從隱形大佬到打響品牌,海外發(fā)行迎來(lái)新階段

面向全球打造新形象。

編輯祝思齊2024年10月18日 18時(shí)33分

在上個(gè)月剛剛落幕的東京電玩展(Tokyo Game Show,簡(jiǎn)稱TGS)上,中國(guó)游戲顯示出了異乎尋常的活力。展臺(tái)前熙熙攘攘的人流不輸老牌海外大廠,受歡迎的二次元游戲仍然充滿魅力,以中國(guó)文化為內(nèi)容特色的單機(jī)游戲也紛紛崛起,吸引了全球玩家的關(guān)注。

在這份熱鬧中,也許有人會(huì)注意到一些細(xì)節(jié)——有些中國(guó)廠商的展臺(tái)使用的并不是我們平時(shí)熟悉的名字,而是采用了Level Infinite、HoYoverse、GRYPHLINE等新的名稱。這些是它們?yōu)槠煜掠螒虻娜虬l(fā)行成立的新品牌。

一些中國(guó)廠商在國(guó)際展會(huì)上采用了新品牌名稱,比如鷹角網(wǎng)絡(luò)以“GRYPHLINE”的身份首次亮相2024科隆游戲展

名稱的變化當(dāng)然意味著改變。面向海外玩家和市場(chǎng),國(guó)內(nèi)廠商也做出了不少適應(yīng)當(dāng)?shù)乜谖逗土?xí)慣的差異化內(nèi)容。更重要的是,不僅僅是換了“國(guó)際化”的名字,這些國(guó)內(nèi)廠商近幾年成立的全球發(fā)行品牌,實(shí)際上代表著中國(guó)游戲出海已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)新的階段——讓全球玩家重新認(rèn)識(shí)中國(guó)廠商的面貌。而這一切的基礎(chǔ),是我們有了越來(lái)越多高質(zhì)量、達(dá)到了國(guó)際品質(zhì)的好游戲。

早期出海:資本與本地化的角逐

在談“新階段”之前,國(guó)內(nèi)廠商在海外市場(chǎng)已經(jīng)探索了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。概括說(shuō)來(lái),近20年,中國(guó)游戲出海經(jīng)歷了幾個(gè)典型的階段。業(yè)內(nèi)公司對(duì)出海這一業(yè)務(wù)板塊一直非常關(guān)注,但各個(gè)階段的舉措并不為國(guó)內(nèi)大部分玩家所熟知。大部分時(shí)候,廠商幾乎完全在海外運(yùn)作,投入和收益均以海外市場(chǎng)為目標(biāo)。

頭部廠商的資本出海是較早階段的重要嘗試,可以追溯到2005年左右。2008年,騰訊成立了投資并購(gòu)部,網(wǎng)易緊隨其后,收購(gòu)和自建海外工作室的腳步從未停歇。近兩年,隨著早年投資的諸多海外工作室開花結(jié)果,玩家才意識(shí)到拳頭游戲、拉瑞安工作室、FromSoftware等知名廠商背后都有騰訊注資,騰訊以這種方式參與了全球游戲市場(chǎng)上許多個(gè)成功項(xiàng)目。而曾開發(fā)《底特律:變?nèi)恕返腝uantic Dream、由“如龍”系列制作人名越稔洋領(lǐng)導(dǎo)的名越工作室等,目前都由網(wǎng)易收購(gòu)或注資。

當(dāng)下全球市場(chǎng)上最成功的游戲背后,有中國(guó)廠商資本出海的成果

實(shí)力雄厚的頭部廠商嘗試用投資并購(gòu)的方式將最頂尖的全球工作室收入囊中,相比之下,一些中小廠商則另辟蹊徑。它們?cè)谠颈灰暈樾”姷氖袌?chǎng)跑馬圈地,研發(fā)具有很強(qiáng)針對(duì)性的本地化游戲,由此獲得了成功。其中最典型的例子要數(shù)針對(duì)中東市場(chǎng)開發(fā)的后宮游戲和針對(duì)東南亞市場(chǎng)開發(fā)的Moba游戲。適應(yīng)歐美市場(chǎng)口味的國(guó)產(chǎn)SLG手游也一度頗受歡迎。

這一階段的特征是,這些廠商的項(xiàng)目成功、實(shí)力雄厚,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)它們的認(rèn)知度卻不高。相應(yīng)地,它們的作品在海外獲得成功,但因?yàn)楸镜鼗龅梅浅?yōu)秀,海外玩家也不會(huì)有強(qiáng)烈的“這些游戲來(lái)自中國(guó)廠商”的印象。正因如此,不少優(yōu)秀的出海廠商雖然在業(yè)內(nèi)受到重視,收入榜單上也名列前茅,卻仍被稱為“隱形大佬”。

