對于安田武史來說,“面對面”才是游戲的本質(zhì)。于是他擺好棋盤,等人坐下。
安田武史干過補習班的講師,干過司會,擔任過任天堂子公司Nd Cube的策劃,也曾在PC游戲開發(fā)商Microcabin當過6年的企畫部統(tǒng)括、在柏青哥制造商日本ぱちんこ部品做了4年課長——如此豐富的任職經(jīng)歷在日本終身雇傭制的社會中并不常見,2013年安田武史又從柏青哥的事務中脫身而出,創(chuàng)立了自己的游戲公司Thunderbolt Interactive。就在前不久舉辦的日本獨立游戲展BitSummit 2015:Return of the Indies上,Thunderbolt Interactive帶來了他們的第一款游戲——《Triangular》。
事實上,最初是他們的一句宣傳標語吸引了我:《Triangular》是新數(shù)字時代的桌上游戲。
《Triangular》脫胎自日本傳統(tǒng)游戲“おはじき”。おはじき是一種比彈珠稍扁的玻璃玩具,非常適合在桌面上彈射和碰撞。在《Triangular》中,玩家需要以反向彈射的方式操縱己方的三枚彈子“圖標”(Icon)來攻擊對方的彈子“生命蛋”(Life Egg),最終達到消滅對方生命值的目的。這聽起來有些類似之前剛剛停服的《怪物彈珠》,但《Triangular》的不同之處在于:它需要兩個人對弈似的較量。
不同于《怪物彈珠》強調(diào)的面對面聯(lián)機,《Triangular》其實才算是真正的面對面對戰(zhàn),玩家需要分坐在平板等移動設備的兩邊,以回合制的方式你來我往,短兵相接。在對戰(zhàn)過程中,當玩家操縱的圖標越過“三角線”(Triangle Line)并擊中對方的生命蛋時,就會消滅與己方“攻擊等級”(Attack Level)數(shù)量相等的對方生命值。
三角線這一概念的提出是游戲的玩法核心之所在。當玩家觸碰一枚圖標的同時會顯示該圖標的彈射范圍,如果另外兩枚圖標位于這一彈射范圍以內(nèi),則三枚圖標將形成一個三角形,此時手指所控制的圖標對邊即為三角線。玩家的攻擊若沒有越過三角線,則即使擊中了對方的生命蛋也絲毫不能消滅其生命值。
而攻擊等級的概念則來源于四枚不由玩家控制的“攻擊等級圖標”(Attack Level?Icon)。在開局第一次被擊中后攻擊等級圖標將開始自由漂浮,其顏色也會隨與之碰撞的圖標不斷變化,與己方顏色相同的攻擊等級圖標枚數(shù)決定了攻擊等級的數(shù)值,進而決定一次成功攻擊對方生命蛋所能消滅的生命值點數(shù),當全部7點生命損耗完畢則輸?shù)粼摼钟螒颉?/p>
游戲中還存在一枚帶十字形圖案的彈子“守護者”(Keeper),顧名思義,是受到了球類運動守門員角色的影響。與圖標相比,守護者的彈射范圍較小,但彈力——或者說斥力——突出,無論是任何一方的圖標撞上守護者,前者都會被遠遠地彈飛。另外,需要守護者守衛(wèi)的生命蛋雖然無法移動,但同時也具備了非常強大的斥力,在處于危險的時候,玩家可以雙擊觸碰,以犧牲己方1點生命值為代價將周圍的圖標全數(shù)吹開。
乍一眼看上去《Triangular》的規(guī)則可能有些復雜,但假如親自動手玩一玩的話,很容易就會產(chǎn)生“啊,原來如此”之感。因為以上幾句話基本就解釋完了游戲的所有規(guī)則,再加上其中的隱性規(guī)則是由系統(tǒng)掌控,玩家并不需要多費心思記憶,在實際體驗過程中,游戲的上手并不困難。
