觸樂一周評論精選(Issue 11)

一周評論精選這個欄目已經(jīng)進行了10期,已經(jīng)有許多讀者從心白老師手中接過了游戲,更多的讀者卻始終沒有現(xiàn)身。這一場“以游戲換評論”的交易還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有停止。

編輯李先羽2014年07月31日 07時00分

一周評論精選這個欄目已經(jīng)進行了10期,在讀者的敦促下,越來越多的編輯被扔進了血泊中。有許多熱心的讀者不斷地交出評論,然后從時心白老師手中接過一個又一個游戲,高高興興地拿回去玩耍。同時也有更多的讀者始終沒有領(lǐng)走他們的游戲,這一場“以游戲換評論”的交易還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有停止。如今,時心白老師被委派去做一些更加機密重要的事情,這個光榮的任務(wù)就這樣轉(zhuǎn)交到了我的手中。顫抖著打開后臺,心里還真是有點小激動呢……

本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“編輯選擇獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,編輯選擇獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

據(jù)說上周獲得最佳評論的熊拖泥先生選擇了《八十天》這款看上去非常精彩的游戲,但話音未落,就傳來了《八十天》延期上架的消息……俗話說好事多磨,更長久的等待一定會帶來更大的滿足感對吧?獲得優(yōu)秀評論的Game游戲迷在我的再三邀請下終于決定選一款游戲,最后卻因暫無iOS設(shè)備而不得不作罷……不過請放心,我們一時雖然無法送出安卓平臺的游戲,但我們一定會將獲獎情況記錄在傳說中的粉板上,并努力盡快得到“為安卓用戶送出游戲”的技能(握拳)!最后,仍有兩位獲得優(yōu)秀評論的讀者老爺一直沒有現(xiàn)身,握著送不出去的游戲,突然感覺今后的工作壓力會有點大呢……

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那么,本周的精選就此開始!

 

arganis評論了文章《從〈萬智牌2015〉的設(shè)計缺陷,談手游的移動端特性》。

?暴雪的姿態(tài)很正常,“我們修改規(guī)則”,因為它們的目標(biāo)是做一款游戲,規(guī)則可以按照移動平臺的“規(guī)律”來??墒侨f智牌不是,桌面游戲已經(jīng)形成了一個完整的體系。改規(guī)則?無懈可擊那段更是非常可笑。《三國殺》中對無懈可擊能回應(yīng)的只有無懈可擊,而萬智牌可以回應(yīng)一個咒語的太多了。

諾小鹽評論了文章《從〈萬智牌2015〉的設(shè)計缺陷,談手游的移動端特性》。

上次評論以后跟幾個萬智牌死忠玩家打了幾個嘴炮,但是昨天蹲2015在reddit上的讀者互動的時候發(fā)現(xiàn),國外死忠粉那是往死里噴,主要原因就是30刀的隱性內(nèi)購,騙你說10刀全部解鎖,其實還有Premium Card需要額外買卡包。固步自封,盲目的拜金商業(yè)模式,還有領(lǐng)導(dǎo)層目中無人的態(tài)度,留給他們犯錯的機會真的不多了。

其實萬智牌的游戲體驗還算良可,就算《三國殺》的機制其實都比《爐石傳說》復(fù)雜,游戲本身的可玩性并不是萬智牌的弱點。目前移動端的致命缺點是玩家花錢花精力攢的卡包過12個月就成浮云了(《萬智牌2013》尼瑪已經(jīng)下架了?。?。這種變相強制收取“年費”的伎倆騙了玩家一年、兩年,今年玩家的智商終于恢復(fù)了。

