NPC的對話和劇情(雖然沒有電腦上的同類游戲那么長篇大論)從故事到語氣都非常“正”,我其實有點吃驚中國游戲開發(fā)者能寫出調(diào)調(diào)這么正的游戲?qū)υ挕N乙豢醇粗?,這些對話的作者一定花了大量時間浸泡在那些經(jīng)典的游戲里。
游戲的內(nèi)容量看上去相當龐大,我當然沒能在短時間內(nèi)全部體驗。但從超過300多名英雄角色這點上就能看出,這可不是300個“能抽出來的卡牌”,而是劇情中登場的、有戲份的角色,其中有的角色故事還十分深入。項目組告訴我,他們在4年的開發(fā)周期中完成了超過240位英雄的開發(fā)——再加上龐大的內(nèi)容量,以及游戲的畫面觀感相當不錯,研發(fā)效率簡直驚人。
我越來越多地以“開發(fā)者是不是真的喜歡玩自己的游戲”作為判斷一個游戲最重要的標準。其實你能從一款游戲中感受到開發(fā)者是不是真的喜歡它,是不是真的喜歡自己在做的事情,是不是真的喜歡在下班的時候也玩它——游戲中有太多地方可以向你展示這種秘密,一些“比好還要更好”的細節(jié)設(shè)計,一些超越功能性的表達,一些你能看出只有樂在其中才能寫出的句子和角色……《龍息:神寂》就是這樣的游戲。
我想,從一開始,《龍息:神寂》就是一款誠懇的游戲,這種誠懇體現(xiàn)在數(shù)量上,也體現(xiàn)在質(zhì)量上。
從數(shù)量上看,它現(xiàn)在還處于相當早期的階段,許多游戲的做法是開始搭個框架,再來慢慢更新,但《龍息:神寂》則是直接先端出了一大盤……在Steam的玩家評測中,不少玩家都已經(jīng)玩了幾百小時,甚至一兩千小時,這顯然很說明問題。
而從質(zhì)量上看,《龍息:神寂》在海外上線的成績相當不錯,首發(fā)當日登頂了10多個地區(qū)的下載榜和暢銷榜。
這意味著《龍息:神寂》在海外的接受度很高。實際上,大部分人都沒有意識到制作廠商的中國背景。在采訪中,制作人Sagi告訴我,游戲正式上線后,甚至還有國內(nèi)的廠商用英文發(fā)來郵件詢問合作事宜。
“SGRA是‘人馬座阿爾法’的縮寫,半人馬座阿爾法星(Alpha Centauri)是離太陽最接近的三星系統(tǒng),它們距地球平均4.24光年,同時半人馬座阿爾法星也是銀河的中心?!?/p>
在SGRA工作室的官方網(wǎng)站上,有這樣一段關(guān)于工作室名字來歷的介紹。與這個充滿科幻氣息的名字相比,SGRA實際上還處于相當早期的起步階段,《龍息:神寂》是他們的第一款作品。和星際航行的路漫漫困難重重一樣,SGRA的首款作品也面臨了不少挑戰(zhàn)。
在與開發(fā)組交流中,我們也談到了《龍息:神寂》面臨的挑戰(zhàn)和質(zhì)疑——不如說,SGRA主動希望談?wù)勚白龅貌坏轿坏牡胤?,以及他們準備如何改進這些問題。
游戲的海外版本成績不錯,但在長線、尤其是跨賽季的運營方面,玩家也有一些意見——項目組想在游戲國服上線之前解決這些問題。在這個研討會上,項目組提出了自己的修改方案,并將之稱為“國服大爆改”。
談?wù)摗皟?nèi)容量”的時候,我們其實說的是兩種不同的東西。一種是一次性消耗的內(nèi)容,上文提到的“近似于CRPG”的部分就是這樣,玩家將體驗故事、閱讀大量的文本,在一個奇幻世界中游歷;另一種內(nèi)容,則是機制帶來的游玩時間,例如戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)、PvP等等。
目前來看,《龍息:神寂》在兩個維度上的內(nèi)容量都相當豐富。玩家們對前半部分很滿意——作為免費游戲,《龍息:神寂》提供的內(nèi)容量已經(jīng)十分充足了。就我所見,玩家的意見主要集中在后半部分,比如獎勵不夠多,且集中在后期發(fā)放(Sagi告訴我,這是個失敗的設(shè)計,明明送了一樣多的東西,玩家卻感覺他們很摳門),比如重復內(nèi)容玩起來很肝、很累……這部分將是國服主要優(yōu)化的方向。
這些修改并不復雜,國服將贈送給玩家更多游戲角色,對美術(shù)進行進一步優(yōu)化(這一點我比較好奇,在我看來,當前游戲版本的美術(shù)效果就已經(jīng)相當不錯),降低玩家在游戲中的重復勞動,進一步強化策略玩法……總而言之,游戲?qū)趪H服的基礎(chǔ)上進行大幅改良。
開發(fā)組對此的概括是“去掉重復體驗”,例如英雄取消等級(等級直接跟著主角走),不需要刷重復的副本。從效果上說,開發(fā)組認為“每天5分鐘”就能“拿滿80%的福利”,而在省下時間后,玩家將獲得更多可玩的部分去填充內(nèi)容量。
