國(guó)產(chǎn)MOBA手游們?cè)诟鞣N考量下,經(jīng)過簡(jiǎn)化、改良、重造之后,相比那些老派的MOBA手游,如今的他們呈現(xiàn)出來的是一個(gè)怎樣的面貌?
也許是時(shí)候談一談國(guó)產(chǎn)MOBA手游了。
蘋果發(fā)布會(huì)展示《虛榮》(Vain Glory)之后,仿佛巧合一般,國(guó)內(nèi)也密集發(fā)布了多款MOBA手游,先列舉一下我所觀察到的近期出現(xiàn)的幾款國(guó)產(chǎn)MOBA類型手游:《指尖刀塔》、《自由之戰(zhàn)》、《英雄團(tuán)》、《刀塔西游》。 其中除了《指尖刀塔》已經(jīng)正式上架App Store,其他三款仍然處于測(cè)試之中。
刀塔和英雄聯(lián)盟早已成為國(guó)產(chǎn)手游一大免費(fèi)IP資源寶庫(kù),卡牌尚且如此,在類型更為貼近的MOBA手游上,這一現(xiàn)象沒理由不得到延續(xù)?!吨讣獾端放c《刀塔西游》均在名字上打了DotA的擦邊球,而《自由之戰(zhàn)》和《英雄團(tuán)》,上手之后則很容易令人想起《英雄聯(lián)盟》——兩款游戲都加入了大量讓人感到眼熟的英雄和技能設(shè)定,《自由之戰(zhàn)》的套用就更為直白一些,基本上大部分英雄技能都得到了原樣保留,而且不止于《英雄聯(lián)盟》,DotA中一些經(jīng)典英雄諸如屠夫、船長(zhǎng)在游戲中也都能夠見到。不過國(guó)內(nèi)的現(xiàn)狀是,談這些沒有太大的意義,玩家不在乎,市場(chǎng)也不在乎。
所以我們聊點(diǎn)別的。
論硬品質(zhì),比如畫面、UI、音效、流暢度以及打擊感,這四款游戲沒有一款能夠趕上《永恒命運(yùn)》,《虛榮》更不必提。四款游戲中除了《指尖刀塔》采用的是2D動(dòng)畫的表現(xiàn)形式,其他三款游戲均為3D。而3D中又以《刀塔西游》最糙,以一個(gè)名為索命鬼的英雄為例,基本上可以用慘不忍睹來形容,戰(zhàn)斗的時(shí)候基本上看不清動(dòng)作。不過在畫面表現(xiàn)之外,這幾款游戲倒也有一些可說之處。
先說游戲模式,這四款國(guó)產(chǎn)MOBA手游清一色采用了大小地圖兩種模式,通常1v1或者2v2采用單線路小地圖,3v3或者以上采用雙線路、三線路或者其他形式的大地圖。而LOL中經(jīng)典的草叢元素幾乎在每一款游戲中都得到了延續(xù)。
另一些一致之處在于,這幾款游戲的裝備系統(tǒng)基本上都采用了自動(dòng)推薦的機(jī)制。當(dāng)玩家滿足購(gòu)買條件,將會(huì)直接在游戲界面跳出一個(gè)裝備的相應(yīng)圖標(biāo),玩家只需要點(diǎn)擊一下就能夠購(gòu)買成功,而不用去往商店費(fèi)心挑選。此外補(bǔ)刀系統(tǒng)也進(jìn)行了一定的簡(jiǎn)化,只要敵方小兵死亡,就算沒有補(bǔ)中最后一刀也能獲得半數(shù)的金錢獎(jiǎng)勵(lì)。
總之,能簡(jiǎn)則簡(jiǎn)。