Urza評論了文章《從〈萬智牌2015〉的設(shè)計缺陷,談手游的移動端特性》。

我覺得這個東西和粉不粉確實沒關(guān)系,按這個邏輯,《民主制度3》也不是一個好的移動端游戲了?那為什么還要移動化?一個移動游戲的好壞,不能以它是否契合移動平臺的優(yōu)勢特性而論。要按這個邏輯,所有移動端的重度游戲都不是好游戲。卡牌游戲也有很多類別,難道要拿《我叫MT》去和萬智牌比?《萬智牌2015》首先應(yīng)該看到的是,它是一款移植作品,個人感覺評論應(yīng)基于此。“文明”也曾移植過,做了簡化,目標(biāo)用戶發(fā)生了變化,注意它的規(guī)則是可以簡化的。萬智牌的規(guī)則可以簡化嗎?可以,完全可以出一版“博圖2015”,這樣一來就皆大歡喜了么?這是一種倒退。

個人當(dāng)然有評價一個東西好壞的自由。仁者見仁,智者見智,無可厚非。但若這種評價建立在未充分認(rèn)知、了解、分析、考據(jù)的基礎(chǔ)之上,這種評價就有失偏頗,不負(fù)責(zé)任。如果你不熟悉它,那你就要去熟悉它,或者找別人幫你熟悉它,再下結(jié)論。當(dāng)然,人是自由的,沒有這些,你也可以隨便評價好壞,無需考慮責(zé)任。但若從媒體的角度發(fā)聲,這種“不負(fù)責(zé)任”的性質(zhì)就需要好好琢磨琢磨了。畢竟大家不是流氓,要講道理:)

《爐石傳說》

《爐石傳說》
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Delia:上周最受關(guān)注的事件恐怕就是《爐石傳說》單人冒險模式的更新了,此次更新又恰好與《萬智牌2015》的上架時間十分接近,許多玩家不免將這兩款游戲放在一起比較了一番。因此,在這篇頗受爭議的轉(zhuǎn)載文章發(fā)出后,各位讀者們的討論也如同辯論一般精彩。作為媒體來說,我們會盡量客觀地提供更多的信息,如果能夠激發(fā)出讀者們更加深層的思考,引發(fā)更多有益的討論,那更是極好的啦。

 

路人乙評論了文章 《〈山〉的版本1.1更新馬上就要到來,帶來更多新玩點》

“這些血雨代表著什么?”小清新A陷入了沉思,“是為馬航MH17的慘案哀悼,抑或是暗示HIV將席卷全球?”

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Delia:作為《山》的“玩家”,昨天剛剛發(fā)現(xiàn)有一架飛機撞在了我的山上,幾分鐘后發(fā)出了爆炸的紅光,然后徹底消失了。想想莫名失蹤的馬航MH370,想想馬航MH17上那些艾滋病頂尖專家,再看看您的評論,不禁腦洞大開……

 

亮白評論了文章 《觸樂一周評論精選(Issue 10)》。

準(zhǔn)確地說我玩過WOW,那還是在遙遠(yuǎn)的九城時代,我練了一個血精靈術(shù)士,她的名字叫……我不告訴你。我從銀月城出發(fā),來到卡利姆多,走過貧瘠之地,在哀嚎洞窟探險,在十字路口乘坐雙足飛龍前往奧格瑞瑪,在暗影裂口學(xué)習(xí)法術(shù),然后乘坐飛艇前往東瘟疫之地和我的兄弟一起探險。那真是一段愉快的時光,可惜我只玩到29級就AFK了,連坐騎都沒有得到過。至今在已經(jīng)蒙塵的原九城時代的數(shù)據(jù)庫里還有我殘存的若干游戲點數(shù)。

Delia:原則上我司內(nèi)部人員的評論是不能夠參選的,不過反正這部分的精選評論不用送出游戲,我也就大公無私地將這個評論加進來了。作為一名曾經(jīng)的《魔獸世界》玩家,看到這段多少會有些感觸。如今雖然已經(jīng)由于種種原因AFK,《魔獸世界》也隨著后來的幾次更新而越發(fā)浮夸,但這些熟悉的名字還是瞬間喚醒了那曾經(jīng)與伙伴們一起在艾澤拉斯探險的珍貴記憶。誒不對,這個評論和手游有什么關(guān)系?還有,不要猜測亮白是哪位編輯了呀……

本周優(yōu)秀評論:

