一周評論精選這個欄目已經(jīng)進行了10期,已經(jīng)有許多讀者從心白老師手中接過了游戲,更多的讀者卻始終沒有現(xiàn)身。這一場“以游戲換評論”的交易還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有停止。
一周評論精選這個欄目已經(jīng)進行了10期,在讀者的敦促下,越來越多的編輯被扔進了血泊中。有許多熱心的讀者不斷地交出評論,然后從時心白老師手中接過一個又一個游戲,高高興興地拿回去玩耍。同時也有更多的讀者始終沒有領(lǐng)走他們的游戲,這一場“以游戲換評論”的交易還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有停止。如今,時心白老師被委派去做一些更加機密重要的事情,這個光榮的任務(wù)就這樣轉(zhuǎn)交到了我的手中。顫抖著打開后臺,心里還真是有點小激動呢……
本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“編輯選擇獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,編輯選擇獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
據(jù)說上周獲得最佳評論的熊拖泥先生選擇了《八十天》這款看上去非常精彩的游戲,但話音未落,就傳來了《八十天》延期上架的消息……俗話說好事多磨,更長久的等待一定會帶來更大的滿足感對吧?獲得優(yōu)秀評論的Game游戲迷在我的再三邀請下終于決定選一款游戲,最后卻因暫無iOS設(shè)備而不得不作罷……不過請放心,我們一時雖然無法送出安卓平臺的游戲,但我們一定會將獲獎情況記錄在傳說中的粉板上,并努力盡快得到“為安卓用戶送出游戲”的技能(握拳)!最后,仍有兩位獲得優(yōu)秀評論的讀者老爺一直沒有現(xiàn)身,握著送不出去的游戲,突然感覺今后的工作壓力會有點大呢……
那么,本周的精選就此開始!
arganis評論了文章《從〈萬智牌2015〉的設(shè)計缺陷,談手游的移動端特性》。
諾小鹽評論了文章《從〈萬智牌2015〉的設(shè)計缺陷,談手游的移動端特性》。
其實萬智牌的游戲體驗還算良可,就算《三國殺》的機制其實都比《爐石傳說》復(fù)雜,游戲本身的可玩性并不是萬智牌的弱點。目前移動端的致命缺點是玩家花錢花精力攢的卡包過12個月就成浮云了(《萬智牌2013》尼瑪已經(jīng)下架了?。?。這種變相強制收取“年費”的伎倆騙了玩家一年、兩年,今年玩家的智商終于恢復(fù)了。
Urza評論了文章《從〈萬智牌2015〉的設(shè)計缺陷,談手游的移動端特性》。
個人當(dāng)然有評價一個東西好壞的自由。仁者見仁,智者見智,無可厚非。但若這種評價建立在未充分認(rèn)知、了解、分析、考據(jù)的基礎(chǔ)之上,這種評價就有失偏頗,不負(fù)責(zé)任。如果你不熟悉它,那你就要去熟悉它,或者找別人幫你熟悉它,再下結(jié)論。當(dāng)然,人是自由的,沒有這些,你也可以隨便評價好壞,無需考慮責(zé)任。但若從媒體的角度發(fā)聲,這種“不負(fù)責(zé)任”的性質(zhì)就需要好好琢磨琢磨了。畢竟大家不是流氓,要講道理:)
Delia:上周最受關(guān)注的事件恐怕就是《爐石傳說》單人冒險模式的更新了,此次更新又恰好與《萬智牌2015》的上架時間十分接近,許多玩家不免將這兩款游戲放在一起比較了一番。因此,在這篇頗受爭議的轉(zhuǎn)載文章發(fā)出后,各位讀者們的討論也如同辯論一般精彩。作為媒體來說,我們會盡量客觀地提供更多的信息,如果能夠激發(fā)出讀者們更加深層的思考,引發(fā)更多有益的討論,那更是極好的啦。
路人乙評論了文章 《〈山〉的版本1.1更新馬上就要到來,帶來更多新玩點》。
Delia:作為《山》的“玩家”,昨天剛剛發(fā)現(xiàn)有一架飛機撞在了我的山上,幾分鐘后發(fā)出了爆炸的紅光,然后徹底消失了。想想莫名失蹤的馬航MH370,想想馬航MH17上那些艾滋病頂尖專家,再看看您的評論,不禁腦洞大開……
亮白評論了文章 《觸樂一周評論精選(Issue 10)》。
Delia:原則上我司內(nèi)部人員的評論是不能夠參選的,不過反正這部分的精選評論不用送出游戲,我也就大公無私地將這個評論加進來了。作為一名曾經(jīng)的《魔獸世界》玩家,看到這段多少會有些感觸。如今雖然已經(jīng)由于種種原因AFK,《魔獸世界》也隨著后來的幾次更新而越發(fā)浮夸,但這些熟悉的名字還是瞬間喚醒了那曾經(jīng)與伙伴們一起在艾澤拉斯探險的珍貴記憶。誒不對,這個評論和手游有什么關(guān)系?還有,不要猜測亮白是哪位編輯了呀……
