TinyLoot向開發(fā)商提供新的推廣渠道:玩家玩游戲會(huì)獲得一些金錢報(bào)酬,然后可以將這些報(bào)酬換成游戲里的貨幣。
如何推廣自家的F2P游戲一直是手游開發(fā)商所關(guān)心的核心問題之一,為此我們已經(jīng)看到了太多奇奇怪怪的手段。廠商為了獲取用戶,也在這些推廣手段上花了非常多的金錢。在TinyLoot的創(chuàng)始人,游戲營(yíng)銷專家Oliver Kern看來(lái),這些手段,比方說積分墻、廣告推廣、付費(fèi)安裝等都是相當(dāng)?shù)托У?,無(wú)助于改善用戶留存率。他對(duì)此提出的解決方案就是TinyLoot。
TinyLoot是一個(gè)基于安卓平臺(tái)的推廣應(yīng)用。它的推廣模式很簡(jiǎn)單:TinyLoot推送給玩家游戲,花時(shí)間玩這些游戲玩家可以得到一定量的金錢,然后玩家就可以拿著這些游戲內(nèi)獲得的收入去購(gòu)買游戲內(nèi)的更多的物品了。從某種意義來(lái)說,這跟國(guó)內(nèi)積分墻有些類似。但是從機(jī)制而言,這個(gè)推廣模式還是有些不同:實(shí)際上他是利用了玩家的心理,玩家進(jìn)入游戲前期的學(xué)習(xí)曲線的階段里會(huì)獲得報(bào)償,這樣玩家就更有動(dòng)力進(jìn)入游戲,度過這個(gè)階段以后玩家會(huì)更有可能在游戲里留存下來(lái),并且花費(fèi)更多的金錢在游戲里消費(fèi);這樣對(duì)于開發(fā)者來(lái)說,在前期給玩家送的錢也就掙回來(lái)了。
廣義的來(lái)說通過許諾玩家進(jìn)入便有回報(bào)是很多賭場(chǎng)就已經(jīng)使用的刺激模式:只要入場(chǎng)就送100元籌碼,玩家可以將這100元直接兌換離場(chǎng),賭場(chǎng)不阻止;但是玩家也更可能在賭場(chǎng)里將這些錢賭掉,乃至于花費(fèi)更多。這種營(yíng)銷方式并沒有在賭場(chǎng)里消失,說明經(jīng)過成本核算賭場(chǎng)認(rèn)可這種營(yíng)銷方式是可以起到作用的。從這點(diǎn)而言,如果TinyLoot能夠好好的規(guī)劃刺激的數(shù)值曲線,這種推廣不失為一條可行的道路。
Kern表示TinyLoot的推廣模式目前來(lái)看反響非常好,玩家對(duì)這個(gè)“玩游戲賺錢”的模式非常積極,否則也不會(huì)有已經(jīng)超過80家的開發(fā)商聯(lián)絡(luò)TinyLoot想要與他們合作推廣自家游戲?!斑@樣的推廣模式會(huì)完全改變目前的F2P游戲的價(jià)值鏈。對(duì)于F2P開發(fā)者而言,這對(duì)于他們是一個(gè)非常好的選擇,因?yàn)橹伴_發(fā)者們有太多的金錢浪費(fèi)在那些實(shí)際上效果很糟糕的廣告和推廣渠道上了。”
國(guó)內(nèi)早在端游和頁(yè)游時(shí)代就有類似的模式,在某些游戲里玩家可以升級(jí)收取金幣,然后可以將這些金幣兌換成現(xiàn)金。我們之前所報(bào)道的“手賺”也是相當(dāng)類似的業(yè)務(wù)。
而TinyLoot在動(dòng)機(jī)上則是不太一樣。據(jù)Kern介紹,TinyLoot瞄準(zhǔn)的是那些“擁有很棒的游戲機(jī)制但是收費(fèi)模式并不是特別好”的游戲。比方說有些游戲并不會(huì)提供很多的收費(fèi)點(diǎn),所以ARPU(用戶平均收入)只有不到1美元,如果使用傳統(tǒng)的積分墻推廣的話,可能每次安裝開發(fā)商就要付出超過1美元的成本,這顯然是不劃算的。TinyLoot跟積分墻不一樣,并不是花錢去買用戶,而是讓玩家自己體驗(yàn)游戲,所以并不會(huì)提供非常高的刺激,對(duì)于開發(fā)商來(lái)說成本也比較低,也不會(huì)有多少試錯(cuò)成本。
TinyLoot現(xiàn)在只是在荷蘭地區(qū)實(shí)驗(yàn)中,也只是一個(gè)實(shí)驗(yàn)中的推廣模式,是否在長(zhǎng)期有效果尚不清楚;可以肯定的說,如果大規(guī)模使用這樣的服務(wù)必然會(huì)影響到排行榜。如果TinyLoot能夠真正的推廣壯大,很難說清它是不是會(huì)成為下一個(gè)積分墻。畢竟良好的動(dòng)機(jī)和日后的發(fā)展是兩回事,中國(guó)手游行業(yè)已有前車之鑒,為了推廣各種手段不用其極了。還有類似“邀請(qǐng)好友玩游戲可以獲得玩家消費(fèi)金額的提成”這種典型的傳銷模式推廣。
我們當(dāng)初在采訪狂牛游戲的創(chuàng)始人Jason的時(shí)候他就表示中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在營(yíng)銷推廣上某種意義上要比歐美“先進(jìn)”許多。在中國(guó)商業(yè)環(huán)境的瘋狂刺激下,我們可以看到一些原本想法正常的手段被迅速扭曲成為某些稀奇古怪面目全非的東西,比方說“手機(jī)賺錢”、“積分墻賺錢”,為了一個(gè)小時(shí)數(shù)元的收入不辭辛勞。至于這家初創(chuàng)企業(yè)TinyLoot是否能夠真正走出一條推廣的新路或者是變成我們現(xiàn)在在中國(guó)游戲行業(yè)里看到的那樣的面貌,可能還要以后觀察。