最近一段時(shí)間以來,一款名叫《Trivia Crack》的游戲在美國區(qū)App Store的排行榜上表現(xiàn)異常突出。那么這款游戲究竟是怎樣一款游戲?它和之前的競猜類游戲,又有那些不同?
人類的求知欲與好勝心是永恒的。因此當(dāng)這二者結(jié)合到一起,便產(chǎn)生了“答題競賽”這種游戲形式。傳統(tǒng)平臺因?yàn)轭}庫以及聯(lián)網(wǎng)的限制,不足以滿足玩家的好奇心以及和真人對決的社交需求。而當(dāng)移動游戲時(shí)代到來,這一切成為可能。許多此類游戲在這兩年之內(nèi)誕生,而最近一款吸引公眾眼球的,是由阿根廷游戲開發(fā)商Etermax開發(fā)的《Trivia Crack》。
從字面上我們很難翻譯這兩個(gè)單詞組成的標(biāo)題。Trivia指的是一些瑣碎的常識知識,或者日語中所謂的“豆知識”,而Crack是Etermax公司一系列游戲的后綴。在此之前他們還制作過賭博類游戲《Bingo Crack》,填字類游戲《Word Crack》,而顧名思義,《Trivia Crack》就是一款利用小知識來進(jìn)行測試比拼的游戲。
玩家在打開這款游戲并且經(jīng)過簡單地注冊之后,便可以新建一個(gè)游戲。玩家可以從兩種模式中進(jìn)行選擇:經(jīng)典模式以及挑戰(zhàn)模式。兩種模式都是異步的,前者更類似于OMGPOP的《你畫我猜》,即玩家在進(jìn)行自己的部分之后等待對方的回應(yīng),雙方可以將一局比賽持續(xù)數(shù)天之久。而挑戰(zhàn)模式是一種一次性的玩法,玩家在完成屬于自己的12題挑戰(zhàn)之后便開始等待,直到對方同樣完成游戲,然后通過對比游戲的比分、完成時(shí)間來決出勝負(fù)。
雖說類似于《你畫我猜》,但玩家也可以有一定的自我挑戰(zhàn)空間。經(jīng)典模式所比較的并不是玩家答對問題的絕對數(shù)量,而是考量玩家所獲得人物獎?wù)碌臄?shù)量。游戲中一共有6種話題分類:體育、藝術(shù)、娛樂、歷史、科學(xué)和地理。在經(jīng)典模式中,玩家通過轉(zhuǎn)盤的形式隨機(jī)抽選出每一次回答的話題分類。當(dāng)玩家連續(xù)答對3題之后進(jìn)行一次隨機(jī)分類問題的回答,如果這4道題玩家全部答對,便可以獲得一個(gè)人物獎?wù)?。反之,玩家但凡有一道題沒有答對,則游戲權(quán)交給對方,直到對方答錯,交還游戲權(quán)為止。
《Trivia Crack》的游戲便在這樣的你來我往中進(jìn)行下去。游戲中的問題就像之前的許多此類游戲一樣,通過玩家產(chǎn)生。但在《Trivia Crack》中,特別強(qiáng)調(diào)了社區(qū)的概念。游戲中包含了一個(gè)名叫“問題工廠”(Question Factory)的模塊,通過這個(gè)模塊,玩家可以根據(jù)選定的話題分類來提交問題。而問題提交之后并不算結(jié)束,其他玩家還可以對你的問題進(jìn)行評價(jià),判斷問題答案是否有誤,提交對于正確的問題答案“喜歡”與否,而通過這樣投票,既正確又招人喜歡的問題自然會像冒泡一樣上升。
而除此之外,游戲的問題社區(qū)還有一項(xiàng)非常重要的功能,玩家可以將自己感興趣的問題翻譯成其他語言。這就保證了《Trivia Crack》能夠?yàn)橐恍﹨^(qū)域的用戶單獨(dú)定制答題內(nèi)容。在筆者看來,這或許是這款游戲獲得成功的一個(gè)重要關(guān)鍵。
