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讀者 遠古之風

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游戲設計,推書,雜談

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文章
遠古之風04月10日8個評論
安戈洛的爐石
又又又一個力挽狂瀾的新補充包!
遠古之風12月07日15個評論
加基森的爐石
在之前,我還只能指著某張牌說這張牌比較沒勁,但現(xiàn)在我感覺自己可以感覺到某種方向性的問題了,但,說實話,我不好說這個是“問題”,“不足”還是某種“趨勢”。
遠古之風02月04日27個評論
競技之門——聊聊《爐石傳說》標準模式
《爐石傳說》正在擠過一道“競技之門”,為了擠進這道門,作為一個體量巨大的游戲,它不可避免需要付出一些代價,但它就像海綿一樣,擠掉一些水分,仍然會再吸回來。
遠古之風09月21日21個評論
超越模型:設計卡牌游戲數(shù)值時的一些感想
不應該迷信即成的一些數(shù)據(jù)分析,因為游戲內(nèi)的環(huán)境是在不斷變化的,如果采用靜態(tài)的觀察視點來分析單卡的價值模型,必然陷入一種“用過去彩票的數(shù)字規(guī)律計算下一期彩票”的謬論之中。
遠古之風05月18日30個評論
從機制簡化到規(guī)則矛盾:《爐石傳說》所面臨的問題
《爐石傳說》無疑是卡牌游戲電子化最領先的開創(chuàng)者。它開創(chuàng)的新維度、新市場以及為之付出的代價,值得我們?nèi)ビ^察;在它開辟未來的路上,也正在遇到這樣的問題和障礙……
遠古之風04月10日25個評論
我是如何為一款卡牌對戰(zhàn)游戲設計職業(yè)系統(tǒng)的
我知道很多人看不起這種國產(chǎn)IP,作為游戲設計師,我也確實不愛玩《倩女幽魂2》這類的網(wǎng)游,但這也許是我唯一的做一款正經(jīng)的卡牌對戰(zhàn)類游戲,還有人支付工資的機會……
遠古之風04月03日12個評論
深入設計的困境
在游戲設計時是各職能人員均占三分之一的各司其職的模式好?還是一群十分核心向的設計師一起歡樂的宅起來設計的游戲的模式好?我其實不介意究竟哪種模式更好,但我們真正缺乏的是去嘗試不同模式的嚴肅項目的機會。
遠古之風11月24日9個評論
30倍的樂趣
一個并不認為自己的快樂值錢的人,想要獲得真正的快樂是很難的,就我個人看來,這是所謂的核心玩家相對于休閑玩家,或者說那些在自己愛好上花費了大量時間金錢的人和隨便玩玩的人的最大差別。
遠古之風10月16日18個評論
隨機性之魂
本文是遠古之風先生發(fā)于知乎專欄內(nèi)的文章,在獲得作者授權后于本站發(fā)布。這些文章是他作為游戲開發(fā)者的一些感想,他同時希望借助這些文章同從業(yè)者及游戲愛好者進行交流。
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