觸樂(lè)一周評(píng)論精選(Issue 10)

“新一期的評(píng)論精選又該交了吧?”聽(tīng)到這樣一個(gè)淡淡的聲音,我汗流浹背地抬頭,只見(jiàn)招老的大幅畫(huà)像掛在墻上,慈祥的目光俯瞰著這一切。于是我十分惶恐地速度低下頭來(lái),繼續(xù)兢兢業(yè)業(yè)地工作了。

作者時(shí)心白2014年07月23日 11時(shí)36分

炎炎夏日,編輯部里卻依然洋溢著戰(zhàn)天斗地的豪情,每個(gè)同事都在孜孜不倦地寫(xiě)稿子,不過(guò)偶爾也會(huì)產(chǎn)生一些不和諧音符。

“你!這里有個(gè)錯(cuò)別字,快去那邊血泊里切腹謝罪!”

“你標(biāo)題用詞怎么這么不文雅,流放到琉球挖三年沙子再說(shuō)!”

“你這評(píng)測(cè)還叫評(píng)測(cè)嗎?都被讀者老爺指出錯(cuò)誤了,下班不用走了!”

“新一期的評(píng)論精選又該交了吧?”聽(tīng)到這樣一個(gè)淡淡的聲音,我汗流浹背地抬頭,只見(jiàn)招老的大幅畫(huà)像掛在墻上,慈祥的目光俯瞰著這一切。于是我十分惶恐地速度低下頭來(lái),繼續(xù)兢兢業(yè)業(yè)地工作了。

本期評(píng)論精選的獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置不變:在所有評(píng)論中評(píng)出一條“編輯選擇獎(jiǎng)”和3條“優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)”。各獎(jiǎng)項(xiàng)得主請(qǐng)通過(guò)QQ群(群號(hào):205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,編輯選擇獎(jiǎng)得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請(qǐng)根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

上周的獲獎(jiǎng)讀者們很有意思,某位朋友迎難而上,表示要將他的獎(jiǎng)品攢著——之前那些攢著攢著就(被)忘了的先烈們還不足以成為教訓(xùn)嗎?另一位獲獎(jiǎng)?wù)邉t表示作為Oracle老師的NC粉,他只要在讀者群里見(jiàn)到O爺?shù)囊羧菪γ簿蜐M(mǎn)足了。剩下的少女Pansori很實(shí)在喲,選了《18 Cadence》,我起初猶豫了一下:

“似乎這是個(gè)互動(dòng)小說(shuō)的樣子,我們的獎(jiǎng)勵(lì)只限游戲呀!”

“如果我繼續(xù)投稿評(píng)測(cè)呢?”

“這樣的話(huà)……既然《山》都是游戲了,互動(dòng)小說(shuō)也可以算游戲嘛!完全沒(méi)問(wèn)題!”

諾小鹽的選擇是又一份《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》……算下來(lái)已經(jīng)有4位獲獎(jiǎng)?wù)哌x擇過(guò)這款游戲了呢,早知道我們就應(yīng)該團(tuán)購(gòu)一發(fā)!

那么本周精選正式開(kāi)始!

 

-潛龍勿用-規(guī)則辯護(hù)者評(píng)論了文章《〈水彩〉:一個(gè)冰冷而漫長(zhǎng)的解謎游戲》

之前就已經(jīng)下了,目前還保留在iPad中。至今沒(méi)感覺(jué)有太高的難度(大概是我還沒(méi)闖過(guò)50關(guān)?不太可能吧),扁平簡(jiǎn)潔的畫(huà)面風(fēng)格和可愛(ài)的彩色小圓點(diǎn)一開(kāi)始就吸引了我,并不太生硬的顏色混合解謎方式倒也并沒(méi)有讓人不爽。當(dāng)然,一筆畫(huà)、可以經(jīng)過(guò)原顏色點(diǎn)和三色變?yōu)闊o(wú)色的這種設(shè)置還是需要一定時(shí)間適應(yīng)的,但至少不像文中所說(shuō)的那么容易引起不適感。不能跳關(guān)可能是三星強(qiáng)迫癥導(dǎo)致的吧,畢竟多劃幾下就算一星也可以往下一關(guān)走的啊。

時(shí)心白:說(shuō)實(shí)話(huà)我們的評(píng)測(cè)文章底下被玩家提出不同意見(jiàn)也不是一兩次了。其實(shí)這也沒(méi)什么奇怪,畢竟每個(gè)人對(duì)游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)都不同,有人獨(dú)愛(ài)簡(jiǎn)潔,有人可能就覺(jué)得無(wú)聊,有人是完美三星控,有人對(duì)通關(guān)的執(zhí)念都不怎么強(qiáng)。所以也沒(méi)必要每次都把編輯扔進(jìn)血泊啦不同的觀點(diǎn)在一起才會(huì)給后來(lái)的讀者更好的參考嘛。

