《龍息:神寂》:當(dāng)CRPG遇見(jiàn)卡牌游戲

令人懷念的正統(tǒng)西幻味道。

編輯祝佳音2024年10月15日 18時(shí)55分

今年ChinaJoy期間,我玩到了《龍息:神寂》這款游戲。

那是在一個(gè)下午,我和游戲制作人在某個(gè)餐廳見(jiàn)面聊了聊。時(shí)間不長(zhǎng),我也只是浮光掠影地玩了玩這個(gè)游戲的一小部分。

《龍息:神寂》是個(gè)有點(diǎn)兒拗口但辨識(shí)度很高的名字。它是個(gè)西幻題材的游戲——在中國(guó),純正的“西幻”游戲確實(shí)沉寂了好一陣時(shí)間。這款游戲最初受到關(guān)注還是幾年前,它曾經(jīng)出現(xiàn)在蘋果全球開(kāi)發(fā)者大會(huì)(WWDC2023)上,也曾獲得2023年10月中國(guó)出海游戲增長(zhǎng)排行榜亞軍的成績(jī)。這是個(gè)好游戲,只不過(guò)在國(guó)內(nèi)聲量很小。

游戲曾登上2023年蘋果全球開(kāi)發(fā)者大會(huì)

對(duì)于中國(guó)玩家而言,“西幻”這個(gè)詞其實(shí)還是有點(diǎn)兒太概括了,畢竟我們被各種日式西幻、韓式西幻洗過(guò)一大輪,很多人覺(jué)得只要有龍,有帶翅膀、穿比基尼的女戰(zhàn)士,有法師,就算是西幻題材。

我自己的定義中,“西幻”指的是:以西方奇幻設(shè)定為背景,以“龍與地下城”(DND)或類似規(guī)則為核心的游戲。在我看來(lái),“西幻”自有其精髓,比如注重世界的宏大和多樣性、注重故事的講述,在這些基礎(chǔ)上,又衍生出給予玩家高自由度、經(jīng)常拋給玩家兩難選擇等特色。

《龍息:神寂》的宣傳圖,相當(dāng)正統(tǒng)的味道!

經(jīng)典的氣息

在電腦機(jī)能還不太發(fā)達(dá)的時(shí)候,西幻題材的RPG曾經(jīng)是游戲市場(chǎng)最輝煌的那顆明珠?!恫┑轮T》《翡翠帝國(guó)》《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風(fēng)谷》,直到集一切之大成的《博德之門2》。我曾經(jīng)在這些游戲里沉迷過(guò)無(wú)數(shù)時(shí)間,它們甚至塑造了我的一部分世界觀。然后就是很長(zhǎng)一段時(shí)間的沉寂,直到去年的《博德之門3》——是很輝煌,無(wú)數(shù)人也喜歡這個(gè)游戲,它也得了不少獎(jiǎng)。但無(wú)論從影響力還是“時(shí)代風(fēng)潮”而言,我都很清楚,世界再也回不到以前啦。

我本來(lái)已經(jīng)做好準(zhǔn)備,不會(huì)再玩到太多西幻題材的游戲,然后我就遇到了這款《龍息:神寂》。

這款游戲符合我對(duì)“西幻游戲”的全部定義:一個(gè)很不錯(cuò)的世界觀,一些看起來(lái)很尊重玩家(我的意思是,有正常的智商以及說(shuō)話語(yǔ)氣)的NPC,和一個(gè)看起來(lái)非常復(fù)雜的故事。游戲中的角色們也都很有特色,至于造型和技能——說(shuō)實(shí)話,當(dāng)時(shí)玩的時(shí)間太短,而且我拿到的版本里不少角色已經(jīng)被練到很高級(jí)了,所以我還沒(méi)有特別認(rèn)真研究。最有趣的是,整個(gè)游戲彌漫著一股“古早CRPG”的氣息。這種氣息很難具象形容,但總體來(lái)說(shuō),我更愿意用一句話來(lái)描述,開(kāi)發(fā)者本身是一些思維正常、頭腦清楚、品味不錯(cuò)、玩過(guò)很多游戲(尤其是CRPG)的老玩家們,他們也很認(rèn)真地為同樣的人群做了一款游戲。

一個(gè)木精靈老者孤獨(dú)地徘徊于此,他忘卻了一切,卻被一個(gè)未能了卻的執(zhí)念所困,無(wú)法往生。主角在墓園中進(jìn)行探索,幫助老者找回自己的名字與記憶——那是一段被封印于歷史中的,木精靈族群的黑暗記憶?!癘ira de tavaril”,主角念誦禱詞“循環(huán)永生”,老者的靈魂獲得了平靜,相當(dāng)正統(tǒng)的味道!

