觸樂一周評論精選(Issue 36)

“如果我問你什么/你是否想到當年夢里的驚起/如果那是一個你不熟悉的方向/你會不會把山寨當做路牌/如果這是一個IP的未來/你是否讓他酣睡,不再彷徨”

編輯李先羽2015年02月01日 10時30分

上周我們送出了大城小胖老師的《太空刑警》(Space Marshals)和緋紅六翼老爺?shù)摹锻鯂Pl(wèi)戰(zhàn):起源》(Kingdom Rush Origins)。有趣的是,這兩款游戲送出還不到一周,《太空刑警》這款游戲就由原價30元降至了18元,而《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》系列之中的另一部作品《王國保衛(wèi)戰(zhàn):前線》也開始了iPhone和iPad雙版本的限免?,F(xiàn)在我們擁有“選了哪個哪個就降價”技能的讀者老爺越來越多了……

《太空刑警》是一款潛入類游戲,而小胖老師近期也正在對潛入類游戲進行著廣泛而深入的研究。如果最近游戲荒了不知道該玩什么,追隨小胖老師的腳步(趁著降價)玩玩這款《太空刑警》也是個不錯的選擇。另外我還想特別推薦一下《王國保衛(wèi)戰(zhàn):前線》,這款游戲真的無需再作更多的介紹,趁著限免趕緊入就對啦。

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本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:169728477)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么本期評論精選正式開始!

 

怨念老毛 評論了文章《古代先民的想象力極限,十款神話題材的手機游戲》。

列出來的這些都只用了神話的皮毛而已,無非就是幾個角色幾個典故的故事?,F(xiàn)在國產(chǎn)手游這些所謂IP,又用得有多深入呢?

如果只是隨便混個臉熟,隨便挖點盤古夸父精衛(wèi)女媧共工祝融伏羲神農(nóng)黃帝炎帝后羿蚩尤難道不夠“大家都知道”?隨便加工一下螭魅魍魎獏?九尾畫皮疫鬼白猿浮游倀鬼之類的難道構(gòu)不成一個體系?

Delia:“嗯,《三國演義》的題材用得差不多了,接下來去禍害咱們的祖先們吧!還有魑魅魍魎什么的那些無辜的妖鬼蛇神也不要放過!”……

 

menax?評論了文章《靈異游戲〈夜啼〉開始眾籌,公布12分鐘恐怖預告片》。

文章發(fā)晚了,幾天前就知道了。感覺豪宅/豪華客輪這種題材題材有點過時了,多探索一下Horror的可能性啊喂。

不知道為什么他們工作室還有張發(fā)條橙的海報,很違和啊……

另外,說真的,觸樂該聘個校對了,基本上每篇文章都有錯字……

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《夜啼》——說真的,這圖還真的挺嚇人的……

Delia:我相信一向認真嚴謹?shù)腷iubiu老爺一定是被這款《夜啼》嚇到才會不小心寫了錯別字的!……等等,作者難道不是biubiu老爺?

 

介川龍之介?評論了文章《手游〈仙劍奇?zhèn)b傳online〉2月內(nèi)測,多一分的期待》。

如果有一天,我的理想被風雨淋濕

你是否愿意扶我一把

如果有一天,我無力前行

你是否愿意送我一點溫暖的留存

如果我問你什么

你是否想到當年夢里的驚起

如果那是一個你不熟悉的方向

你會不會把山寨當做路牌

如果這是一個IP的未來

你是否讓他酣睡,不再彷徨!

請看:《仙劍奇?zhèn)b》!變形計!

Delia:什么鬼!如果沒看過《變形計》的話,還真的以為是一首詩??!

