《孤星獵人》正式版:理性開發(fā)者的藝術(shù)

“理性的人會(huì)考慮得更多,規(guī)劃會(huì)更充分一點(diǎn),做出游戲的概率也會(huì)更大一點(diǎn)?!?/p>

編輯彭楚微2025年04月09日 18時(shí)21分

如果你愛看游戲直播,那你很有可能看過《孤星獵人》這款游戲的視頻。2024年初搶鮮體驗(yàn)版本上線后,有一大批頭部主播做過這款游戲的實(shí)況,靠著社群推流,《孤星獵人》拿下了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的開局。

在我看來,《孤星獵人》之所以能得到社群青睞,很大一部分原因是它特別符合社群對“獨(dú)立游戲”這個(gè)詞的認(rèn)知:它的美術(shù)包裝較為樸素,并不出眾,但內(nèi)里有極其吸引人的玩法原型——“駕駛飛船從左邊對波”;加上深入體驗(yàn)后才能意識到的出色文案跟配樂,容易讓玩家產(chǎn)生“明珠蒙塵”的想象。

《孤星獵人》抓住了“自古對波左邊輸”這個(gè)梗

在符合玩家想象的表層下,通過復(fù)現(xiàn)開發(fā)流程,我發(fā)現(xiàn)它是一款非常扎實(shí)的游戲。同時(shí),就像所有最原教旨的“獨(dú)立游戲”那樣,《孤星獵人》建立在開發(fā)者很強(qiáng)的自我滿足欲上,這讓它和其他國產(chǎn)獨(dú)立游戲有了一定區(qū)分度。

當(dāng)然,最重要的一點(diǎn)是,從《孤星獵人》的2位開發(fā)者身上,我看到了國內(nèi)“獨(dú)立游戲開發(fā)”在被反復(fù)祛魅后,正在誕生更成熟的開發(fā)模式。這個(gè)“模式”不是說開發(fā)流程或者設(shè)計(jì)思路,而是一種生活方式,或者說文化氛圍。在這種模式下,未來也許會(huì)涌現(xiàn)出更多上限極高的獨(dú)立游戲。

DBG的設(shè)計(jì)法則

先聊聊《孤星獵人》的設(shè)計(jì)法則。2024年,當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)Steam新品節(jié)上了近2萬款獨(dú)立游戲后,所有人都意識到了獨(dú)立游戲市場正呈現(xiàn)出一個(gè)比過去所有時(shí)刻都“卷”的狀況。所謂“卷”,指的是內(nèi)容產(chǎn)出大于內(nèi)容消耗。

于是,大家都在嘗試?yán)_“差異”。在跟各個(gè)制作人閑聊的時(shí)候,“差異性”這個(gè)詞是我聽得最多的。但說實(shí)話,大多數(shù)“差異性”指的都是美術(shù)包裝或者題材包裝,很少有人能在玩法原型上做出差異。

所以,在提及《孤星獵人》的玩法原型之前,我想先介紹一下它——這是一款包含DBG元素的游戲,DBG的意思是卡牌(卡組)構(gòu)建游戲,這類游戲的代表是《殺戮尖塔》。這意味著游戲的大致框架和能給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)是固定的。同時(shí),DBG作為獨(dú)立游戲市場上最熱門的品類之一,要做出差異性是很難的。

從目前來看,在DBG玩法體系下,大多數(shù)游戲還是以抽卡、打牌的為主要形式,能不能在這套形式下做出不一樣的東西,是產(chǎn)品能否得到市場認(rèn)可的關(guān)鍵。在這個(gè)品類下,像《怪物火車》《背包英雄》和2024年大火的《小丑牌》,都有其獨(dú)特的體驗(yàn)在。

而《孤星獵人》的開發(fā)者“術(shù)紛叁”和“777”,選擇把目標(biāo)放在玩法原型而非美術(shù)包裝上,原因也很簡單,這是他們的第一款獨(dú)立游戲。此前,二人都是某大廠項(xiàng)目里的策劃,程序和美術(shù)都是自學(xué)的,他們并不認(rèn)為自己在這方面擁有太多競爭力。

