在三消已經(jīng)成為手游解謎市場一個重要的亞類型,而絕大多數(shù)作品都只是在山寨、山寨再山寨的背景下,能夠看到《銘文探索》這樣一部創(chuàng)意制作,的確是一件很難的事情?;蛟S它也能為陷入高度同質(zhì)化的“三消”世界,消除出一片全新的天地來。
《銘文探索》(Glyph Quest)乍看上去是三消游戲龐大陣營的又一個新成員。iOS市場每天都有好幾個類似的“新”作品上架,除了清新可人的手繪畫風和魔幻題材以外,似乎并沒有什么特別之處。剛剛上手,你甚至會覺得它的難度比《糖果粉碎傳奇》這樣的休閑三消游戲要低很多:游戲根本不需要玩家拿出找茬的鈦金眼,在由密密麻麻的爛番薯、臭鳥蛋、各種顏色的破石頭組成的畫板上找呀找,所謂的三消”,實際上是兩消,只要找到兩個相鄰的代表同一種元素的銘文(Glyph),手指一劃就成了。
很快你就會發(fā)現(xiàn),雙消的目的不是讓格子越消越少,而是通過兩種相同元素在組合后產(chǎn)生魔法,供屏幕左下方的正太(巫師)或是蘿莉(女巫)用來攻擊對面出現(xiàn)的怪物。此時玩家們應(yīng)該意識到了《銘文探索》的真實屬性,其實是一款用消除的游戲方式驅(qū)動的回合制游戲。不過直到此時,你還很難感受到生存壓力的存在。每次戰(zhàn)斗的敵人像走馬燈那樣一個接著一個登場,但它們的攻擊力只能給主角彈彈灰,胡亂連幾個圖標就能讓它們明白什么叫做“螳臂當車”。好在開發(fā)商并沒有將主菜留到10個免費關(guān)卡之后才上,在進入第四關(guān)之后,強力敵人開始陸續(xù)登場,到第七關(guān)之后,光靠血瓶已經(jīng)無法保證“魔力童男童女”們能夠在玩家不動腦子的前提下生存下來。那些跳過教學(xué)關(guān)的懶蟲們,必須開始重新學(xué)習銘文世界的法則。
初始狀態(tài)下的銘文所代表的是水、火、土、雷、風和黑暗這6種基本元素,正如前文所說,只有兩種相同的素組合到一起,才能產(chǎn)生魔法,魔法的傷害輸出也是根據(jù)元素與怪物之間的屬性是否相克來決定的,不存在“三消玩家所習慣的“連得越多獎勵越大”這樣的規(guī)則。比如用土系魔法來打地精,這肯定是對方最愿意看到的事情了,而連線錯誤的結(jié)果就是喪失一輪的行動權(quán)(同時還要挨揍)。
需要特別指出的是,當兩個元素球被消掉之后,位于上層或者周圍的銘文并不會填補所空缺的位置,而是在原先的兩個格子中再隨機再生成兩種元素,因此玩家們既不能對接下來的形勢做出預(yù)判,也不能對戰(zhàn)局做出整體規(guī)劃——接下來是否能夠產(chǎn)生更多相鄰的元素,還要看系統(tǒng)的臉色行事。
雖然就爽快感和策略性而言,本作的確無法與“XX愛消除”相媲美,但《銘文探索》本質(zhì)上也并不是一款三消游戲,上述設(shè)計的目的,是迫使玩家使用最合理的組合方式,將傷害輸出最大化。不僅僅是因為玩家在這種車輪戰(zhàn)的狀態(tài)下根本耗不起,更重要的是登場敵人在攻防數(shù)值增強的同時,也會釋放真正意義上的魔法——低級精靈只會用弓箭進行隔靴搔癢式的攻擊,但精靈大法師丟出的視野竊取(Sight Steal)卻可以讓魔法陣上的銘文全部消失,讓玩家在摸黑狀態(tài)尋找破局之道。這種本身不掉血,但卻可以讓玩家頭疼不已的魔法對于高級單位來說根本就是信手拈來。
采取一看到精靈法師登場之后就趕快按下Home+Power鍵給當前魔法陣截圖,這畢竟只是權(quán)宜之計以外,更重要的還是苦練內(nèi)功,盡可能縮短戰(zhàn)斗的回合次數(shù)。運用相生相克規(guī)則,購買高級魔法都是增強戰(zhàn)斗力的途徑,除此之外最靠譜的作戰(zhàn)思路,就是利用鏈式反應(yīng)來提升Combo的攻擊力:消除元素的數(shù)額限制(2個)決定了玩家無法主動提升攻擊力,但攻擊加成的機制還是存在的。如果玩家連續(xù)多次使用同一種元素來制造魔法,那么下一段連擊之后的攻擊力就會疊加,Chain+最多可以累計到7段。在屬性相克的情況下,往往一次就能秒掉一只大型怪物,這種爽快感絕非大面積消除時掉落的金幣所能給予。同時,同樣元素魔法的使用頻率越高,對應(yīng)的升級速度就越快,基礎(chǔ)攻擊力也會增強。
在三消已經(jīng)成為手游解謎市場一個重要的亞類型,而絕大多數(shù)作品都只是在山寨、山寨再山寨的背景下,能夠看到《銘文探索》這樣一部創(chuàng)意制作,的確是一件很難的事情?;蛟S它也能為陷入高度同質(zhì)化的三消世界,消除出一片全新的天地來。
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