這種簡(jiǎn)化的思路在操作上也得以體現(xiàn),上文提到的這4款國(guó)產(chǎn)MOBA手游,基本上可以以點(diǎn)觸操作與虛擬搖桿兩種不同的操作方式作為一個(gè)清晰的分野?!吨讣獾端泛汀兜端饔巍肥褂昧它c(diǎn)觸式操作,《自由之戰(zhàn)》和《英雄團(tuán)》則是虛擬搖桿。
■ 簡(jiǎn)與繁——從操作說起
往前追溯,將虛擬搖桿應(yīng)用于MOBA手游的操作,以HOC(混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌)為代表,點(diǎn)觸式操作則以《永恒命運(yùn)》(Fate Forever)為典范。在兩種經(jīng)典模式的基礎(chǔ)上,國(guó)產(chǎn)MOBA手游都做出了一些進(jìn)化。例如點(diǎn)觸式操作的《刀塔西游》和《指尖刀塔》,均在屏幕上加上了一個(gè)自動(dòng)攻擊按鍵。點(diǎn)擊自動(dòng)攻擊按鍵將自動(dòng)選擇范圍內(nèi)的某一個(gè)地方目標(biāo),略微降低了通過手指點(diǎn)選進(jìn)行攻擊的操作復(fù)雜度,配合自動(dòng)鎖定,可以比較容易地實(shí)現(xiàn)一些MOBA游戲常見的Hit & Run或者放風(fēng)箏的操作而不會(huì)誤觸。
雖然都是點(diǎn)觸式,《指尖刀塔》和《刀塔西游》又有諸多不同。最大的不同就是《指尖》是個(gè)豎屏游戲,而《西游》是橫屏。橫豎屏的差別并不只是展現(xiàn)形式的差別,對(duì)于操作感的影響也很大?!吨讣狻匪捎秘Q屏設(shè)定對(duì)于操作并不友好,豎屏給人的固有感覺是適合單手持握進(jìn)行游戲,而《指尖》實(shí)際上仍然是個(gè)必須雙手操作的游戲,從心理上來說,橫屏持握的感覺類似手柄,而使用手柄玩的游戲通常重度、需要專注,這種感覺也會(huì)延續(xù)到手機(jī)設(shè)備上,豎屏游戲以休閑或者卡牌居多,通常給人一種“這個(gè)游戲不需要太多操作”的暗示。而在手機(jī)上雙手豎屏操作的體驗(yàn)也確實(shí)不如橫屏來得輕松自然——你無法保持恒定的操作姿勢(shì),大拇指點(diǎn)擊屏幕最上和最下的部分都相對(duì)困難,兩根拇指分工也容易混亂。
雖然《指尖》在玩法和地圖上擁有更高的原創(chuàng)程度,但并不能掩蓋游戲體驗(yàn)的硬傷。游戲是個(gè)豎版,操作卻比《西游》要重度的多,不少技能都是非鎖定,需要手動(dòng)選擇釋放地點(diǎn),過程多數(shù)為拖拽。我必須指出,指向性技能必須拖拽釋放是個(gè)完全糟糕的設(shè)定,哪怕是先點(diǎn)擊技能再點(diǎn)擊目標(biāo)釋放,體驗(yàn)也會(huì)好很多——以游戲中的某個(gè)奶媽職業(yè)為例,加血技能必須先點(diǎn)擊屏幕底部的技能圖標(biāo),然后拖動(dòng)到目標(biāo)玩家身上進(jìn)行釋放,由于目標(biāo)玩家往往不停處于移動(dòng)狀態(tài),拖拽技能的操作既不精準(zhǔn)又有延遲,豎版的游戲地圖又過于廣闊,中間一塊空地沒有任何地形地遮擋,角色撒歡兒亂跑根本抓不住,和路人隨機(jī)組隊(duì)進(jìn)行游戲缺乏溝通的情況下,我在體驗(yàn)過程中基本上很難為隊(duì)友在需要的時(shí)候加上血。尤其重要的一點(diǎn)是,在拖拽技能尋找目標(biāo)釋放技能的過程中,角色是不能進(jìn)行移動(dòng)操作的,任何點(diǎn)擊屏幕的操作都會(huì)中斷拖拽的過程,可以對(duì)自己釋放的技能將會(huì)馬上對(duì)自身釋放。