Pansori評論了文章《你看見小黑屋》

其實純Text游戲一直都在那里,Community一直很熱鬧。不過移動游戲興起后這幾年出現(xiàn)了不少話題作品,有力地證明并不是所有的玩家都是為了畫面才玩Video Game的?!缎『谖荨返木W(wǎng)頁版口碑就非常不錯。iOS移植的作者是一個辭掉薪水不錯的工作想做點自己喜歡的事的程序員。這大哥最讓人感動的地方是他在twitter上看到有盲人玩家抱怨游戲困難后,主動為增強Accessibility對游戲進行了升級(http://www.applevis.com/forum/ios-gaming/dark-room-ios-now-100-playable-voiceover)。他沒有采取刷榜之類的手段來聚攏人氣,而是做了非常多細(xì)致的工作,如在twitter上搜索玩家,和他們交流、主動和各評測站點與游戲博主聯(lián)系、和reddit上的網(wǎng)頁版老玩家互動……游戲用了3個月爬到榜首,和他努力不懈地和Audience互動絕對脫不了干系,因為一開始日下載量還不到100……詳情看:http://www.dallasnews.com/business/small-business/20140524-how-an-ios-app-became-no.-1.ece,各種正能量。

Delia:這位讀者朋友對此類游戲很有研究的樣子,不僅表達了對游戲類型的看法,還順手甩出了幾個網(wǎng)址,為我們科普了這款游戲背后的故事。我們也特意把這幾個網(wǎng)址照登出來,看起來很拽的樣子??吹健缎『谖荨返淖髡呷绱俗咝?,游戲的成功也就不是什么稀奇事了。如果國內(nèi)的開發(fā)者們也能有這樣的創(chuàng)意、執(zhí)著和耐心,又何愁國產(chǎn)游戲不能發(fā)揚光大呢……

 

克總發(fā)糖評論了文章《獨家:現(xiàn)象級游戲〈圍住神經(jīng)貓〉的幕后故事》

手游“大作”越來越臃腫、復(fù)雜、耗時,變成一個個長線投資需要每日登陸攢體力的游戲,連基礎(chǔ)三消都加上了寵物養(yǎng)成,作為只想找個游戲打發(fā)點時間“Just for Fun”的玩家感覺整個世界都不好了。這種簡單快捷又有趣的游戲恰好迎合了“隨便玩一盤”的需求,游戲內(nèi)容簡單直接不累贅,隨手一玩耗時間多開心。

我以為這里在談的問題是“為什么它會受歡迎”,對大部分玩家來說,不需要也不必要去思考開發(fā)商為何要做一款怎樣的游戲,無論開發(fā)商有一千種一萬種給手游加上吸金系統(tǒng)補丁的理由,作為回轉(zhuǎn)壽司臺旁的食客,選擇自己想要的口味,吃就可以了。

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Delia:這一番評論可能說出了很多手游輕度玩家的心聲。鴻篇巨制的手游作品固然很棒,但設(shè)計精巧、操作簡單的小游戲可能更加符合玩家在碎片化時間里的休閑需求。我們在地鐵上經(jīng)常見到人們在玩《糖果粉碎傳奇》或《2048》(《Threes!》表示很不開心),就是因為這些游戲抓住了玩家“Just for Fun”的心情吧。話說回來,在《圍住神經(jīng)貓》的一夜爆紅背后或許有著更多的故事,但作為一個只想用手游打發(fā)時間的休閑玩家,誰又會去關(guān)心那么多呢?

 

Urza評論了文章《觸樂一周評論精選(Issue 10)》。

說《萬智牌2015》的評論不敢茍同?!度f智牌2015》也是有宏大的背景設(shè)定支撐的,不能說是硬造,只是沒有《爐石傳說》的“魔獸”背景傳播更廣??巳?、杰拉爾德、約格莫夫、米斯拉這些人物所組成的故事在上世紀(jì)90年代是有很強影響力的。近兩年《萬智牌》的移動化傾向更是一種模式嘗試,更多的是擴大影響力、增加收益點,而不是妄想在移動端大撈一筆?!稜t石傳說》的強IP注定它不能是一個很深的產(chǎn)品,受眾面廣,就要突出其休閑,做得太深就會浪費了龐大的用戶資源?!度f智牌2015》的規(guī)則已經(jīng)很嚴(yán)謹(jǐn)了,特色很鮮明,采用的是“攏住小眾,緩步擴大”的策略,這個時候你讓它做大規(guī)模更新,就會有喪失老玩家,又不能保證新玩家進入的風(fēng)險,得不償失(任天堂也有這個問題)。說它日衰,其實數(shù)據(jù)表現(xiàn)還是在增長的。