一些出海廠商做出了非常不錯(cuò)的成績(jī),不過(guò)國(guó)內(nèi)玩家對(duì)他們認(rèn)知度不算高

這個(gè)階段不乏成功的作品和廠商。但總體來(lái)說(shuō),早期國(guó)產(chǎn)游戲出海仍然呈現(xiàn)出廠商主動(dòng)去追逐玩家、追逐市場(chǎng)的態(tài)勢(shì),顯得有一些被動(dòng)。當(dāng)然,這種被動(dòng)不是永久的——隨著《原神》在全球范圍內(nèi)大受歡迎,中國(guó)游戲進(jìn)入了靠?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容出海的新階段,而且是一個(gè)充滿主動(dòng)性的階段。頭部產(chǎn)品前所未有的成功讓許多廠商意識(shí)到,游戲自身在各方面素質(zhì)過(guò)硬的話,就能自然而然地吸引全球玩家的關(guān)注。大家不僅可以專門針對(duì)地方市場(chǎng)進(jìn)行特化,不僅可以與海外研發(fā)、發(fā)行合作,也可以用足夠優(yōu)質(zhì)的作品吸引玩家主動(dòng)向自己靠攏。

出海新階段:品質(zhì)與品牌

在這樣的浪潮下,2021年開始,不少?gòu)S商陸續(xù)成立了自有的全球發(fā)行品牌。目前已經(jīng)公開且受到關(guān)注的,就有騰訊的Level Infinite、米哈游的HoYoverse、鷹角的GRYPHLINE、網(wǎng)易的Exceptional Global、莉莉絲的Farlight Games等。

這些舉措可以被視作國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)將全球發(fā)行自有化、品牌化的新趨勢(shì)。一些比較有規(guī)模的廠商正在這條新路上探索,而這其實(shí)是過(guò)去階段行業(yè)積累的結(jié)果——經(jīng)過(guò)數(shù)年磨礪,國(guó)內(nèi)游戲廠商在技術(shù)、資金、設(shè)計(jì)水平上都已經(jīng)做好準(zhǔn)備。他們?cè)絹?lái)越適應(yīng),也越來(lái)越有能力從一開始就面向全球市場(chǎng)開發(fā)項(xiàng)目,并且讓作品在內(nèi)容和樂(lè)趣上都具有全球普適性。

今年的若干國(guó)際展會(huì)上,中國(guó)游戲的盛況印證了這種變化。PlayStation在科隆游戲展期間發(fā)布的相關(guān)視頻中,靈游坊的《影之刃零》Demo演示以72萬(wàn)的播放量斷崖式領(lǐng)先,還在洛杉磯夏日游戲節(jié)吸引了眾多國(guó)際上的業(yè)內(nèi)大佬親自上手。鷹角網(wǎng)絡(luò)帶著《明日方舟:終末地》和《泡姆泡姆》首度亮相科隆游戲展和PAX West,不乏有海外玩家拖家?guī)Э趨⑴c試玩。騰訊《暗區(qū)突圍》《三角洲行動(dòng)》的展臺(tái)前,玩家也絡(luò)繹不絕。

國(guó)產(chǎn)游戲在今年的國(guó)際游戲展上大放異彩

前往TGS的國(guó)產(chǎn)廠商也頗有收獲。鷹角的《明日方舟:終末地》在“日本游戲大賞”中獲得了“未來(lái)期待獎(jiǎng)”——它是獲獎(jiǎng)的10款作品中唯一的中國(guó)游戲,這意味著日本玩家認(rèn)為它在宣傳階段展現(xiàn)出了足夠的質(zhì)量和吸引力。鷹角同期參展的派對(duì)游戲《泡姆泡姆》也倍受歡迎,每日限量的試玩券都會(huì)被火速搶光。庫(kù)洛的《鳴潮》、燭龍的《白荊回廊》等作品也在TGS掀起熱潮。

一位前往TGS游覽的國(guó)內(nèi)玩家感慨,“國(guó)產(chǎn)游戲在沒(méi)有IP背書、沒(méi)有粉絲加持的情況下,展臺(tái)熱度完全能和老前輩掰手腕”。足以說(shuō)明,在這個(gè)“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容出海”的新階段,海外玩家和國(guó)內(nèi)玩家能接觸到的國(guó)產(chǎn)游戲,在質(zhì)量、口碑、廠商認(rèn)知度等多個(gè)方面,都在逐漸走向互通,不像從前那樣割裂而陌生。