相比之下,《刀塔西游》要略好一些,橫版的操作方式,4v4的大地圖則基本上照搬了LOL的大地圖,所有技能基本上都是自動(dòng)鎖定點(diǎn)擊即釋放,但也好的有限。和《指尖》不一樣的是,《西游》在自動(dòng)攻擊之外,還加入了目標(biāo)切換的按鈕,對(duì)于點(diǎn)觸式操作的MOBA游戲來說,目標(biāo)切換其實(shí)是個(gè)比較雞肋的功能,在多個(gè)目標(biāo)之間來回切,遠(yuǎn)不如手指直接點(diǎn)觸來的效率輕便。
另一邊廂是沿襲了虛擬搖桿操作的《自由之戰(zhàn)》與《英雄團(tuán)》,虛擬搖桿在手機(jī)上的操作壓力比點(diǎn)觸式要小得多,代價(jià)則是自由度和可操控性變低,但在以上提及的兩款點(diǎn)觸操控的游戲在對(duì)自身內(nèi)容和操控方式進(jìn)行了大量簡(jiǎn)化之后,則很難評(píng)判兩者在可操控性上的差異到底還剩多少。
《英雄團(tuán)》的操作基本上沿襲了HOC的那一套,沒有做什么改進(jìn),實(shí)際體驗(yàn)感覺甚至可能更差一些,有一些體驗(yàn)很不友好的地方比如控制方向的虛擬搖桿被固定在左下角,而不是像當(dāng)下大多數(shù)游戲一樣只要是左半屏,就可以隨著玩家手指任意滑動(dòng)方向進(jìn)行操控。固定的虛擬搖桿容易出現(xiàn)一個(gè)問題就是手指在左下角很容易畫出屏幕外從而失去控制,相比起來《自由之戰(zhàn)》在操作上的改進(jìn)則非常有趣。
非固定虛擬搖桿不多說,改動(dòng)有趣的地方在于兩個(gè)點(diǎn),這在我們此前一篇報(bào)道里略有提及,這里則詳細(xì)說明一下。
虛擬搖桿此前一個(gè)最大的問題在于地方單位過多時(shí)切換目標(biāo)過于麻煩,此前HOC的解決方式是在虛擬搖桿之外,玩家仍然可以通過點(diǎn)觸進(jìn)行移動(dòng)和鎖定目標(biāo),但讓玩家在兩種操作模式之間切換其實(shí)是件麻煩事?!蹲杂芍畱?zhàn)》的解決方式是為將原本的目標(biāo)切換按鈕和自動(dòng)攻擊按鈕合二為一,合并為攻擊按鍵,而按住攻擊按鍵上滑則只在英雄之間切換,下滑則只在小兵之間切換,由于游戲最多支持3v3的對(duì)戰(zhàn)模式,單位數(shù)量相對(duì)不多,因此這一設(shè)定基本上解決了如何快速精準(zhǔn)地鎖定目標(biāo)的問題。
虛擬搖桿操作模式一個(gè)大問題在于游戲體驗(yàn)靠近ARPG,基本不存在微操作和預(yù)判定,變成了簡(jiǎn)單的你來我往。就好像《亂斗西游》一樣,實(shí)質(zhì)上是個(gè)ARPG游戲,但稍改游戲規(guī)則,去掉養(yǎng)成成分,放到一個(gè)類DotA地圖中,你能說它不是個(gè)MOBA游戲么?