說(shuō)實(shí)話,我玩的國(guó)產(chǎn)游戲不少,但能遇到這種“不把我當(dāng)被網(wǎng)文培養(yǎng)大的人”的文化產(chǎn)品的機(jī)會(huì)不太多——至少?zèng)]你們想象得那么多,以至于你很清楚地就能把它和其他的一些產(chǎn)品區(qū)分開(kāi)。游戲開(kāi)發(fā)者不騙你,不把你當(dāng)個(gè)孩子一樣哄你,安撫你,也不用各種花里胡哨的禮花和特效誘惑你(再不充值就晚了?。?。他們就是正常地做個(gè)游戲,希望你能玩,玩得開(kāi)心,然后正常地付一些錢,僅此而已。但這可太難得了。

讓我簡(jiǎn)單地介紹一下這款游戲最讓我驚喜的地方。這款游戲糅合了相當(dāng)多的東西,包括自走棋這些相對(duì)較新的元素,你也能看到類似抽卡、寶箱之類的標(biāo)準(zhǔn)元素。但游戲的底子和氣質(zhì)完全是老派的DND游戲。他們確實(shí)和威世智合作,拿到了DND某些故事的版權(quán),但這并不是全部,我最驚喜的是故事整體呈現(xiàn)出的氣質(zhì)——從角色、畫面、對(duì)話、到地圖上的事件和一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)——相當(dāng)協(xié)調(diào)和統(tǒng)一,呈現(xiàn)出一種純粹DND跑團(tuán)游戲的感覺(jué)。這種整體感非常難得,游戲的完成度很高。

這款游戲在我心里留下了很深的印象。ChinaJoy之后一個(gè)月,開(kāi)發(fā)組請(qǐng)我去廣州參加一個(gè)“媒體研討會(huì)”,和開(kāi)發(fā)者們聊聊。這個(gè)游戲很吸引我,所以我二話不說(shuō)就答應(yīng)了。我最好奇的問(wèn)題是,他們是如何看待“手游到底還能做得多重度”的——實(shí)際上,現(xiàn)在的手游已經(jīng)比10年前的從業(yè)者們想象得重度多了,但《龍息:神寂》還要更進(jìn)一步,可以說(shuō),它從一開(kāi)始就裹挾著已經(jīng)有50年歷史的DND,然后用一種更加現(xiàn)代的方式呈現(xiàn)。

《龍息:神寂》還拿到了DND的授權(quán),你可以在游戲中看到很多熟悉的老朋友

這構(gòu)成了《龍息:神寂》微妙卻不違和的主基調(diào)。

“西幻”,正統(tǒng)西幻?

什么是正統(tǒng)西幻?它更像是一種“感覺(jué)”。

我當(dāng)然可以列舉出許多“必備元素”,比如,老派游戲一般來(lái)說(shuō)是走格子的回合制,但現(xiàn)在不少游戲也加入了即時(shí)要素。但無(wú)論是什么,戰(zhàn)斗(也并不僅是戰(zhàn)斗)的精髓都是“概率”,而西幻游戲的概率往往會(huì)形式化地給你一個(gè)“扔骰子—讀骰子”的具體過(guò)程,很多游戲甚至?xí)o你做出五花八門的骰子動(dòng)畫。你可以把這理解成一種經(jīng)典,這是電子時(shí)代到來(lái)之前,人們計(jì)算概率的方法。這種方法讓玩家們?cè)?0年前,僅憑紙筆、骰子和想象力,就構(gòu)造出充滿魔法、刀劍、眾神的世界。