《明日方舟:終末地》在科隆大受歡迎,還在TGS同期公布的日本游戲大賞中獲得了“未來(lái)期待獎(jiǎng)”

以此為基礎(chǔ),國(guó)內(nèi)廠商紛紛將旗下游戲的全球發(fā)行品牌化,恰好有助于在玩家認(rèn)可的基礎(chǔ)上建立他們對(duì)“中國(guó)游戲”的品牌認(rèn)知。就像過(guò)去我們提到暴雪就會(huì)想到“魔獸”和“暗黑破壞神”,提到育碧就會(huì)想到強(qiáng)大的“年貨游戲”研發(fā)流水線一樣,未來(lái),中國(guó)廠商也有機(jī)會(huì)在全球建立自己的品牌影響力——讓海外玩家看到Level Infinite、HoYoverse、GRYPHLINE等名字,就能聯(lián)想到它們背后的代表作品、研發(fā)實(shí)力與獨(dú)特風(fēng)格。

面向未來(lái):機(jī)遇與挑戰(zhàn)

既然品牌化是一種新趨勢(shì),那么這種趨勢(shì)能帶來(lái)什么機(jī)遇,顯然會(huì)經(jīng)過(guò)廠商們審慎的考慮和評(píng)估。更何況,機(jī)遇肯定也會(huì)伴隨著挑戰(zhàn)。

一個(gè)顯而易見(jiàn)的優(yōu)點(diǎn)是,這類品牌能夠把廠商旗下(也包括與之合作的其他工作室)的作品集成在一起,集中資源為它們提供最符合自身需求和調(diào)性的發(fā)行服務(wù)——甚至不止于發(fā)行服務(wù)。很多時(shí)候,全球發(fā)行品牌是廠商嘗試建立的產(chǎn)研發(fā)行鏈條的一環(huán),能夠在內(nèi)部打通各個(gè)子工作室和業(yè)務(wù)部門。這一舉措不僅能更好地服務(wù)全球玩家,也能服務(wù)旗下的各個(gè)工作室。

以騰訊的Level Infinite為例,它目前公開的信息較多,效果也很受矚目。在2023年科隆游戲展上,相關(guān)負(fù)責(zé)人曾經(jīng)向媒體介紹,這個(gè)新品牌就像一個(gè)容器,把騰訊旗下眾多優(yōu)秀的作品都放了進(jìn)來(lái)。他們的服務(wù)對(duì)象既包括旗下的二三方工作室,也包括僅投資的工作室。

共享信息和整合資源是這個(gè)舉措非常重要的一點(diǎn)。品牌團(tuán)隊(duì)可以從一個(gè)工作室的成功中汲取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),然后運(yùn)用到旗下其他工作室的開發(fā)與運(yùn)營(yíng)中。Level Infinite不會(huì)直接介入每個(gè)工作室的項(xiàng)目開發(fā),而是會(huì)根據(jù)具體情況提供一些建議和資源,幫助它們更加順暢地工作。

全球發(fā)行品牌能將廠商旗下各個(gè)工作室的作品集合在一起

另一個(gè)重要的優(yōu)點(diǎn)是,全球發(fā)行品牌能夠成功構(gòu)建國(guó)內(nèi)外玩家對(duì)廠商和作品形象的認(rèn)知。

如同前文所說(shuō),在很長(zhǎng)時(shí)間里,海外玩家可能并不清楚自己玩到的火爆游戲來(lái)自中國(guó)廠商;不少出海作品專供海外,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)它們?nèi)鄙倭私?。而中?guó)廠商的形象也因此被固定在手游領(lǐng)域,或者干脆就面目模糊。更直白一點(diǎn)說(shuō),這可能會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)中國(guó)廠商的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)水準(zhǔn)缺乏信任——但這并不符合現(xiàn)實(shí)狀況。

現(xiàn)實(shí)狀況是,我們已經(jīng)有了用質(zhì)量打響名聲的若干作品——既有審美趨向國(guó)際化的,也有傳播中國(guó)文化的。這樣的作品自然需要與之匹配的發(fā)行廠牌形象。

在這方面,米哈游的HoYoverse積累了不少經(jīng)驗(yàn)。從《崩壞3》開始,它就專注于海外社區(qū)的內(nèi)容迭代與運(yùn)營(yíng);而《原神》的成功讓這個(gè)集成了研發(fā)和發(fā)行的品牌越來(lái)越深入人心。很多海外玩家都認(rèn)識(shí)它,并且將它與米哈游旗下作品綁定在一起,玩家傾向于對(duì)這些作品抱有類似的看法和期待。