立項(xiàng)之初,他們就圍繞兩面相對的戰(zhàn)斗方式來想玩法原型,一開始,他們的構(gòu)思偏塔防類,類似“植物大戰(zhàn)僵尸”的模式。后來有一天,他們忽然想到了可以用飛船對波的形式來對戰(zhàn),然后興奮地把這個(gè)構(gòu)思畫在了手頭臨時(shí)找的小本子上。

“飛船對波”的好處是可以“攻防一體”。為了搞清楚這個(gè)原型好不好玩,他們還花一下午,用卡片做了個(gè)桌游來試驗(yàn)。

圍繞這個(gè)核心玩法,他們很快設(shè)計(jì)好了大致的內(nèi)容,又花了一個(gè)月做出了原型,找了朋友驗(yàn)證。在美術(shù)方面,他著力展現(xiàn)審美,音樂則選用了動(dòng)畫《星際牛仔》的風(fēng)格。在玩法原型之外,他們把游戲的文案以義務(wù)勞動(dòng)的形式“外包”給了以前的同事。他們對文案的要求很簡單:“保證玩家在不看字的情況下,也能順利進(jìn)行游戲,這個(gè)基礎(chǔ)上,希望整體的氛圍輕松詼諧,作為戰(zhàn)斗間隙的調(diào)劑?!?/p>

大致完成原型開發(fā)后,是長達(dá)2年多時(shí)間的不斷打磨。他們把主要時(shí)間花在內(nèi)容填充、迭代和優(yōu)化上。舉例來說,他們一開始為飛船設(shè)計(jì)了300個(gè)部件,之后只留下了85個(gè);包括敵人事件、寶物、飛船特性在內(nèi)的元素,大概每半年左右就會(huì)改一些大的東西。同時(shí),他們還不停地向游戲里加內(nèi)容、更新內(nèi)容,然后把舊的東西淘汰掉。

最后,《孤星獵人》把原型變成可供長達(dá)50小時(shí)游玩的作品,留住了一大批能接受此類玩法的玩家。在這個(gè)基礎(chǔ)上,它的文案和配樂都十分考究,文案充滿了黑色幽默,配樂則抓住了太空遼闊空曠的感覺。

游戲中,遭遇事件描述和人物對話的黑色幽默感很強(qiáng)

當(dāng)然,在兩位開發(fā)者眼中,游戲仍然存在一些“問題”,這些問題并非來自開發(fā)一側(cè),而是來自玩法原型的缺憾和作為獨(dú)立開發(fā)者的成本限制。首先,他們覺得要在美術(shù)上下更多功夫,可能會(huì)“考慮和專業(yè)的美術(shù)合作”;其次,他們希望能找到一個(gè)比飛船對波更“大”一點(diǎn)兒的玩法原型,以保證解鎖不同角色后帶來更有差異性的體驗(yàn)——這種差異性最好大到能改變整個(gè)玩法循環(huán)。

同時(shí),他們覺得游戲?qū)⑻鄡?nèi)容分配到了30小時(shí)甚至50小時(shí)之后的體驗(yàn)上,希望下一部作品能夠更多專注于玩家前10小時(shí)的體驗(yàn)。

之所以說“改進(jìn)”,是因?yàn)檫@些問題大多涉及玩法原型。盡管兩位開發(fā)者以嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度一再打磨,“能改的都改了”,有些問題仍然只能放在下一款游戲里思考解決。目前,對于他們來說,《孤星獵人》的正式版是“接近100%的完成度,把想做的東西都按照最早的規(guī)劃做了,甚至還有一些額外內(nèi)容”的東西。

值得一提的是,在我們的聊天中,術(shù)紛叁說完上面這句話,又迅速補(bǔ)充:“這個(gè)完成度,只是我內(nèi)心對游戲的預(yù)期,它不等于玩家的預(yù)期。也許玩家預(yù)期是需要更多飛船,或是其他的一些內(nèi)容。但對我來說,我覺得已經(jīng)把自己想做的都做了?!?/p>

“落伍的賞金獵人”

他們把“玩家預(yù)期”和自己的預(yù)期分得很清楚?;蛟S,正是這種理性的態(tài)度,讓他們能夠把游戲按部就班地做完,同時(shí)堅(jiān)持一開始的思路,而不是像很多獨(dú)立游戲開發(fā)者一樣,迷失在“服務(wù)玩家”和“堅(jiān)持自我”這兩條互相沖突的道路上。