 

Pansori評(píng)論了文章《游戲的“墓園”還是藝術(shù)的“山”?——“藝術(shù)先鋒”的認(rèn)知困境》

《山》很誠(chéng)實(shí)啊……官網(wǎng)上人家很明確的寫(xiě)著《山》是一個(gè)“Mountain Simulator”, App Store的描述也清楚地列著No Control之類(lèi)的Feature……其實(shí)不用太糾結(jié)這類(lèi)作品啦,都是互動(dòng)數(shù)字媒介,只是強(qiáng)互動(dòng)(傳統(tǒng)游戲)和弱互動(dòng)(有著沉浸/交互元素的數(shù)字裝置藝術(shù),在當(dāng)代藝術(shù)類(lèi)博物館里經(jīng)常能見(jiàn)到)的區(qū)別。 在連續(xù)的Spectrum上有很多處于灰色地帶的東西,說(shuō)不上是先鋒,但如果硬要用傳統(tǒng)游戲的眼光去審視,又會(huì)摸不著頭腦。像《山》其實(shí)和裝著沙子和螞蟻的玻璃瓶性質(zhì)更接近些,后者當(dāng)然不是游戲,但毫無(wú)疑問(wèn)是玩物。應(yīng)用商店里沒(méi)有“Interactive Art”或者“Mutable Simulation”這樣的分類(lèi),如果有的話(huà)會(huì)比“Game”這個(gè)標(biāo)簽恰當(dāng)。

凝虛姿評(píng)論了文章《游戲的“墓園”還是藝術(shù)的“山”?——“藝術(shù)先鋒”的認(rèn)知困境》。

Simulator有PC端神作《Goat Simulator》,但那個(gè)交互豐富,人物(山羊)動(dòng)作綺麗,比《山》至少有趣不少。真心不覺(jué)得《山》和《墓園》屬于游戲范疇,甚至不能算和玻璃瓶螞蟻同類(lèi)。前二者的載體是移動(dòng)端,一個(gè)iPhone,捏在手上就是那樣了,盯著看15分鐘會(huì)眼睛干澀,同時(shí)感覺(jué)自己上當(dāng)受騙白瞎了六塊,很難說(shuō)它會(huì)讓人獲得“沉浸”的體驗(yàn)。而后者好歹是一個(gè)形狀特別(或不特別)的玻璃瓶,里面裝著真正有智能的生物呀。我心中最接近“玩物”這一概念的是《Anti-Idle: The Game》,對(duì)著這個(gè)奇葩我還能發(fā)上15分鐘的呆……

時(shí)心白:《山》真是經(jīng)久不息的熱點(diǎn)呢,為什么這讓我想到了“專(zhuān)心致志做好一件事就是成功”(雖然它算不算成功還真不好說(shuō))……也許不少玩家對(duì)這個(gè)游戲的觀感僅僅是獵奇,但依然不乏愿意深入探究這一現(xiàn)象的人。游戲,還是藝術(shù),這真是一個(gè)引人深思的問(wèn)題呢……

 

諾小鹽評(píng)論了文章《〈爐石傳說(shuō)〉也配叫對(duì)手?”〈萬(wàn)智牌〉發(fā)行商威世智這么想》。

《爐石傳說(shuō)》優(yōu)勢(shì)在于龐大的世界觀和耳熟能詳?shù)挠⑿郏取度f(wàn)智牌》硬造的很多“角色”豐富很多?!度f(wàn)智牌》現(xiàn)在的狀況更像是僵而不死,靠著每年一個(gè)UI Upgrade騙錢(qián)混日子,Product Lifecycle已經(jīng)是衰退期了?!盃t石”的出現(xiàn)恰恰就是為了解決《萬(wàn)智牌》不近人情的弊端而設(shè)計(jì)的(我們有妹子?。┝魬龠^(guò)去不放手,《萬(wàn)智牌》會(huì)自食其果。

 

CrescentRose_戰(zhàn)爭(zhēng)鎖評(píng)論了文章《〈爐石傳說(shuō)〉也配叫對(duì)手?”〈萬(wàn)智牌〉發(fā)行商威世智這么想》。

“爐石”主要還是容易上手,對(duì)于不了解桌游的玩家來(lái)說(shuō)算是一個(gè)切入口。我也是玩了《爐石傳說(shuō)》之后才開(kāi)始嘗試《萬(wàn)智牌》的。但是《萬(wàn)智牌》電子版的體驗(yàn)確實(shí)不怎么樣啊,規(guī)則復(fù)雜導(dǎo)致響應(yīng)太慢,讓人受不了。

?時(shí)心白:看樣子這個(gè)標(biāo)題黨的新聞確實(shí)很拉仇恨!直接導(dǎo)致大家都在對(duì)新出的《萬(wàn)智牌》iPad版大吐其槽……不過(guò)不要擔(dān)心,對(duì)《爐石傳說(shuō)》的吐槽就在下面!