安田武史表示,游戲中簡潔的圖形化設計是受到了自己在講師時代教授的空間和平面圖形的啟發(fā),而“面對面”的玩法設計就是個人的“信仰”了,很早以前他在一家游戲公司工作的時候就開發(fā)出了《Triangular》的原型,他向上司提出但沒被接受,數(shù)據(jù)反而都被刪除了,之后經(jīng)歷了迂回曲折,也辭退了原來的職務,最后為了重新制作這款游戲,安田武史創(chuàng)立了自己的公司。
“小時候玩FC呀打撲克呀下黑白棋,雖然游戲本身也很有意思,但果然還是跟小伙伴們一起玩最開心了,”安田武史說,“成年人和朋友們玩臺球、玩飛鏢,輸了的一方就要受懲罰喝龍舌蘭,這其實是跟小時候玩游戲一樣的嘛,那才算是好時光啊?!?/p>
如今電子游戲成為主流,近幾年移動設備也高速普及,為此安田武史希望設計一款不論何時何地都能玩、最好又是和朋友們一起玩的移動游戲。 因為曾經(jīng)看到過一群拿任天堂3DS的孩子們,雖然可能不是在相互對戰(zhàn),但也都聚集在一塊兒很高興的樣子。安田武史想到自己小時候愛玩的Game Boy掌機,卻完全記不住當時玩的游戲名字了,只記得和朋友們在一起就很開心。
“時代改變,游戲的玩法也會改變,”安田武史說,“但是游戲本質(zhì)是不變的?!睂τ诎蔡镂涫穪碚f,面對面和人一起玩才是游戲的本質(zhì),即使是面對再有深度的游戲,也要能微笑著對朋友們說:“輸了的人付飯錢?!毕啾容^那些聯(lián)機之后玩家和玩家之間還是低著頭盯看自己手機的游戲,安田武史更希望追求的是一種“每回合結束,面對面的兩人能夠抬起頭來相視一笑”的古典美。
雖然聲稱自己制作的是一款“21世紀的桌上游戲”,但安田武史實際上追求的是卻是“面對面”的傳統(tǒng),他制造了一塊此前從未有過的棋盤,而且寄希望于玩家能按照他的想法主動坐上去對弈。但玩家是否愿意坐上這種“靈魂古樸”的棋盤,或許這也是共屏雙人游戲的矛盾所在。
從游戲類型上看,共屏雙人其實并不是《Triangular》的首創(chuàng)。單跑酷一個分類,就存在許多支持共屏雙人的游戲,比如《小魚和大鯊》(Fish & Shark)、《屋頂狂奔》(Canabalt)等等,然而這一類游戲雖然也屬于雙人對戰(zhàn),但屏幕的兩部分卻是一上一下、分隔開來的——類似于《真三國無雙》等游戲的雙人模式——嚴格來講并不和《Triangular》同屬一個類型。另外也有一些非跑酷類型的游戲雖然不屬于雙人分屏,但也大多是雙人分工,共屏雙人的合作模式在原本不大的移動設備上就顯得愈發(fā)擁擠了。
與《Triangular》相似的事實上很多都是足球?qū)?zhàn)游戲,例如《足球拉力賽2》(Soccer Rally 2: World Championship)、《桌上足球》(Let's Foosball)等等,球場和棋盤一樣都把游戲雙方的較量擺在明面上,也都能采用俯視角,適合在平面擺放的移動設備上顯示。這時候平板等移動設備確實扮演了新時代桌面的角色,一個不同于以往的棋盤。
同樣擺在明面上屬于俯視角共屏雙人對戰(zhàn)的還有《城堡保衛(wèi)戰(zhàn)2》(Castle Raid 2),對戰(zhàn)雙方分路出兵破壞對方城堡,雖然游戲采用的是即時制,但只要緊跟對方出兵,你炮二平五我也炮二平五,總能維持相當一段時間的動態(tài)平衡,以致于扯皮拉鋸。在這方面《Triangular》或許做得更好一些,因為有攻擊等級圖標的存在,即使是沒有時間限制的回合制,也會產(chǎn)生因偶然撞擊守護者或生命蛋出現(xiàn)的意料不到的反彈情況,時不時干擾到玩家的進攻路線,戰(zhàn)局的發(fā)展也更加變幻莫測。