《龍息:神寂》里能找到不少和D20骰子結(jié)合的玩法,如裝備制作、號(hào)角召喚、烹飪

再比如,西幻希望給你一種“這個(gè)世界是真實(shí)的”的感覺(jué)。為了達(dá)到這種感覺(jué),它往往重視龐大、復(fù)雜又完全能夠自圓其說(shuō)的世界設(shè)定。因?yàn)橛羞@些設(shè)定作為基礎(chǔ),你扮演(注意“扮演”這個(gè)詞兒)的角色通常擁有極高的自由度,你可以到很多地方去,遇到很多人,做很多選擇,不同的選擇將給你帶來(lái)不同的感受和體驗(yàn)。

而我之所以說(shuō)《龍息:神寂》有老派CRPG的味道,就是因?yàn)樗羞@些感受都十分強(qiáng)烈。游戲的背景大概是這樣的:玩家和結(jié)識(shí)的伙伴一起前往物質(zhì)位面冒險(xiǎn),追尋著“混沌之子”的蹤跡,并逐漸挖掘自己的過(guò)去——光是這個(gè)介紹,就會(huì)讓你想起很多曾經(jīng)沉迷的作品。

我當(dāng)然可以從一系列數(shù)字來(lái)入手,比如《龍息:神寂》的世界觀中有6大元素、30多個(gè)種族、20多個(gè)職業(yè)、300多名英雄角色——這在CRPG中都算得上是宏大的世界觀和內(nèi)容量。而且據(jù)我后來(lái)的游戲體驗(yàn)所見(jiàn),其中大部分角色的造型都非常不錯(cuò),不是那種被韓國(guó)風(fēng)格洗過(guò)的西幻,而是相對(duì)“很正經(jīng)”的西幻——我不知道這么說(shuō)你們是否能理解,但如果你看過(guò)這個(gè)游戲,就會(huì)同意我的看法。

以巴格達(dá)文化為文明基底的虎人種族設(shè)計(jì)頗為考究,開(kāi)發(fā)組根據(jù)文明基地,將大河崇拜作為種族信仰,水的循環(huán)往復(fù)是其核心教義

但我還是想用一種更主觀的方式來(lái)說(shuō)說(shuō)我的感受。這款游戲在很多地方用了相當(dāng)大的力氣,NPC的對(duì)話和劇情(雖然沒(méi)有電腦上的同類游戲那么長(zhǎng)篇大論)從故事到語(yǔ)氣都非?!罢保移鋵?shí)有點(diǎn)吃驚中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者能寫出調(diào)調(diào)這么正的游戲?qū)υ挕N乙豢醇粗?,這些對(duì)話的作者一定花了大量時(shí)間浸泡在那些經(jīng)典的游戲里。

游戲的內(nèi)容量看上去相當(dāng)龐大,我當(dāng)然沒(méi)能在短時(shí)間內(nèi)全部體驗(yàn)。但從超過(guò)300多名英雄角色這點(diǎn)上就能看出,這可不是300個(gè)“能抽出來(lái)的卡牌”,而是劇情中登場(chǎng)的、有戲份的角色,其中有的角色故事還十分深入。項(xiàng)目組告訴我,他們在4年的開(kāi)發(fā)周期中完成了超過(guò)240位英雄的開(kāi)發(fā)——再加上龐大的內(nèi)容量,以及游戲的畫面觀感相當(dāng)不錯(cuò),研發(fā)效率簡(jiǎn)直驚人。

游戲中每個(gè)角色充滿獨(dú)特的生命力,獸人部落里各個(gè)角色也是多面的,擁有自己的愛(ài)恨情仇,與傳統(tǒng)的“反派”角色大有不同

我越來(lái)越多地以“開(kāi)發(fā)者是不是真的喜歡玩自己的游戲”作為判斷一個(gè)游戲最重要的標(biāo)準(zhǔn)。其實(shí)你能從一款游戲中感受到開(kāi)發(fā)者是不是真的喜歡它,是不是真的喜歡自己在做的事情,是不是真的喜歡在下班的時(shí)候也玩它——游戲中有太多地方可以向你展示這種秘密,一些“比好還要更好”的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),一些超越功能性的表達(dá),一些你能看出只有樂(lè)在其中才能寫出的句子和角色……《龍息:神寂》就是這樣的游戲。