《自由之戰(zhàn)》對(duì)技能的釋放做出了改良,讓它看起來和MOBA更接近了一些——大多數(shù)技能都并非自動(dòng)鎖定,而是需要手動(dòng)選擇方向。但這僅限于非目標(biāo)指向技能,目標(biāo)指向性技能則依然是使用自動(dòng)鎖定的機(jī)制。以屠夫做比,你可以預(yù)判性地使用肉鉤技能,嗜咬則是點(diǎn)擊即自動(dòng)咬住敵方。改進(jìn)的具體方式則是——當(dāng)技能需要手動(dòng)選擇方向,按住技能按鈕會(huì)在按鈕周圍出現(xiàn)一個(gè)圓圈,手指在圓圈上滑動(dòng),則對(duì)應(yīng)角色相同方位,松手釋放技能,若要取消,手指滑動(dòng)較大幅度離開按鈕周圍的圓圈范圍則取消釋放。
這一改良的意義在于,為技能釋放增加了預(yù)判和策略的元素,但不至于提升操作壓力,使一些隨機(jī)性較強(qiáng)的英雄技能諸如屠夫的肉鉤、白虎的神箭或者寒冰射手的神箭得以在游戲中發(fā)揮作用,而這是MOBA游戲的核心樂趣之一。盡管在內(nèi)容簡(jiǎn)化的移動(dòng)端,這種樂趣一樣會(huì)被壓縮,但相比于沒有,已然是一種進(jìn)步。
一個(gè)有趣的細(xì)節(jié)是,游戲的開發(fā)方很顯然也意識(shí)到了這個(gè)操作改良正是自己游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,并不希望被他人借用,所以在登陸游戲的時(shí)候,首先跳出來的,就是一個(gè)顯眼的專利聲明——大意是說我們已經(jīng)為這個(gè)操作申請(qǐng)了專利,你們這些居心叵測(cè)的同行們趕快放棄山寨的想法別等我們告你。但對(duì)聲明的法律效用以及真實(shí)性,暫且存疑。
■ 商業(yè)化——全面異化
關(guān)于MOBA手游,另一個(gè)不能回避的話題是盈利模式。PC上的成功之作諸如DotA和英雄聯(lián)盟,基本上都是靠著用戶基數(shù)夠大,用戶群體足夠核心,對(duì)游戲品牌認(rèn)同感高,愿意為一些與不能直接提升游戲數(shù)值的周邊產(chǎn)品進(jìn)行付費(fèi),但在手機(jī)上,這一切只能是一個(gè)美好的幻想。
HOC在中國(guó)積累的用戶不可謂不多,去年12月更新的新版本,App Store兩個(gè)月間累計(jì)評(píng)論數(shù)已有10000有余,上線兩年多百度指數(shù)一直穩(wěn)定在4000左右,可以預(yù)見的是,這些國(guó)產(chǎn)MOBA未來人氣很難超過HOC,不說制作水準(zhǔn)和游戲完成度能否媲美,核心玩家的積累也非朝夕之事。HOC在盈利模式上走的基本上是英雄聯(lián)盟的路子,而連HOC在暢銷榜尚且始終難見蹤影。在中國(guó)現(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境下,這種盈利模式可說是一條死路。
開發(fā)商們自然也能看到這點(diǎn),于是我們看到這些國(guó)產(chǎn)MOBA手游分別演變出了各自的盈利模式。
《指尖刀塔》的選擇是在游戲中插入影響游戲數(shù)值的能源系統(tǒng),添加了喜聞樂見的付費(fèi)神器——十連抽。能源板中的能源必須通過各種能源碎片來合成和升級(jí),而這些碎片則自然來自抽卡系統(tǒng)。此外游戲還設(shè)計(jì)了體力系統(tǒng),VIP系統(tǒng)等等,他們像是對(duì)待一款傳統(tǒng)的卡牌游戲那樣,將付費(fèi)點(diǎn)深深埋進(jìn)了游戲的各個(gè)角落。游戲同樣可以購(gòu)買皮膚,但問題在于,這游戲的皮膚不僅敷衍,換了個(gè)顏色就當(dāng)新皮膚買,皮膚還會(huì)影響游戲數(shù)值——高級(jí)皮膚對(duì)于技能屬性擁有更高的加成。