至于說《爐石傳說》沒有用好IP的問題,我覺得這個問題可以參考《刀塔傳奇》的成功。廣域探索、競技格斗是玩法,個人感覺并非依附在IP上。IP的作用是有足夠的認(rèn)知度——比如金庸的作品等——可以產(chǎn)生心口相傳的影響力,引起期待和關(guān)注,進而引入玩家,再次擴大影響力。而能留住玩家與否的是其他東西,比如玩法。作為一款卡牌游戲,它的游戲性能留住玩家就足夠了,像《刀塔傳奇》的很多玩家并非刀塔玩家一樣,《爐石傳說》的很多玩家也未必就是“魔獸”死忠。新版《爐石傳說》已經(jīng)一定程度反映了評論者所說的“個人價值在故事世界中的最大體現(xiàn)”,加入了RPG模式。但是卡牌游戲如果加入太多非核心要素,可能會影響到核心要素的體驗,同樣可能是得不償失的,因此我認(rèn)為不可盡力糅合。

此外,我認(rèn)為《爐石傳說》和移動端的《萬智牌2015》都不能稱作集換式卡牌游戲,因為我不能從其他玩家那里換到我想要的牌。這是廣義桌游在電子化后必然導(dǎo)致的社交性弱化,因此廠商在制作時對盈利點也會重新考量。

Delia:我必須說上周大家都跟《萬智牌2015》和《爐石傳說》干上了。這位Urza大人不再僅僅討論游戲體驗,而是談到了游戲的背景設(shè)定、經(jīng)營策略和IP的作用。你們一定有種“打開這個網(wǎng)頁已經(jīng)看了3篇文章”的感覺了吧?其實更長的還在后頭……

 

本周最佳評論:

thest評論了文章《從〈萬智牌2015〉的設(shè)計缺陷,談手游的移動端特性》。

粗看合情合理,細(xì)讀全是槽點?!稜t石傳說》和《萬智牌2015》的差異體現(xiàn)在基本的游戲機制上,也正是因為有基本的機制差異才會導(dǎo)致具體內(nèi)容,包括游戲體驗上的差異。

逐一來分析一下這篇文章的問題:

1、關(guān)于游戲節(jié)奏

《萬智牌2015:旅法師對決》是一個雙方有交互的游戲,不像《爐石傳說》,你的回合你打你的,我的回合我打我的——不是說哪種機制不好,只是把兩者的節(jié)奏拿來比較未免有點驢唇不對馬嘴。

一方面,在《萬智牌2015》的規(guī)則之下,玩家有動作或者階段結(jié)束時有一個“讓過優(yōu)先權(quán)”的行為,等雙方牌手都讓過優(yōu)先權(quán)之后才會進行結(jié)算。在《爐石傳說》里,你打你的我打我的,雙方的交互更多體現(xiàn)在牌庫構(gòu)筑以及宏觀戰(zhàn)略上,并沒有具體操作性的對抗,這決定了《爐石傳說》不需要給對方以等待回應(yīng)思考的時間,可以很快地進行戰(zhàn)斗。

另一方面,《萬智牌2015》的規(guī)則里戰(zhàn)斗有嚴(yán)格的階段順序,而在《爐石傳說》里,戰(zhàn)斗是按單位進行結(jié)算,將戰(zhàn)斗策略進行拆分,操作碎片化處理。這個機制上的差異決定了兩者節(jié)奏的差異——對,《萬智牌2015》的節(jié)奏比《爐石傳說》慢沒錯,但它就應(yīng)該比《爐石傳說》慢,這不是一個缺點,而是一個特性。