游戲里隨處可見(jiàn)的不信者雕像,它脾氣很古怪,會(huì)問(wèn)玩家一些匪夷所思的問(wèn)題,這些問(wèn)題其實(shí)都是根據(jù)主線劇情衍生的一些有趣的思考,比如沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案的人生哲學(xué)、或者打破第四面墻的暗示

我想,從一開(kāi)始,《龍息:神寂》就是一款誠(chéng)懇的游戲,這種誠(chéng)懇體現(xiàn)在數(shù)量上,也體現(xiàn)在質(zhì)量上。

從數(shù)量上看,它現(xiàn)在還處于相當(dāng)早期的階段,許多游戲的做法是開(kāi)始搭個(gè)框架,再來(lái)慢慢更新,但《龍息:神寂》則是直接先端出了一大盤……在Steam的玩家評(píng)測(cè)中,不少玩家都已經(jīng)玩了幾百小時(shí),甚至一兩千小時(shí),這顯然很說(shuō)明問(wèn)題。

而從質(zhì)量上看,《龍息:神寂》在海外上線的成績(jī)相當(dāng)不錯(cuò),首發(fā)當(dāng)日登頂了10多個(gè)地區(qū)的下載榜和暢銷榜。

這意味著《龍息:神寂》在海外的接受度很高。實(shí)際上,大部分人都沒(méi)有意識(shí)到制作廠商的中國(guó)背景。在采訪中,制作人Sagi告訴我,游戲正式上線后,甚至還有國(guó)內(nèi)的廠商用英文發(fā)來(lái)郵件詢問(wèn)合作事宜。

當(dāng)“西幻”回到國(guó)內(nèi)

“SGRA是‘人馬座阿爾法’的縮寫,半人馬座阿爾法星(Alpha Centauri)是離太陽(yáng)最接近的三星系統(tǒng),它們距地球平均4.24光年,同時(shí)半人馬座阿爾法星也是銀河的中心?!?/p>

在SGRA工作室的官方網(wǎng)站上,有這樣一段關(guān)于工作室名字來(lái)歷的介紹。與這個(gè)充滿科幻氣息的名字相比,SGRA實(shí)際上還處于相當(dāng)早期的起步階段,《龍息:神寂》是他們的第一款作品。和星際航行的路漫漫困難重重一樣,SGRA的首款作品也面臨了不少挑戰(zhàn)。

工作室的名字意為“人馬座阿爾法”

在與開(kāi)發(fā)組交流中,我們也談到了《龍息:神寂》面臨的挑戰(zhàn)和質(zhì)疑——不如說(shuō),SGRA主動(dòng)希望談?wù)勚白龅貌坏轿坏牡胤?,以及他們?zhǔn)備如何改進(jìn)這些問(wèn)題。

游戲的海外版本成績(jī)不錯(cuò),但在長(zhǎng)線、尤其是跨賽季的運(yùn)營(yíng)方面,玩家也有一些意見(jiàn)——項(xiàng)目組想在游戲國(guó)服上線之前解決這些問(wèn)題。在這個(gè)研討會(huì)上,項(xiàng)目組提出了自己的修改方案,并將之稱為“國(guó)服大爆改”。

談?wù)摗皟?nèi)容量”的時(shí)候,我們其實(shí)說(shuō)的是兩種不同的東西。一種是一次性消耗的內(nèi)容,上文提到的“近似于CRPG”的部分就是這樣,玩家將體驗(yàn)故事、閱讀大量的文本,在一個(gè)奇幻世界中游歷;另一種內(nèi)容,則是機(jī)制帶來(lái)的游玩時(shí)間,例如戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)、PvP等等。