 

本周優(yōu)秀評論

大西瓜焚嵐?評論了文章《躥紅美區(qū)暢銷榜的〈Trivia Crack〉,是一款怎樣的游戲?》

《Trivia Crask》我也觀察過,也想寫,但是對它的走紅感覺無跡可尋,我不大同意文中的結(jié)論,因為我們的信息實在是大不對稱了,一個產(chǎn)品比它的競品各方面好得多,但是市場表現(xiàn)不如后者,有時候不能單單靠運氣來解釋,這是綜合了推廣投入、病毒傳播等等的綜合體。就好像《Threes!》獲得了蘋果能夠給予的各種榮耀,而《2048》卻切實地獲得了市場。
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《Trivia Crask》的游戲介紹
Trivia Crack

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Delia:《Threes!》和《2048》之間的故事真是讓人提了又提,似乎已經(jīng)成為了“山寨作品反而比原作成功”的最典型代表。不過有時我倒覺得,運氣可能也是實力的一部分,而蘋果所給予《Threes!》的各種榮耀,會不會也是蘋果對于原作開發(fā)者的一種于心不忍又愛莫能助的補償?

 

畫鐘線?評論了文章《2015手游消費報告:高富帥占比7%》。

mittermeyer2010說得有理。現(xiàn)在業(yè)內(nèi)出現(xiàn)很多報告,例如11月份用戶數(shù)據(jù)報告,玩家游戲喜好報告。根據(jù)當前游戲排行榜來反推玩家喜好和用戶數(shù)據(jù),我表示很無語。如果這真的是反應玩家喜歡的,那為什么還要刷榜和在乎前幾名呢?市場和用戶需求本身就不是完全的因果關系,否則廣告就沒有任何意義了。越來越多人都能理解這些表格的含義,諷刺一點兒說,它就像微信中的心靈雞湯,爆炸點新聞,目的不是內(nèi)容本身,而是讓用戶去關注他的微信號。

Delia:這是騰訊“企鵝智酷”欄目中的一篇調(diào)查數(shù)據(jù)分析,我在發(fā)布前對一些語句進行了少量的編輯修改?;蛟S內(nèi)容確實不夠中正全面,但正如關佳琦老爺在本文的評論中所說,“真有質(zhì)量的報告也不會免費發(fā)布”,那么樂觀一點兒來看,即使我們無法從這份調(diào)查報告中獲知確切的手游消費數(shù)據(jù),至少還可以從中看出從業(yè)者(和讀者老爺)們對待行業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)報告的態(tài)度嘛。不過話說回來,mittermeyer2010老爺?shù)脑u論確實非常在理而且犀利,如果之前沒看到的話,不妨去看看解解氣!

 

緋紅六翼?評論了文章《被埋沒的〈笑傲江湖〉》。

對于廠商這種理想化的嘗試,我個人是贊同與支持的,為ARPG加入比較硬核的格斗機制/系統(tǒng),可以說得上是一抹亮色。雖然不能否認,這樣偏于硬核的設定在移動端有諸多客觀條件的限制,有不被大眾接受的危險,而這款游戲網(wǎng)絡傳輸?shù)牟呗杂謱е麦w驗的流暢感頻頻遇到阻礙,但若沒有這樣的嘗試,我們又怎么能在不遠的將來把它做得更好呢?

個人愚見,我認為游戲大廠在游戲創(chuàng)新與改革方面,還是有一定責任,或者說重一點,有一定義務的。畢竟行業(yè)的發(fā)展離不開中流砥柱的推進。通過這款產(chǎn)品,作為玩家,我看到了完美嘗試的誠意,作為從業(yè)者,我看到了完美試水的勇氣,點個贊。

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Delia:在評論中看到幾位讀者指出了《笑傲江湖》存在的一些問題,但我們?nèi)匀辉敢鈱@款產(chǎn)品給予肯定。因為在漫山遍野的“拿著正版IP不好好做”和“做得不錯可惜是個山寨”的游戲之中,這樣名正言順又有著一定設計功底的作品顯得更加難得。而且“行業(yè)需要正能量”呀!