本周優(yōu)秀評(píng)論:

Game游戲迷評(píng)論了文章《分析師意見(jiàn):爐石排名在下滑,手機(jī)版能拯救它》。

這款游戲給我的印象是玩法單一,卡牌搭配及使用方面策略性并不是很強(qiáng),勝負(fù)給人的成就感也不明顯。同時(shí)付費(fèi)與非付費(fèi)的玩家在競(jìng)技時(shí)會(huì)出現(xiàn)明顯的失衡現(xiàn)象。但最嚴(yán)重的問(wèn)題是,作為一名策劃應(yīng)該考慮到這游戲的重點(diǎn)是“魔獸”的IP,而不只是一款集換式卡牌游戲。玩家的預(yù)期遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是打打牌那么簡(jiǎn)單?!澳ЙF”IP的精髓在哪里?我個(gè)人認(rèn)為有4點(diǎn):強(qiáng)大的故事背景、廣域的合作探索、為了榮耀而戰(zhàn)的競(jìng)技格斗與個(gè)人價(jià)值在故事世界中的最大體現(xiàn)。雖然要在一款小品級(jí)的游戲中表達(dá)這些有點(diǎn)困難,但我并不覺(jué)得,是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。就好比一本小說(shuō)就能完成這些全部,為什么游戲就不行呢?

時(shí)心白:其實(shí)《爐石傳說(shuō)》在移動(dòng)端算不上小品級(jí)游戲啦……您其他的看法作為一個(gè)WoW玩家我深表同意(爐石玩家Amar老師沒(méi)玩過(guò)WoW我們一起鄙視他?。稜t石傳說(shuō)》擁有“魔獸”系列的IP資源,在游戲中卻體現(xiàn)得不夠充分,不少之前沒(méi)有玩過(guò)“魔獸”系列游戲的玩家很好入門(mén),而老玩家未免會(huì)覺(jué)得有那么點(diǎn)遺憾,當(dāng)然這要看你是一個(gè)什么玩家的出身了……

 

玻色子評(píng)論了文章《“Diao”還是“Devour”?游戲的哲學(xué)》。

很多沉迷都不期而遇。比如當(dāng)年第一次從雜志上聽(tīng)說(shuō)《北京浮生記》這款游戲之后,我沉迷了好久,幾乎每天回來(lái)都要在北京的地鐵里轉(zhuǎn)幾圈,也不知道當(dāng)時(shí)有沒(méi)有想過(guò)若干年后的自己會(huì)在北京的地鐵里坐到吐。其實(shí)想要讓人沉迷很簡(jiǎn)單,只要在學(xué)習(xí)成本足夠低但卻并非無(wú)腦,而且留有一定的深入挖掘的空間的前提下,滿(mǎn)足玩家一定的探索欲、一定的操作快感、一定的虛偽的好運(yùn)感,最終必然地獲得一些成就感,這便是一款能夠使人沉迷的成功游戲的開(kāi)始。順便一提,對(duì)于我來(lái)說(shuō),釣魚(yú)與修禪劃等號(hào),能吃到魚(yú)和釣到魚(yú)只是一點(diǎn)點(diǎn)成就感的回報(bào),釣魚(yú)中靜靜等待的過(guò)程才是最主要的。

時(shí)心白:《北京浮生記》確實(shí)是經(jīng)典且有趣的小游戲呢……噢,并不是只要提到的游戲合我口味就能得獎(jiǎng)的我就是這么一說(shuō)。不過(guò)“沉迷”實(shí)在是一個(gè)非常深?yuàn)W的命題,比如以《2048》為例子的不少躥紅小游戲就未必符合您提到的這些點(diǎn),但事實(shí)上我覺(jué)得我那個(gè)把《2048》玩到16384的基友已經(jīng)真·走火入魔了……

 