卡牌戰(zhàn)斗策略結(jié)合RPG劇情,經(jīng)常有令人驚喜的演出

目前來(lái)看,《龍息:神寂》在兩個(gè)維度上的內(nèi)容量都相當(dāng)豐富。玩家們對(duì)前半部分很滿意——作為免費(fèi)游戲,《龍息:神寂》提供的內(nèi)容量已經(jīng)十分充足了。就我所見(jiàn),玩家的意見(jiàn)主要集中在后半部分,比如獎(jiǎng)勵(lì)不夠多,且集中在后期發(fā)放(Sagi告訴我,這是個(gè)失敗的設(shè)計(jì),明明送了一樣多的東西,玩家卻感覺(jué)他們很摳門),比如重復(fù)內(nèi)容玩起來(lái)很肝、很累……這部分將是國(guó)服主要優(yōu)化的方向。

這些修改并不復(fù)雜,國(guó)服將贈(zèng)送給玩家更多游戲角色,對(duì)美術(shù)進(jìn)行進(jìn)一步優(yōu)化(這一點(diǎn)我比較好奇,在我看來(lái),當(dāng)前游戲版本的美術(shù)效果就已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)),降低玩家在游戲中的重復(fù)勞動(dòng),進(jìn)一步強(qiáng)化策略玩法……總而言之,游戲?qū)?huì)在國(guó)際服的基礎(chǔ)上進(jìn)行大幅改良。

開(kāi)發(fā)組對(duì)此的概括是“去掉重復(fù)體驗(yàn)”,例如英雄取消等級(jí)(等級(jí)直接跟著主角走),不需要刷重復(fù)的副本。從效果上說(shuō),開(kāi)發(fā)組認(rèn)為“每天5分鐘”就能“拿滿80%的福利”,而在省下時(shí)間后,玩家將獲得更多可玩的部分去填充內(nèi)容量。

為國(guó)服玩家新定制的角色——白猿公

按我的理解,這些“內(nèi)容量”也同時(shí)包括以上兩個(gè)維度的東西。一方面是更多的故事、更多的冒險(xiǎn),游戲要構(gòu)建出一整個(gè)西幻世界;另一方面,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的玩法上,也會(huì)推出更多值得玩,而非重復(fù)刷的東西。

游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制的確有這種潛力。它可以概括為“可以自主釋放技能的自走棋”,在開(kāi)局時(shí),玩家需要調(diào)整角色站位,技能之外的戰(zhàn)斗則是自動(dòng)進(jìn)行的。這套機(jī)制發(fā)揮出了《龍息:神寂》人多的特點(diǎn),不同的戰(zhàn)場(chǎng)、不同的組隊(duì)搭配,將會(huì)是游戲后期的主要樂(lè)趣——在我看來(lái),其實(shí)也兼容了CRPG登場(chǎng)角色很多的特質(zhì),在傳統(tǒng)CRPG中,玩家的永恒悲傷就是總是不能把自己喜歡的隊(duì)員全部放進(jìn)小隊(duì)里,而卡牌玩法相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)好一些,玩家的戰(zhàn)術(shù)可以更多樣,可以搭配不同的小隊(duì)頻繁進(jìn)行測(cè)試,在擴(kuò)展了盈利點(diǎn)的同時(shí),也提供了更多的策略空間。

多流派隊(duì)伍Combo

總而言之,《龍息:神寂》經(jīng)過(guò)了海外市場(chǎng)的驗(yàn)證,現(xiàn)在則要“回到國(guó)內(nèi)”和玩家見(jiàn)面。而我們能看到的版本——無(wú)論是龐大的內(nèi)容量,還是極具深度的系統(tǒng)設(shè)計(jì),或者是國(guó)服版本堪稱大刀闊斧的改革——顯然都是值得的。它不是那種“試一試市場(chǎng)反應(yīng)”的游戲,而是經(jīng)過(guò)了深思熟慮,然后花費(fèi)巨量資源,投入一個(gè)相對(duì)冷門領(lǐng)域制作出來(lái)的游戲。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)知道自己的玩家需要什么,對(duì)這個(gè)類型來(lái)說(shuō),知道這一點(diǎn)尤其重要。

“真正的好東西”