你一定還記得,在此之前《QuizUp》曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),這款在線同步知識競猜游戲曾經(jīng)讓它的制作公司Plain Vanilla得以起死回生。這款游戲所采用的模式是同步搶答。玩家首先在游戲提供的目錄中選擇自己擅長的問題分類,然后和隨機(jī)匹配的玩家進(jìn)行即時(shí)對戰(zhàn)。游戲中的問題種類繁多,根據(jù)官網(wǎng)上的描述,多達(dá)700多個(gè)子分類目錄。在2014年初,在這款游戲剛剛被炒熱時(shí),許多玩家涌入游戲,幾乎每天筆者都會看到有全新的問題分類誕生,從“印第安納瓊斯“到“墨西哥菜”一應(yīng)俱全。
但問題的增加同時(shí)也帶來了難度的提升。可如果真的只是單純的難度提升倒也無所謂,語言和糟糕的網(wǎng)絡(luò)速度才是對美國以外的非英語母語玩家影響最大的因素。說到柬埔寨你會想到吳哥窟,但假如玩家不認(rèn)識“Cambodia”呢?我們都知道瘋牛病是朊病毒造成的,但“prion”是個(gè)什么東西?更不用說需要加載超過半分鐘才能匹配到一個(gè)活人,玩著半截突然斷線的糟糕網(wǎng)絡(luò)了。這一切都影響著玩家的體驗(yàn)。
公允的講,和《QuizUp》相比,《Trivia Crack》難以入眼。前者有更可愛的頭像,精美的UI,細(xì)致入微的問題分類,良心的內(nèi)購,以及更重要的:沒有廣告,但問題是這些并不涉及游戲的核心體驗(yàn)。當(dāng)游戲中通過正反饋獎勵玩家進(jìn)行翻譯,從而極大豐富題庫;當(dāng)采用異步模式,可以減少網(wǎng)絡(luò)因素的干擾;同時(shí)利用體力值、游戲內(nèi)道具、廣告等方式擴(kuò)充收入途徑……這樣的游戲,《Trivia Crack》,即便圖標(biāo)土的可以,游戲內(nèi)人物怎么看怎么像《蠢蠢的死法》,但它登上暢銷榜前列也會變得很自然。
有趣的是,《Trivia Crack》并不是一個(gè)暴發(fā)戶,而是沿著一條傳播線一路風(fēng)靡起來,最終才到達(dá)美國的。在2013年3月于西班牙區(qū)App Store獲得榜首之后,《Trivia Crack》開始通過相同語言傳播的優(yōu)勢影響拉丁美洲,如墨西哥,隨后又再度流行于南美,如巴西等國。而在2014年年中增加了社交分享、“問題工廠”以及排行系統(tǒng)之后等功能后,《Trivia Crack》才開始在美國一路躥紅,直到2015年后抵達(dá)App Store免費(fèi)榜第一,暢銷榜前十。而恰恰相反,《QuizUp》才是一個(gè)真正意義上的“暴發(fā)戶”:它在上架之后不久就躥到了排行榜前十的位置,但一年多以來行情一路走跌,如今已經(jīng)跌到了免費(fèi)榜200名開外,暢銷榜1000名開外的位置。
相比于《黑貓維茲》這樣的游戲,《Trivia Crack》沒有新穎的玩法與類型的糅合;相比于《一站到底》這種游戲,它也沒有熱門IP的支撐;更不用說《QuizUp》——《Trivia Crack》中的某些問題真的瑣碎到極致,而另一些問題,特別是科學(xué)分類下的問題,卻艱深異常。但據(jù)英國衛(wèi)報(bào)的報(bào)道,就是這樣一款游戲,已經(jīng)讓無數(shù)玩家樂在其中,并且還要進(jìn)軍歐洲,為當(dāng)?shù)刈鲎惚镜鼗墓ぷ鳌?/p>
我們應(yīng)該說,它做的更好嗎?在我看來,它并不比《QuizUp》強(qiáng)到哪里去,但是,《Trivia Crack》利用問題社區(qū)、道具、社交平臺聯(lián)動等方式更好地把控著玩家的心理。在應(yīng)用市場上,贏得玩家的心的游戲,才能獲得成功,不是么。