這意味著廠商的品牌形象有機(jī)會(huì)使得旗下發(fā)布的新作獲益,尤其是在口碑傳遞和玩家引流方面。良性的品牌效應(yīng)不僅能凝聚現(xiàn)有的玩家群體,也可以為未來(lái)的作品創(chuàng)造更多便利。

HoYoverse已經(jīng)為米哈游在國(guó)際上帶來(lái)了相當(dāng)顯著的品牌效應(yīng)

第三個(gè)優(yōu)點(diǎn)對(duì)于自研自發(fā)的廠商尤其明顯。成立全球發(fā)行品牌,讓廠商能夠從國(guó)際視野出發(fā)考慮問(wèn)題。這些廠商往往會(huì)在不同國(guó)家設(shè)立多個(gè)辦公點(diǎn),為海外發(fā)行建立業(yè)務(wù)支持,比如米哈游的HoYoverse、鷹角的GRYPHLINE。廠商放眼全球,不止關(guān)注國(guó)內(nèi)市場(chǎng),深入了解海外目標(biāo)市場(chǎng),除了助益研發(fā),后續(xù)也能更好地把握整體發(fā)行節(jié)奏,有利于實(shí)現(xiàn)旗下游戲的全球同步發(fā)行。

總體而言,越來(lái)越多廠商有能力、也有意識(shí)地在立項(xiàng)伊始就針對(duì)全球市場(chǎng)進(jìn)行規(guī)劃。這是國(guó)產(chǎn)游戲品質(zhì)進(jìn)階、國(guó)內(nèi)游戲人自信的證明。而全球同步發(fā)行、在上線伊始就直面全球市場(chǎng)的考驗(yàn),也是隨之而來(lái)的新挑戰(zhàn)。此前,《原神》《鳴潮》等二游,公測(cè)創(chuàng)下流水記錄的女性向游戲《戀與深空》,以及單機(jī)大作《黑神話:悟空》都選擇了全球同步發(fā)行??梢灶A(yù)見(jiàn),這將成為頭部——也包括有志更進(jìn)一步——廠商的常規(guī)計(jì)劃。

同時(shí),海外發(fā)行品牌作為廠商的全新探索,也承載了更多的期待。除了希望看到國(guó)產(chǎn)游戲的營(yíng)收進(jìn)擊全球市場(chǎng),人們還會(huì)期待這類品牌旗下能聚集更加多樣化、更加令人耳目一新的游戲。以鷹角的GRYPHLINE為例,新游戲《明日方舟:終末地》和《泡姆泡姆》在付費(fèi)模式、平臺(tái)支持上都不盡相同——前者是即時(shí)策略RPG,后者是多人合作平臺(tái)冒險(xiǎn),能夠服務(wù)不同偏好的玩家群體。不難看出鷹角對(duì)自身的期待,希望自身研發(fā)和發(fā)行能力都得到拓展。

鷹角正在做出新嘗試

所以,當(dāng)我們?cè)倩仡^來(lái)看這些不斷出現(xiàn)的新品牌,就能更加了解它們背后代表的意義——既是發(fā)行品牌,也是以不斷誕生的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)橥寥?,面向更廣闊的未來(lái)和可能性的計(jì)劃。

結(jié)語(yǔ)

今年,國(guó)產(chǎn)游戲在科隆游戲展和TGS上掀起的熱潮只是一個(gè)開始。在憑借好游戲、好內(nèi)容吸引全球玩家這件事上,中國(guó)廠商已經(jīng)積累了許多年,現(xiàn)在逐漸到了拿出成果、厚積薄發(fā)的時(shí)候。正因如此,我們才會(huì)為這幾年優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)游戲大量出現(xiàn)感到興奮。

Steam新品節(jié)期間,《三角洲行動(dòng)》登上“熱門即將推出”游戲Top1,《泡姆泡姆》登上“每日活躍試用版玩家”榜單Top1

而全球發(fā)行品牌的出現(xiàn),不僅可以服務(wù)這些研發(fā)中的作品,更是為了服務(wù)未來(lái)——以集合起來(lái)的作品為基礎(chǔ),建立中國(guó)廠商的新形象。我們可以期待,將來(lái)會(huì)在更多國(guó)際游戲展和海外玩家的口中聽到這些品牌的名字。大家談?wù)撍鼈儯拖裾務(wù)撃切┪覀兯熘睦吓茋?guó)際大廠一樣。

那將會(huì)是國(guó)產(chǎn)游戲出海更令人激動(dòng)的篇章。

0

編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驅(qū)動(dòng)型碼字機(jī)。

查看更多祝思齊的文章
關(guān)閉窗口