羽獍弦歌mk2_nt評(píng)論了文章《Riot也無(wú)法拯救的世界——移動(dòng)MOBA的突圍難題》

觸摸操作去追求精準(zhǔn)極限,幾乎是不可能達(dá)成的,不然不會(huì)有那么多亂七八糟的移動(dòng)外設(shè)手柄了……

《亡靈殺手:夏侯?lèi)泛虶ungho最新作《小不點(diǎn)王國(guó)》的觸摸應(yīng)用已經(jīng)算很不錯(cuò)了,但仍然面臨很多問(wèn)題,大規(guī)模戰(zhàn)斗下點(diǎn)擊屏幕對(duì)視野造成的影響,模糊操作下系統(tǒng)的優(yōu)化處理和選擇產(chǎn)生和玩家主觀意愿的分歧等等……

時(shí)心白:其實(shí)最近要上架的MOBA類(lèi)游戲不少的……至于精準(zhǔn)操作問(wèn)題,也在逐漸的改善呀。畢竟就像文中所說(shuō),MOBA在移動(dòng)設(shè)備上才剛剛走出第一步,我們依然可以期待這種類(lèi)型的作品在新平臺(tái)上的發(fā)展。

本周最佳評(píng)論:

熊拖泥評(píng)論了文章《JASON的中國(guó)式奇幻漂流》

一心要?jiǎng)?chuàng)新的游戲人和山寨換皮的“商業(yè)”游戲人,對(duì)待游戲和玩家有著本質(zhì)區(qū)別。

前者視游戲?yàn)樽约旱囊环N表達(dá)方式,正如音樂(lè)家看待音樂(lè)或電影導(dǎo)演對(duì)待電影的方式,其創(chuàng)作的動(dòng)力和初心往往是被其他游戲體驗(yàn)所感動(dòng),或者受到電影、小說(shuō)等其他媒介帶來(lái)的體驗(yàn)啟發(fā)。當(dāng)這些和自身對(duì)游戲的熱衷結(jié)合時(shí),就產(chǎn)生了創(chuàng)作游戲的原動(dòng)力:開(kāi)發(fā)游戲的初衷,往往是自己突然想到的一種新玩法或在生活中獲取的有趣經(jīng)歷,并且雀躍地將這種令自己激動(dòng)的體驗(yàn)通過(guò)技術(shù)手段變?yōu)橛螒騻鬟_(dá)給玩家。在獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)和游戲人聚會(huì)的時(shí)候,大家討論的往往都是體驗(yàn):有的談自己喜歡的游戲、有的分享自己旅游的經(jīng)歷、有的談自己喜歡的畫(huà)家和音樂(lè)、有的甚至?xí)牡阶约合聫N的心得。 因?yàn)?,用心做游戲的人往往視玩家為體驗(yàn)的“分享者”,并熱衷于在游戲體驗(yàn)深得玩家認(rèn)同的前提下獲取收益。

而在國(guó)內(nèi)的大部分游戲論壇峰會(huì)中,特別是那些視山寨換皮、收費(fèi)模式、渠道推廣為王的廠商聚會(huì)中,討論的話(huà)題往往是DAU、MAU各類(lèi)數(shù)據(jù)和各種引擎和游戲開(kāi)發(fā)技巧。因?yàn)樗麄兌紝⒂螒虍?dāng)成是一種賺錢(qián)的機(jī)器。游戲體驗(yàn)創(chuàng)新?若是一個(gè)流行的游戲機(jī)制經(jīng)常換皮也能盈利,那要游戲體驗(yàn)又有什么意義?工具就是工具,只需關(guān)注如何更加高效地去利用游戲這部機(jī)器,更加變本加厲地從玩家身上獲利不就是天經(jīng)地義?在他們腦海中,玩家不是一群活生生的人,而是一種資源:日活躍數(shù)、隔日留存率、ARPU等等,都是一堆泛出冰冷光澤的數(shù)字,僅此而已。

游戲間最大的區(qū)別莫過(guò)于此,所以我們更關(guān)注用心創(chuàng)造的游戲。

時(shí)心白:您的觀點(diǎn)真是令人感動(dòng)。現(xiàn)在的移動(dòng)游戲市場(chǎng)充滿(mǎn)了后一種“撈一把就走”(或者“多撈幾把”,并無(wú)本質(zhì)區(qū)別)的商業(yè)化模式化作品,或許這些作品也能滿(mǎn)足玩家們的一部分娛樂(lè)需求。正因?yàn)檫@樣,當(dāng)遇到真正愿意用心做游戲的游戲人和作品時(shí),(無(wú)論成?。┪覀儾鸥芨惺艿狡渲械恼滟F。游戲媒體也是這樣的吧,觸樂(lè)同樣希望為眾多讀者帶去真正用心去做的、有價(jià)值的內(nèi)容。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 時(shí)心白

qiuxiang@chuapp.com

蘿莉到我碗里來(lái)!

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