 

本周最佳評論

Urza?評論了文章《〈爐石傳說〉遇上實時戰(zhàn)斗?CCG新作《新星閃擊戰(zhàn)》公布游戲視頻》。

拙者理解,您的意見是線上TCG難以實現(xiàn)堆疊攻防這種所謂的“回合外互動”,《萬智牌》線上版對每階段的反應時間設定破壞了體驗,并以《三國殺》為例進行輔證。

該意見拙者并不贊同,當然,本人的意見是基于經(jīng)驗產(chǎn)生的感性認識,如有不妥還望諒解。

首先,這個“回合外機制”并不是沒有實現(xiàn),只是實現(xiàn)得不能讓您滿意。而且就本人線下經(jīng)歷來看,即時反應,大喊一聲,甩出手中寶貴的康,我所不能,非要深思熟慮一番。除非是了解對方的套牌,心里早已做好準備反擊掉某張核心。另,如果雙方不能謹慎細致地交換優(yōu)先權(quán),復雜一些的堆疊就可能在結(jié)算環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題。所以,線下也需要繁瑣的優(yōu)先權(quán)交換,以確保其策略性的無誤實現(xiàn)。它并沒有削減游戲樂趣,而是樂趣的核心之一。在線上,也需要保有這個核心玩法,畢竟它不是原生的線上TCG。

那么保留的結(jié)果如何呢?誠如您所言,是一種限時反應機制。這種機制在線上交互中是非常必要的,但它也將復雜的“優(yōu)先權(quán)交換”過程進一步刻板化。您用《三國殺》為例對此進行批評,在拙者看來這種類比并不妥當,拙者個人認為,《萬智牌》線上版的處理是必要且合適的,還富有一種“原始的智慧”。

《三國殺online》的游戲人數(shù)為5~8人,由于人數(shù)比較多,還有回合外動作,因此在動作限時方面,它無法給玩家充分的思考空間,并沒有設置“回合限時”,而是“動作限時”。這樣是有弊端的(但似乎也沒有更好的辦法),很多時候玩家不得不匆匆打出一張,換取下一次動作的時間以思考更多策略可能。且如您所言,于吉的在場,無懈的在手,均需一一響應——這個響應時間是固定的單次動作限時,無疑給人以拖沓的感覺。拙者以為,將“無懈”“于吉的技能”這類回合外響應動作,單獨設置一個比單次動作限時更短的限時,體驗會更好。

《爐石傳說》是原生的線上TCG,對戰(zhàn)只有兩個人,沒有回合外動作。因此它只進行了“回合限時”,而沒有“動作限時”,留給玩家更多的考慮空間,就游戲機制而言,這樣設置帶來的體驗無可厚非。

《萬智牌》線上版的情況和彼二者都不同,必須兼顧“充分思考”和“回合外動作交互流暢”的兩方體驗(幸運的是,最多游戲人數(shù)只有4人,否則就體驗方面估計也是無解),因此它同時設定了幾個限時維度,幾種限時根據(jù)玩家對不同階段、動作的一般考量時長不同,有優(yōu)先層級之分,且限時長度不一,比如針對對手動作的響應時間最短,動作如需選擇目標則限時較前者略長,宣告攻擊(防守)階段選擇攻擊(防守)者給玩家時間又要更長,出牌的第一階段第二階段給玩家的考慮時間最長,等等。環(huán)環(huán)相扣,交互作用,在此不再贅述。在照顧玩家體驗方面,拙者認為已經(jīng)做的很好了。

至于“原始的智慧”,拙者指的是線上的象棋對弈。早在很久以前,里邊的設置就采用了“總時”以及“超時后每步限時”兩個維度。拙者是個粗鄙寡聞的人,覺得這種“大限時”套“小限時”的做法已經(jīng)很“智慧”啦,萬智牌的設定沿用了這個方向,拙者覺得很妥當,大前提是不犧牲策略性。以上。

Delia:“拙者”也是個“粗鄙寡聞”的人,覺得您這種謙虛、理性又儒雅的評論風格簡直太“智慧”啦!本周的最佳評論非您莫屬,以上!

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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

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