近日,由曾開發(fā)過《萬智牌》等作品的行業(yè)老兵組建的獨立游戲工作室Dragon Foundry公布了實時CCG作品《新星閃擊戰(zhàn)》的試玩視頻。這款游戲預(yù)計將在今年年內(nèi)登陸移動平臺。
作為一款CCG,《爐石傳說》無疑是成功的,我們從剛剛落幕的2014《爐石傳說》黃金總決賽現(xiàn)場的火爆程度就可見一斑?!稜t石傳說》的成功也讓許多開發(fā)者看到了CCG這種游戲類型的廣泛可行性。近日在美國舉辦的PAX South游戲展上,由曾經(jīng)開發(fā)過《萬智牌》等游戲的一批行業(yè)老兵組成的獨立游戲工作室Dragon Foundry公布了他們的第一款作品,《新星閃擊戰(zhàn)》(Nova Blitz)的試玩視頻。這款全新概念的實時CCG游戲目前正在Kickstarter上發(fā)起眾籌,預(yù)計將在今年年內(nèi)登陸移動平臺。
相對于移動平臺上的《爐石傳說》、《混沌與秩序:對決》甚至《萬智牌》這類游戲,《新星閃擊戰(zhàn)》最大的特色就在于它采用了實時戰(zhàn)斗的玩法。游戲中主要分為兩個階段,一個行動階段以及一個戰(zhàn)斗階段。在每個階段都會有一個倒計時讀條,用來提示所剩余的時間。玩家結(jié)束回合之后自動抽卡進(jìn)入下一回合。打個比方,如果說《爐石傳說》的游戲節(jié)奏對應(yīng)著總線通信中的同步通信,那么《新星閃擊戰(zhàn)》中的游戲節(jié)奏就像是異步通信模式下的半互鎖:雖然異步,但是彼此之間仍然存在著簡單的制約規(guī)則。
根據(jù)官方的介紹,在這款游戲中,玩家不僅不需要等待對手出牌,甚至登場的隨從也不需要等到下一回合,甫一登場就可以進(jìn)行攻擊。這樣的快節(jié)奏帶來的是游戲時間的縮短。在《新星閃擊戰(zhàn)》中,一局游戲可以在5分鐘之內(nèi)結(jié)束。當(dāng)然,可想而知,這樣的玩法將是對玩家腦力的更加嚴(yán)苛的考驗。你可以從下面的視頻中了解更多。
游戲中的流派共有五種,分別是“神圣”、“混沌”、“機械”、“秘教”以及“自然”,每一種流派都會有不同的特色。比如“混沌”流派的卡牌偏向于快攻;“神圣”傾向于防守,隨從之間存在著許多協(xié)同互作;“秘教”的打法傾向于控場,而“自然”節(jié)奏緩慢,擁有許多威力巨大的隨從。這樣的差異化策略在所有的TCG游戲中都有體現(xiàn),但對于《新星閃擊戰(zhàn)》來說,最大的問題在于在它快節(jié)奏實時性的游戲進(jìn)程中,這些卡牌的差異能否充分體現(xiàn)出來。
游戲中的隨從具有不同的異能,包括“護衛(wèi)”、“召喚”、“瀕死一擊”(Deathstrike)等?!白o衛(wèi)”相當(dāng)于我們熟悉的“嘲諷”,而“召喚”意味著當(dāng)隨從進(jìn)場時生效的作用,而“瀕死一擊”指的是當(dāng)該隨從死亡時發(fā)生效果,相當(dāng)于“亡語”。目前在游戲中隨從具有的異能僅有這些。這也是一種適應(yīng)游戲快節(jié)奏步調(diào)的方式:如果異能太多,玩家將會變得更加手忙腳亂。
游戲的界面設(shè)計相當(dāng)平庸,沒有擬物化,也沒有顯著的特質(zhì)元素,看起來與之前觸樂介紹過的一款DBG《恒星領(lǐng)域》有幾分相像。不過由于目前還處于阿爾法測試階段,因此今后一切還都有可能。
在《新星閃擊戰(zhàn)》身上我們可以發(fā)現(xiàn)許多有趣之處。這不僅在于它實時的玩法,同樣也在于它身上所體現(xiàn)出的設(shè)計思路和《爐石傳說》在許多方面截然相反。比如說登場即攻擊的玩法,在《爐石傳說》設(shè)計師看來,這種方式雖然有趣,但是會造成一個弊端,即隨從不停地交換,因此他們最終采用了“召喚疲勞”的設(shè)定。再比如“資源牌”的設(shè)計,雖然能夠讓傳統(tǒng)TCG游戲玩家感到熟悉,使得游戲的策略更加多樣性,但是對于新手來說它仍然是一個不好理解的游戲設(shè)計,特別是在快節(jié)奏的游戲進(jìn)程中(這是《新星閃擊戰(zhàn)》和其他此類游戲的一個重要分水嶺),玩家玩起來會不會感到手忙腳亂?除此之外,快速登場快速解場讓隨從之間的互動變得不再那么有意義,那么能否利用有限的卡牌保持游戲的深度?這些都是問題。或許在這款游戲正式上架之后,我們能夠從中看到更好的解答。
目前《新星閃擊戰(zhàn)》正在Kickstarter上發(fā)起眾籌。他們計劃的目標(biāo)是8萬美元,截止到發(fā)稿時,他們已經(jīng)籌集到了1萬3千美元,剩余時間還有23天。如果您對這款游戲感興趣,可以在這里下載到這款游戲的試玩。至少筆者的游戲體驗十分卡頓,或許您的電腦能夠更好地適應(yīng)它。