在ChinaJoy,以及后來(lái)去廣州的時(shí)候,我和游戲的制作人都聊過(guò)不少,其中還夾雜著大概1個(gè)半小時(shí)比較正式的采訪。我對(duì)他的印象不錯(cuò),他在游戲行業(yè)里的時(shí)間相當(dāng)長(zhǎng)(可能要從端游時(shí)代開(kāi)始算起),而SGRA工作室最近幾年的命運(yùn)也稱得上坎坷,幸虧他們現(xiàn)在扛下來(lái)了。

Sagi給我的感覺(jué)就像是那種很成熟的游戲制作人。他知道自己想要什么,也能分清現(xiàn)實(shí)、虛幻和理想的界限——我的意思是,對(duì)于這個(gè)游戲而言,一切都非?!俺墒臁?。它沒(méi)有那種為了夢(mèng)想孤注一擲的勁兒,取而代之的是一種把理性和感情平衡得很好的平靜感——正常地上班,正常地工作,正常地推出游戲,給玩家期待中的優(yōu)秀感受。

《龍息:神寂》混雜了許多東西,你能看到老CRPG的影子,你也能看到手游時(shí)代以來(lái)最盛行的抽卡養(yǎng)成收集玩法,還有前些年才出來(lái)的自走棋玩法;游戲在西幻背景下,也多了不少俊男美女……但這種混雜并不是“把我覺(jué)得不錯(cuò)的元素一股腦塞進(jìn)一個(gè)游戲中”,而是經(jīng)歷了深思熟慮,最終形成了一個(gè)相當(dāng)完善的整體。它們中的一些設(shè)計(jì)一定程度上拓展了“西式奇幻”這個(gè)品類的邊界。

在采訪時(shí),我問(wèn)Sagi,《龍息:神寂》做了這么多對(duì)白和劇情內(nèi)容,有沒(méi)有考慮過(guò)現(xiàn)在可能不是一個(gè)玩家喜歡看大段對(duì)白的時(shí)代?他回答我,他們認(rèn)為應(yīng)該讓游戲構(gòu)造出一個(gè)讓人感興趣的世界,如果他們做到了這點(diǎn),玩家自然就會(huì)愿意去閱讀這些信息。從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),這是他們希望做到的事情。

我倒是有一種奇怪的想法,《龍息:神寂》非常成熟,它就像你曾經(jīng)的初中同學(xué)——他現(xiàn)在也變成中年人了,微胖,戴著眼鏡,頭發(fā)整整齊齊的。他有趣、溫和、善良,你們周末經(jīng)常一起見(jiàn)面聊天,也會(huì)在事情上互相幫忙。他看起來(lái)完全符合社會(huì)定義中的“中年人”的樣子,但只有你才知道他平靜的外表下其實(shí)也隱藏著狂熱的沖動(dòng)。

這宣傳圖的風(fēng)格,一看就讓人覺(jué)得有興趣

這款游戲帶著一點(diǎn)兒“順其自然”的坦然感覺(jué)。一個(gè)不太成熟的人總希望吸引別人,為了讓別人喜歡,他會(huì)偽裝自己,把自己扭成不像自己的樣子——你喜歡活潑的是嗎?我就是!你喜歡那個(gè)樂(lè)隊(duì)?太巧了!我也是!但他其實(shí)不是這樣的人,說(shuō)這些只是為了吸引別人。他可能會(huì)覺(jué)得。只要能把人吸引到自己身邊,一切都好說(shuō)。

但一個(gè)成熟的人不會(huì)這樣,他知道自己可以改變什么,又有哪些東西是不會(huì)改變的——也許是不能,也許是不想。他只是把自己的特質(zhì)展示出來(lái),然后等待著欣賞這些的人出現(xiàn)??赡苁翘L(zhǎng)的時(shí)間已經(jīng)讓他清楚,喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡。他也可能在一次次失敗中反思,之后發(fā)現(xiàn)首先要接受自己,才能獲得別人真正的喜歡——總之,他不再那么急赤白臉,不再裝成自己本來(lái)不是的樣子,而是坦然地展示出自己的特質(zhì),然后安靜地尋找那些和自己契合的人。

我很確信,《龍息:神寂》就是一個(gè)這樣的游戲。

0

編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

查看更多祝佳音的文章
關(guān)閉窗口