2、界面層級

《萬智牌2015》的界面層級確實有不合理的地方,這個沒啥好洗地的。但是根據(jù)文章里的內(nèi)容,新手教學(xué)的Tips和可看可不看的彈框也包含在比較內(nèi)容之內(nèi),這個……我只能說……如果你要一定這么比較……那就這么著吧……

3、操作流程繁瑣

這個問題和上面談到的游戲節(jié)奏問題大同小異,當(dāng)然還是可以詳細(xì)說一下。

首先,《萬智牌2015》有個費用問題,《萬智牌2015》的費用是分顏色的,跟《爐石傳說》的費用不一樣,《爐石傳說》里支幾點費就是幾點費,沒有說幾點這個、幾點那個,這個機制上的差異決定了咒語的釋放(打出一張牌)節(jié)奏上要求玩家來進行確認(rèn)。而且《萬智牌2015》里面系統(tǒng)有默認(rèn)自動支費的功能,這一點對不太熟悉的玩家來說有一定助力作用。

其次,還是費用問題,《萬智牌2015》存在替代性費用,比如“召集”這個異能,詳細(xì)解釋是“使用此咒語時,你每為它橫置一個生物,便可以少支付①,或一點所橫置生物顏色的法術(shù)力”。《萬智牌2015》里橫置的牌一般是表示一個“已經(jīng)使用過”的概念,如果是生物,那么直到重置之前一般無法進行攻擊或防守,我是橫人留費,還是留人橫費,這是一個給玩家的戰(zhàn)略選擇。不是說《爐石傳說》的支費機制簡單就怎么不好——我不會像這篇文章里一樣拿這兩款游戲瞎比較——而是說,還是那句話,機制決定了這個游戲的節(jié)奏。

再次,關(guān)于目標(biāo)選擇拖節(jié)奏,我只能說,《萬智牌2015》選目標(biāo)有很多花花腸子的,真的沒法做成像《爐石傳說》那么簡單粗暴。例子太多,就不一一舉了。

4、關(guān)于讀條

讀條一直是一個不太友好的設(shè)計,對熟練牌手而言太神煩,對新手而言太手忙腳亂,但讀條這個內(nèi)容是由雙方大量互動的機制所決定。關(guān)于這一點,只能說《爐石傳說》通過機制規(guī)避了這一問題,也就是說,《爐石傳說》也并沒有更好的玩家互動解決方案。

說了這么多,只能說《爐石傳說》和《萬智牌2015》是一個節(jié)奏不一樣的游戲,沒有優(yōu)劣之分,可比性其實也不是很多。

再說這篇文章的核心論點,文章想說《萬智牌2015》不是一款好的移動端游戲,因為什么呢?因為節(jié)奏太慢。

我想說的是,“快”可以成為一個移動端游戲優(yōu)劣與否的標(biāo)準(zhǔn)么?

如果快,或者說簡單,或者就說《爐石傳說》比《萬智牌2015》更適合移動端的話,為什么有很多人還會愿意去玩這款游戲呢?我身邊就認(rèn)識不少又玩《爐石傳說》又玩《萬智牌》的大師,大多數(shù)意見確實是《爐石傳說》的節(jié)奏比《旅法師對決》快,但沒有人表示哪個好哪個不好。

其實錯誤結(jié)論的主要出發(fā)點從文章的標(biāo)題就可以看出來,從《萬智牌2015》的設(shè)計缺陷看“手游”的移動端特性。我想問問《萬智牌2015》和《爐石傳說》哪個是手機能玩的?平板電腦和手機哪個從業(yè)者敢站出來說這兩個毫無區(qū)別?移動游戲設(shè)備可還包括PSP呢,不能一竿子打死全都算手游。

總而言之,這篇文章的內(nèi)容和結(jié)論都有失偏頗。噴之前還是要先做做功課才好。

Delia:這位老爺您就差直接在我們的文章下邊寫本書了,此番評論的冷靜、客觀以及耐心著實讓我們感動。感謝您的科普,我想一定會有更多人通過你的解讀喜歡上萬智牌!

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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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