這種把滿足“玩家預(yù)期”和“自我預(yù)期”分開的思路,也是《孤星獵人》既保留個(gè)性、又能得到社群喜愛的基石。

獨(dú)立游戲可能就得“搗鼓”

直到現(xiàn)在,大多數(shù)人對獨(dú)立游戲開發(fā)者的刻板印象都是一群人在拼死一賭,或者舍生忘死地追求個(gè)人的“超越性”。

這確實(shí)也是“希望獲得名譽(yù)和收益的開發(fā)者”和“為愛發(fā)電的開發(fā)者”的兩種寫照。但實(shí)際上,從《孤星獵人》這樣的游戲中,我看到了另外一種獨(dú)立游戲開發(fā)模式正在悄然出現(xiàn)。

在國產(chǎn)獨(dú)立游戲最火的那幾年,許多人在網(wǎng)上討論過這個(gè)問題,當(dāng)時(shí)就有人概括過獨(dú)立開發(fā)者的“典型模式”:

一個(gè)住在鄉(xiāng)下的普通人,在日常工作生活之余,他的最大愛好是在后院車庫里“獨(dú)立”搗鼓一輛看起來破舊不堪的越野車。他會(huì)花半年時(shí)間手搓修理化油器,去二手市場淘儀表盤,自己手動(dòng)換下不轉(zhuǎn)的儀表,在自家倉庫里磨軸承。有時(shí)候,為了一個(gè)好點(diǎn)子,他在半夜一邊喝咖啡一邊在車庫里對著圖紙琢磨,思考要怎么修底盤。

把這段文字里的“搗鼓車”換成“搗鼓游戲”,就是開發(fā)獨(dú)立游戲的模式。這不是說開發(fā)者們要完全“為愛發(fā)電”,而是說,在一個(gè)充滿巧思的獨(dú)立游戲開發(fā)過程中,必然充滿了無窮無盡的打磨。在這個(gè)消耗人精氣的打磨過程中,開發(fā)者的心態(tài)會(huì)完全決定游戲的氣質(zhì)。

哪怕是玩法原型相似的游戲,也會(huì)在打磨過程中因?yàn)殚_發(fā)者的態(tài)度產(chǎn)生截然不同的最終面貌——看看《奈斯啟示錄》和《地心護(hù)核者》,你就知道滿足的開發(fā)者和備受折磨的開發(fā)者會(huì)各自拿出怎樣的作品:二者機(jī)制相似,但《奈斯啟示錄》各方面都太過“工整”,導(dǎo)致玩家玩過之后缺少記憶點(diǎn),很容易半途停下;《地心護(hù)核者》則氛圍感十足,具備充滿想象力的跳脫設(shè)計(jì)。

視頻時(shí)代,游戲“觀賞性”中的“趣味性”,大多來自于這種“在車庫里搗鼓車”的開發(fā)者。他們在開發(fā)過程中會(huì)懷著取悅自己的態(tài)度,投入自己的預(yù)期,簡而言之,就是帶著一股把“我們可能成功或失敗”和“我要繼續(xù)做喜歡的設(shè)計(jì)”完全分開的勁頭。我想稱之為“搗鼓”文化,它會(huì)帶來大量帶著這種勁頭的開發(fā)者。

《孤星獵人》的兩位開發(fā)者就是這樣的人。在跟術(shù)紛叁聊到“找朋友驗(yàn)證玩法原型”的時(shí)候,我問他:“你心底是否有個(gè)標(biāo)準(zhǔn)線?大概多少比例的朋友覺得好玩,就表示這個(gè)玩法原型過關(guān)了?”

《孤星獵人》的玩法原型比較“挑人”

術(shù)紛叁的回答很能反應(yīng)他的態(tài)度。他說,自己就沒想過這個(gè)問題,“能滿足自己預(yù)期,就說明游戲好玩”。

《孤星獵人》有大量偏向后期內(nèi)容,包括新解鎖的駕駛員跟飛船,這些內(nèi)容可以讓玩家在30小時(shí)、50小時(shí)后體驗(yàn),但大部分玩家的體驗(yàn)時(shí)間都集中在前20小時(shí)。面對這個(gè)情況,術(shù)紛叁表現(xiàn)得并不十分在意玩家是否體驗(yàn)了全部,而是覺得:“每個(gè)玩家預(yù)期不一樣,有的玩家期望10個(gè)小時(shí),有的玩家期望30小時(shí)……《孤星獵人》滿足的就是符合它預(yù)期的玩家?!?/p>

