如果游戲中沒有出現(xiàn)那么多《英雄聯(lián)盟》和DotA中的經(jīng)典英雄角色的話,其實我不太介意給《自由之戰(zhàn)》更高的評價。
今日凌晨,由上海DW研發(fā),蓋婭網(wǎng)絡與龍淵網(wǎng)絡聯(lián)合發(fā)行的MOBA類手游《自由之戰(zhàn)》已正式上架App Store。售價為1元,iCon較為少見地采用了一個紋章的樣式,看起來十分平實,但和FFF團團徽極為相似。不知道這樣的設計是出于怎樣的意味。
此前,觸樂曾經(jīng)就游戲較為革新的操作方式進行過簡單的解說,在另一篇綜述性質(zhì)的文章《簡化與異化:國產(chǎn)MOBA手游走向》的文章中,也對這款游戲進行了評析。當時我們的結論是:《自由之戰(zhàn)》是MOBA手游經(jīng)過中國市場特色簡化與異化之后的產(chǎn)物,它看起來不像是一款純正的MOBA游戲,其中融入了諸多數(shù)值成長要素,但又一定程度保留了MOBA游戲的核心樂趣。操作上,這款游戲在解決攻擊目標切換和技能手動釋放的方向判定兩個方面,給出了一個比較好的解決方案。
從畫面、操作感等綜合因素來講,在目前幾款國產(chǎn)MOBA手游當中,《自由之戰(zhàn)》算是其中較為出色的一款——雖說相比于《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》《虛榮》等更為傳統(tǒng)硬核的MOBA手游來說,《自由之戰(zhàn)》算不上十分精良,但一個現(xiàn)實是,這才是更多的中國玩家的選擇。
以往我們談論移動平臺MOBA手游的困境云云,總是用一個十分硬核的MOBA玩家的需求和標準來看待這件事。但從《亂斗西游》開始,一個事實就已經(jīng)開始顯現(xiàn)——對于真正的手游玩家而言,MOBA是蛋糕,MOBA手游,則不過是一盤小小的點心,但是點心也就夠了。
在此之前,《自由之戰(zhàn)》已經(jīng)在安卓和越獄平臺開啟了測試,基本上已經(jīng)算是進入了正式的運營階段。游戲熱度很高,如果從百度指數(shù)來看,平均指數(shù)2萬3,貼吧也已經(jīng)聚集了接近6萬的玩家關注。
當然,游戲內(nèi)部分角色的侵權嫌疑無法回避——如果游戲中沒有出現(xiàn)那么多《英雄聯(lián)盟》和DotA中的經(jīng)典英雄角色的話,我不太介意給予《自由之戰(zhàn)》更為正面的評價。
另外值得一提的是,《自由之戰(zhàn)》作為《刀塔傳奇》操盤手的王彥直創(chuàng)業(yè)后第一個重頭項目,從行業(yè)角度看,是有一些額外意味的。