按我的理解,這些“內(nèi)容量”也同時包括以上兩個維度的東西。一方面是更多的故事、更多的冒險,游戲要構(gòu)建出一整個西幻世界;另一方面,在長線運營的玩法上,也會推出更多值得玩,而非重復刷的東西。
游戲的戰(zhàn)斗機制的確有這種潛力。它可以概括為“可以自主釋放技能的自走棋”,在開局時,玩家需要調(diào)整角色站位,技能之外的戰(zhàn)斗則是自動進行的。這套機制發(fā)揮出了《龍息:神寂》人多的特點,不同的戰(zhàn)場、不同的組隊搭配,將會是游戲后期的主要樂趣——在我看來,其實也兼容了CRPG登場角色很多的特質(zhì),在傳統(tǒng)CRPG中,玩家的永恒悲傷就是總是不能把自己喜歡的隊員全部放進小隊里,而卡牌玩法相對來說會好一些,玩家的戰(zhàn)術(shù)可以更多樣,可以搭配不同的小隊頻繁進行測試,在擴展了盈利點的同時,也提供了更多的策略空間。
總而言之,《龍息:神寂》經(jīng)過了海外市場的驗證,現(xiàn)在則要“回到國內(nèi)”和玩家見面。而我們能看到的版本——無論是龐大的內(nèi)容量,還是極具深度的系統(tǒng)設(shè)計,或者是國服版本堪稱大刀闊斧的改革——顯然都是值得的。它不是那種“試一試市場反應”的游戲,而是經(jīng)過了深思熟慮,然后花費巨量資源,投入一個相對冷門領(lǐng)域制作出來的游戲。開發(fā)團隊知道自己的玩家需要什么,對這個類型來說,知道這一點尤其重要。
在ChinaJoy,以及后來去廣州的時候,我和游戲的制作人都聊過不少,其中還夾雜著大概1個半小時比較正式的采訪。我對他的印象不錯,他在游戲行業(yè)里的時間相當長(可能要從端游時代開始算起),而SGRA工作室最近幾年的命運也稱得上坎坷,幸虧他們現(xiàn)在扛下來了。
Sagi給我的感覺就像是那種很成熟的游戲制作人。他知道自己想要什么,也能分清現(xiàn)實、虛幻和理想的界限——我的意思是,對于這個游戲而言,一切都非?!俺墒臁?。它沒有那種為了夢想孤注一擲的勁兒,取而代之的是一種把理性和感情平衡得很好的平靜感——正常地上班,正常地工作,正常地推出游戲,給玩家期待中的優(yōu)秀感受。
《龍息:神寂》混雜了許多東西,你能看到老CRPG的影子,你也能看到手游時代以來最盛行的抽卡養(yǎng)成收集玩法,還有前些年才出來的自走棋玩法;游戲在西幻背景下,也多了不少俊男美女……但這種混雜并不是“把我覺得不錯的元素一股腦塞進一個游戲中”,而是經(jīng)歷了深思熟慮,最終形成了一個相當完善的整體。它們中的一些設(shè)計一定程度上拓展了“西式奇幻”這個品類的邊界。
在采訪時,我問Sagi,《龍息:神寂》做了這么多對白和劇情內(nèi)容,有沒有考慮過現(xiàn)在可能不是一個玩家喜歡看大段對白的時代?他回答我,他們認為應該讓游戲構(gòu)造出一個讓人感興趣的世界,如果他們做到了這點,玩家自然就會愿意去閱讀這些信息。從開發(fā)者的角度來說,這是他們希望做到的事情。
我倒是有一種奇怪的想法,《龍息:神寂》非常成熟,它就像你曾經(jīng)的初中同學——他現(xiàn)在也變成中年人了,微胖,戴著眼鏡,頭發(fā)整整齊齊的。他有趣、溫和、善良,你們周末經(jīng)常一起見面聊天,也會在事情上互相幫忙。他看起來完全符合社會定義中的“中年人”的樣子,但只有你才知道他平靜的外表下其實也隱藏著狂熱的沖動。
這款游戲帶著一點兒“順其自然”的坦然感覺。一個不太成熟的人總希望吸引別人,為了讓別人喜歡,他會偽裝自己,把自己扭成不像自己的樣子——你喜歡活潑的是嗎?我就是!你喜歡那個樂隊?太巧了!我也是!但他其實不是這樣的人,說這些只是為了吸引別人。他可能會覺得。只要能把人吸引到自己身邊,一切都好說。
但一個成熟的人不會這樣,他知道自己可以改變什么,又有哪些東西是不會改變的——也許是不能,也許是不想。他只是把自己的特質(zhì)展示出來,然后等待著欣賞這些的人出現(xiàn)??赡苁翘L的時間已經(jīng)讓他清楚,喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡。他也可能在一次次失敗中反思,之后發(fā)現(xiàn)首先要接受自己,才能獲得別人真正的喜歡——總之,他不再那么急赤白臉,不再裝成自己本來不是的樣子,而是坦然地展示出自己的特質(zhì),然后安靜地尋找那些和自己契合的人。
我很確信,《龍息:神寂》就是一個這樣的游戲。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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