當(dāng)我們聊到一部分玩家對于游戲DBG部分的看法時(shí),他的回答也十分冷靜:“我們設(shè)計(jì)這個(gè)游戲的時(shí)候,就知道它會(huì)有這么一個(gè)體驗(yàn),然后,肯定會(huì)有人喜歡這樣的體驗(yàn),也會(huì)有人不喜歡。我們是為喜歡的人做的,因?yàn)檫@個(gè)體驗(yàn),我們自己也喜歡?!?/p>

做“自己喜歡的體驗(yàn)”,也就意味著不必考慮滿足所有玩家。而這也就相當(dāng)于,他們從一開始就知道自己的游戲不會(huì)成為大爆款。

就是說,他們不是想要“創(chuàng)業(yè)”的獨(dú)立游戲開發(fā)者,也不是追求超越、完全不在乎市場的人,而是那種在自家車庫里“搗鼓”游戲的人。他們當(dāng)然渴望得到認(rèn)同,卻并不刻意追求所有人的褒獎(jiǎng)。

沿用那個(gè)改裝汽車的比喻——如果你說他搗鼓的車不是大眾流行的款式,他并不會(huì)生氣;如果你說有個(gè)很棒的改裝想法,那他一定會(huì)跟你好好聊聊。

未來

《孤星獵人》已經(jīng)發(fā)布了1.0版本,標(biāo)志著術(shù)紛叁和777又完成一個(gè)階段性的收尾,可以松口氣了。在正式版發(fā)布當(dāng)天,游戲升上了Steam國區(qū)熱銷榜前50名。此前,術(shù)紛叁對《孤星獵人》的成績一直挺滿意,他從不把希望游戲爆火掛在嘴邊,“對得起自己心中的預(yù)期就好”。

如今,二人正在準(zhǔn)備游戲的更新,下一款作品的玩法原型也正在構(gòu)思之中。他們不會(huì)給《孤星獵人》出續(xù)作,因?yàn)椤坝憛捓m(xù)作,希望在一個(gè)題材上窮盡所有設(shè)計(jì),然后去下一個(gè)題材”;他們也不會(huì)出付費(fèi)DLC,因?yàn)椤斑@相當(dāng)于把沒做完的游戲交出來”。

根據(jù)介紹,他們的下一作仍然是帶有DBG元素的游戲。術(shù)紛叁覺得,“積累了足夠多的經(jīng)驗(yàn),正好可以用在下一款游戲里”。這些經(jīng)驗(yàn)大多是在搗鼓、打磨游戲時(shí)得到的——他們整整打磨了《孤星獵人》4年時(shí)間,這4年里,他們養(yǎng)了3只貓、1只狗,并把它們?nèi)孔鲞M(jìn)了游戲;不止如此,他們還把拉來“搗鼓”文案的朋友馬桶蓋子做進(jìn)了游戲。?

游戲的框架已經(jīng)十分飽滿

馬桶蓋子分享了一個(gè)他最喜歡的游戲事件,也可以用來作為這篇文章的結(jié)尾。

主角在星河漫游中,會(huì)遇到一個(gè)智械神教的教徒,他變賣了全部家產(chǎn),想要向主角購買飛船的裝甲來改造自己的身體,讓自己的肉體成為宇宙最強(qiáng)。

玩家可以選擇把飛船的表層裝甲、內(nèi)層裝甲和駕駛艙裝甲都賣給對方。于是,玩家得到了錢,但飛船殘破不堪;教徒得到了最強(qiáng)的鋼鐵肉體,但一無所有。故事的結(jié)局,教徒把最后一塊裝甲改造成了一把武器,然而在握住武器的剎那,他的身體卻因?yàn)槌d壞掉了。

在馬桶蓋子自己發(fā)的游戲宣傳視頻里,他說這段話是黑色幽默,也是他們這些獨(dú)立游戲開發(fā)者的寫照。而我覺得,整個(gè)故事更像是在表達(dá)一種清醒的態(tài)度——《孤星獵人》背后的2位開發(fā)者,不是會(huì)交易到最后的駕駛員,而是眺望星河下的一切、并為之喜悅的創(chuàng)作者。

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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