相比之下,《刀塔西游》和《英雄團(tuán)》就似乎要良心一些,目前僅能夠付費(fèi)購(gòu)買英雄,但由于游戲都處于測(cè)試狀態(tài),不好說未來會(huì)有怎樣的變化——就像《自由之戰(zhàn)》那樣。有些人大概不知道,《自由之戰(zhàn)》在被GAEA Mobile代理之前,名字叫做《斗魂》,在《斗魂》仍處于測(cè)試版本還只有少數(shù)幾個(gè)英雄時(shí),我就已經(jīng)多次體驗(yàn)過這款游戲了,當(dāng)時(shí)的《斗魂》看起來就像是一個(gè)真正的MOBA游戲那樣,從商業(yè)角度上來說純潔得一塵不染,而在改名為《自由之戰(zhàn)》并再次開啟測(cè)試之后,這款游戲的商業(yè)系統(tǒng)像是一個(gè)從天而降的完整驅(qū)殼,嚴(yán)絲合縫地套在游戲的核心之上。
《自由之戰(zhàn)》的付費(fèi)體系和《指尖刀塔》某種意義上來說類似,雖然沒有VIP系統(tǒng),但同樣擁有類似能源系統(tǒng)的屬性加成系統(tǒng)——圣石系統(tǒng)。至于圣石如何獲得,可以在商店明碼標(biāo)價(jià)直接購(gòu)買,也可以,嗯,十連抽。
這兩款游戲本質(zhì)上大不相同,但在商業(yè)化方面的思路相當(dāng)一致,游戲都有兩條屬性加成線,一條面向免費(fèi)玩家,屬于游戲成長(zhǎng)的部分,一條面向付費(fèi)玩家,讓大R們得以用金錢所換取的屬性數(shù)值找回操作上的劣勢(shì)。同時(shí),兩款游戲都狠狠地卡住了那條免費(fèi)的成長(zhǎng)線,在《指尖刀塔》中,這條免費(fèi)成長(zhǎng)線即天賦加點(diǎn),需要大量的游戲貨幣,更改天賦后貨幣也不退還。一位游戲資深玩家表示“玩了大半年英雄天賦都尚未配滿”。而在《自由之戰(zhàn)》中,天賦加點(diǎn)則需要天賦石,不同的英雄之間天賦石不能通用,天賦石在PVP獲勝之后有幾率獲得,但要注意,必須是在自由點(diǎn)(也就是體力)足夠的情況下才能獲得天賦石,倘若自由點(diǎn)消耗完畢,那么PVP就只能獲得積分和金幣獎(jiǎng)勵(lì)。根據(jù)我的粗略估計(jì),一個(gè)英雄若想要天賦技能加滿,運(yùn)氣極佳的情況下也至少要用這個(gè)英雄在有自由點(diǎn)的前提下獲得兩百場(chǎng)以上的勝利。也有更快捷的法子——抽寶箱可以抽到天賦石、圣石、英雄等等道具。我嘗試了四次,300鉆石(30人民幣)的寶箱,四次獎(jiǎng)勵(lì)都是不同英雄的天賦石,每次3個(gè)。照這個(gè)概率來看,想要圣石的玩家們,還是直接去商店購(gòu)買比較劃算。
如果覺得《自由之戰(zhàn)》的坑比較深,吃不下這口蛋糕,玩家也可以選擇吃吃蛋糕上的草莓來解解饞——英雄還使用鉆石可購(gòu)買基礎(chǔ)屬性更高的特別武器,相對(duì)便宜,當(dāng)然屬性加成相對(duì)于圣石而言也就更像是一個(gè)漂亮的點(diǎn)綴罷了。
■ 尾聲
總體而言,我仍然不看好所謂MOBA手游的前景——尤其是國(guó)產(chǎn)MOBA手游在各種考量下,經(jīng)過簡(jiǎn)化、改良、重造之后,這些異化的產(chǎn)物已經(jīng)和真正意義上的MOBA相去甚遠(yuǎn)——我是站在一個(gè)MOBA核心玩家的立場(chǎng)上說這句話的,這個(gè)“不看好”也是僅限于狹義的MOBA領(lǐng)域的前景。
不過我倒不懷疑這些“MOBA手游”未來的市場(chǎng)空間,就好比我不在電腦前時(shí)也許也會(huì)玩玩這些游戲——但絕不是當(dāng)做一款MOBA游戲來對(duì)待,只是圖個(gè)消遣而已。在那些老派又精致的真正的MOBA手游諸如HOC、《虛榮》、《永恒命運(yùn)》在市場(chǎng)上討不到什么好處的時(shí)候,你又能說,這不是一條正確的路嗎?