本文是遠(yuǎn)古之風(fēng)先生發(fā)于知乎專欄內(nèi)的文章,在獲得作者授權(quán)后于本站發(fā)布。這些文章是他作為游戲開發(fā)者的一些感想,他同時希望借助這些文章同從業(yè)者及游戲愛好者進(jìn)行交流。
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如果你問我,魔獸世界由極盛開始衰落的拐點是什么,或者說暗黑三真正讓人覺得無聊的地方到底在哪里。
我會說,魔獸的衰落是從可以用牌子換裝備開始的,而暗黑三的無趣點在于一切都等于金幣(甚至美元),于是我做的一切活動都好似在打工(時薪還沒我上班多)。
是的,人創(chuàng)造了價值,也創(chuàng)造了價值的度量,但人本身是不具備度量的能力的,我們無法通過感知知道精確的溫度,無法看出一個人的身高的厘米,無法品出湯里放了多少克鹽,無法目測姑娘的胸圍(好吧,這個可以有),也無法用一個刻度去描述歡樂,悲傷,興奮與緊張。
也無法去度量美。事實上,度量會毀了美?;蛘哒f,干擾我們對美的感知。但我們總是想要去度量,就好像我們看見姑娘的胸就想報出一個讀數(shù)一樣。事實上給我們帶來快樂的是女性形體本身的美,而不是罩杯單位。
但人類總是喜歡這樣,一方面渴望著未知的,原始的神秘荒野,一方面又想把所有的土地都用犁劃分為整齊的,被精確度量過的田野。
那么游戲究竟應(yīng)該提供什么呢?我個人心中的游戲,是屬于那黑暗的未知世界的,那神秘的國度,無法用數(shù)字度量的風(fēng)景。
因為在現(xiàn)實中,我們已經(jīng)有了太多的度量了,我們難道不是在整日為金錢的數(shù)字奔波么?不是總是在用數(shù)字去中傷他人么?你沒有計算過自己的時薪,然后用來度量陪伴家人,玩樂,或者做其他對世界有益的事情的價值么?
游戲源于現(xiàn)實,她屬于儀式的領(lǐng)域,因此高于現(xiàn)實,擁有超越現(xiàn)實的力量。
因此我們在游戲中的行為,特別是這些行為的收益不應(yīng)當(dāng)被度量。
是的,一切都是設(shè)計師設(shè)計的,期望收益這種東西存在于邏輯中。
但那又如何呢?人是高于邏輯的。
那敬神的儀式,難道不也是人編排的么?但你以為當(dāng)祭司帶上神的面具上去舞蹈的時候,他是服從人的設(shè)計的么?設(shè)計師也好,儀式也好,程序也好,你居然以為沒有一只更有力的手在安排這一切么?設(shè)計師,怎么能自以為可以省略這種儀式,以為自己用邏輯就能勝過人性,勝過那更高的造物者的設(shè)計呢?
退一萬步說,當(dāng)我追逐女性的青睞的時候,無論是第一次約會,還是第N次約會,只要我還沒有拉住她手,我就不知道什么時候才能拉住她的手。告訴我什么時候可以拉手的是,是一種高于我也高于她的神秘力量,也許可以稱之為愛情。
”你好,你只要再和我約會3次,我可以拉我的手了哦?!?/p>
誰想追逐這種女性呢(更何況旁邊還可能有”付費(fèi)跳過“的選項呢)。
好吧,我承認(rèn),肯定有人就喜歡這口,就好像大部分的人類寧愿在被度量好的田野里玩一輩子泥巴,也不愿意踏入黑森林半步一樣。
但我們是游戲設(shè)計師,是新時代的祭司,神官,牧師,薩滿……或者你相信的任何東西,我們的儀式應(yīng)當(dāng)激發(fā)人類的勇氣和正面情緒,而不是利用他們的貪婪,懶惰,或者靠利用人們的負(fù)面情緒。
而且,玩泥巴并不是那么吸引人。當(dāng)現(xiàn)代人開始名為游戲的儀式時,他潛意識里期待的,是成為英雄,而不是繼續(xù)當(dāng)混凝土堡壘里的苦工(并不是每個人都會想明白這件事情,但他們會本能的感覺到,游戲不好玩了,就好似北極之后的魔獸或者說為拍賣行打工的暗黑3玩家們)。
同理,讓人們重復(fù)儀式的原因在于,每一次儀式都是不同的,神有時候會這樣回答,有時候會那樣回答。咒語有時候靈驗,有時候不靈驗。當(dāng)玩家靠死記硬背,或者唯一一個真的會打的人在YY里聲嘶力竭的吶喊才能挑戰(zhàn)某些關(guān)卡的時候,我們應(yīng)該意識到問題不在于關(guān)卡是困難了,還是簡單了,而是關(guān)卡變得僵化了。沒有隨機(jī)性和變化的內(nèi)容獎賞玩家的方式也是僵化的,也許有些人會享受這種熟悉關(guān)卡的過程,但固定的組合很容易給玩家形成很明顯,或者說很硬的門檻的觀念,讓他們認(rèn)為設(shè)計師過多的依賴于數(shù)值或者是不平衡的機(jī)制來阻擋玩家,而不是合乎儀式禮儀的挑戰(zhàn)。變化的挑戰(zhàn)和組合會更容易讓玩家接受各種各樣的障礙,并且,即使他們真的討厭其中一部分,也不會每次都遇到它們(所以我們可以理解為,隨機(jī)關(guān)卡是一種容錯設(shè)計,可以避免因為某些機(jī)制或者門檻設(shè)計不當(dāng)導(dǎo)致的玩家流失,如果你這么功利的看這個問題的話)。
最后,其實是最重要的一點,就是體驗的差異化?,F(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)中有一種錯誤的普遍思維,就是要追求玩家體驗的一致性,希望自己能做出讓每個玩家都非常爽快的完美游戲體驗。
這種想法簡直傲慢至極。理論上,是有那么一種完美的關(guān)卡,體驗,讓每個人都滿意。但甚至神也沒給人類創(chuàng)造一個人人滿意的世界,為什么設(shè)計師就這么自信,認(rèn)為自己能調(diào)出一個讓大家都一樣滿意的關(guān)卡呢?或者說,如果每個人的體驗都是完全一樣的,那么游戲作為一個社交性的話題,又有什么討論的意義呢?
正是差異化的體驗,理解,境遇,讓玩家有了聚集在一起溝通的意義,而這種討論和溝通對于游戲來說,是無價的,就好像教義的爭論對宗教來說是無價的一樣。事實上,正因為人類明白自己有可能在游戲中走運(yùn),也可能不走運(yùn),他們才會把游戲當(dāng)做一個認(rèn)真的,值得研究的事件——就像他們想要把神秘的黑森林犁成方塊型的田野一樣。而這種隨機(jī)性和可度量性之間的斗爭,才是游戲吸引人的真正秘密。