但并不是所有雙人對戰(zhàn)游戲都是擺在明面上的,觸樂也曾報導過一款雙人對戰(zhàn)游戲《決斗》(Dual),雖然也需要兩人面對面地進行游戲,但因為采用了跨屏幕的設計,幾乎是無可避免地產(chǎn)生了“玩家在玩這個游戲的時候,選擇隱藏己方屏幕;或者利用身高優(yōu)勢把自己的屏幕舉得比較高,對方就觀察不到了;更有做的比較絕的,干脆就背對背開始打”等獨特玩法??上攵氖?,《爐石傳說》《萬智牌》等需要隱瞞自己手牌的桌游,其實更類似于撲克、軍棋而不是圍棋、象棋,這時候玩家雙方各使用一臺設備反而比較合適,設備的分離又提供了天然的屏障,也免去了翻牌、看牌、蓋牌等繁瑣性步驟。
然而《Triangular》、《城堡保衛(wèi)戰(zhàn)2》(Castle Raid 2)之類的游戲也確實稱得上是“新電子時代的桌上游戲”,因為它們很難“去電子化”,青出于藍而再也沒法回到原先青的狀態(tài)了。我們確實可以列出一大串自桌游移植而成的電子游戲,但它們往往是可以去電子化的,例如原創(chuàng)于數(shù)字平臺的《爐石傳說》就有人山寨了其實體化卡牌桌游,雖然實際游戲繁瑣至極,但在去電子化之后,這類游戲依舊保持了最低限度的可玩性。
在移動平臺上像這樣明面對戰(zhàn)的共屏雙人游戲仍然較為稀少,從App Store搜索“雙人”二字得到的頭兩款游戲《紅藍大作戰(zhàn)2》(Virus 2)和《科學大戰(zhàn)魔法》(Science VS Magic)雖然都符合同類游戲的特征,但其實兩款游戲都是以游戲包的形式存在的,其中包含了諸如面對面點屏幕比誰快、面對面打乒乓球,甚至面對面猜拳等數(shù)十個小游戲,我完全不明白為什么非要在手機上面對面進行猜拳。這些游戲遠不如《Triangular》更符合移動平臺的特色,更不如它的玩法新鮮有趣。
但是《Triangular》仍然存在許多問題,例如就對戰(zhàn)雙方的平衡性來說,紅色的圖標具有150%的移動能力,藍色的圖標只有100%的移動能力;紅色的守護者具有75%的移動能力和200%的反彈能力,而藍色的守護者具有50%的移動能力和250%的反彈能力,但對于強調(diào)發(fā)揮主動性的游戲玩法來說,具備著優(yōu)勢的移動能力往往意味著更為靈活地攻擊和防守,而反彈只會造成更大的偶然性。在實際的游戲體驗中,使用紅色方將大大提高勝率。這在雙人對戰(zhàn)游戲中幾乎是不可原諒的錯誤。
錯誤當然是可以改正的,而更大的問題卻在于,我們無從得知,果真只要把游戲設計為明面對戰(zhàn)、共屏雙人,再加上新鮮有趣的玩法,就能適合于“面對面”這一傳統(tǒng)甚至可以說是古老的游戲模式嗎?
這看起來更像是一種等待,擺好棋盤,等人坐下,“面對面”的執(zhí)念令安田武史更加細心地雕琢這塊棋盤,使它看起來與從前的棋盤完全不一樣,而且沒法再重新修復回去,但其實這塊棋盤本質(zhì)上和從前被動等待的棋盤是一樣的,在手游市場熱熱鬧鬧的時候,它們都沉默不語。
或許荷蘭的游戲工作室Game Oven Studios為我們提供了另外一種思路,他們推出的《翩翩起舞》(Bounden)、《指尖傳情》(Fingle)等游戲也都需要兩人或多人共屏操作,但是這類游戲更多的是以游戲外部的肢體接觸為主要玩法,它們在主動促成游戲外人與人之間的交互。
小時候我們可能都曾因為一款游戲而擠在一起,它不需要太在乎我們,而我們自然會被它吸引,但正如安田武史所說,時代改變,游戲的玩法也會改變,他認為“面對面”才是游戲的本質(zhì),那么,現(xiàn)在又是什么樣的游戲才能吸引我們?nèi)ァ懊鎸γ妗蹦兀?/p>