Pansori評論了文章《你看見小黑屋》。
Delia:這位讀者朋友對此類游戲很有研究的樣子,不僅表達了對游戲類型的看法,還順手甩出了幾個網(wǎng)址,為我們科普了這款游戲背后的故事。我們也特意把這幾個網(wǎng)址照登出來,看起來很拽的樣子??吹健缎『谖荨返淖髡呷绱俗咝?,游戲的成功也就不是什么稀奇事了。如果國內(nèi)的開發(fā)者們也能有這樣的創(chuàng)意、執(zhí)著和耐心,又何愁國產(chǎn)游戲不能發(fā)揚光大呢……
克總發(fā)糖評論了文章《獨家:現(xiàn)象級游戲〈圍住神經(jīng)貓〉的幕后故事》。
我以為這里在談的問題是“為什么它會受歡迎”,對大部分玩家來說,不需要也不必要去思考開發(fā)商為何要做一款怎樣的游戲,無論開發(fā)商有一千種一萬種給手游加上吸金系統(tǒng)補丁的理由,作為回轉(zhuǎn)壽司臺旁的食客,選擇自己想要的口味,吃就可以了。
Delia:這一番評論可能說出了很多手游輕度玩家的心聲。鴻篇巨制的手游作品固然很棒,但設(shè)計精巧、操作簡單的小游戲可能更加符合玩家在碎片化時間里的休閑需求。我們在地鐵上經(jīng)常見到人們在玩《糖果粉碎傳奇》或《2048》(《Threes!》表示很不開心),就是因為這些游戲抓住了玩家“Just for Fun”的心情吧。話說回來,在《圍住神經(jīng)貓》的一夜爆紅背后或許有著更多的故事,但作為一個只想用手游打發(fā)時間的休閑玩家,誰又會去關(guān)心那么多呢?
Urza評論了文章《觸樂一周評論精選(Issue 10)》。
至于說《爐石傳說》沒有用好IP的問題,我覺得這個問題可以參考《刀塔傳奇》的成功。廣域探索、競技格斗是玩法,個人感覺并非依附在IP上。IP的作用是有足夠的認(rèn)知度——比如金庸的作品等——可以產(chǎn)生心口相傳的影響力,引起期待和關(guān)注,進而引入玩家,再次擴大影響力。而能留住玩家與否的是其他東西,比如玩法。作為一款卡牌游戲,它的游戲性能留住玩家就足夠了,像《刀塔傳奇》的很多玩家并非刀塔玩家一樣,《爐石傳說》的很多玩家也未必就是“魔獸”死忠。新版《爐石傳說》已經(jīng)一定程度反映了評論者所說的“個人價值在故事世界中的最大體現(xiàn)”,加入了RPG模式。但是卡牌游戲如果加入太多非核心要素,可能會影響到核心要素的體驗,同樣可能是得不償失的,因此我認(rèn)為不可盡力糅合。
此外,我認(rèn)為《爐石傳說》和移動端的《萬智牌2015》都不能稱作集換式卡牌游戲,因為我不能從其他玩家那里換到我想要的牌。這是廣義桌游在電子化后必然導(dǎo)致的社交性弱化,因此廠商在制作時對盈利點也會重新考量。
Delia:我必須說上周大家都跟《萬智牌2015》和《爐石傳說》干上了。這位Urza大人不再僅僅討論游戲體驗,而是談到了游戲的背景設(shè)定、經(jīng)營策略和IP的作用。你們一定有種“打開這個網(wǎng)頁已經(jīng)看了3篇文章”的感覺了吧?其實更長的還在后頭……
thest評論了文章《從〈萬智牌2015〉的設(shè)計缺陷,談手游的移動端特性》。
逐一來分析一下這篇文章的問題:
1、關(guān)于游戲節(jié)奏
《萬智牌2015:旅法師對決》是一個雙方有交互的游戲,不像《爐石傳說》,你的回合你打你的,我的回合我打我的——不是說哪種機制不好,只是把兩者的節(jié)奏拿來比較未免有點驢唇不對馬嘴。
一方面,在《萬智牌2015》的規(guī)則之下,玩家有動作或者階段結(jié)束時有一個“讓過優(yōu)先權(quán)”的行為,等雙方牌手都讓過優(yōu)先權(quán)之后才會進行結(jié)算。在《爐石傳說》里,你打你的我打我的,雙方的交互更多體現(xiàn)在牌庫構(gòu)筑以及宏觀戰(zhàn)略上,并沒有具體操作性的對抗,這決定了《爐石傳說》不需要給對方以等待回應(yīng)思考的時間,可以很快地進行戰(zhàn)斗。
另一方面,《萬智牌2015》的規(guī)則里戰(zhàn)斗有嚴(yán)格的階段順序,而在《爐石傳說》里,戰(zhàn)斗是按單位進行結(jié)算,將戰(zhàn)斗策略進行拆分,操作碎片化處理。這個機制上的差異決定了兩者節(jié)奏的差異——對,《萬智牌2015》的節(jié)奏比《爐石傳說》慢沒錯,但它就應(yīng)該比《爐石傳說》慢,這不是一個缺點,而是一個特性。
2、界面層級
《萬智牌2015》的界面層級確實有不合理的地方,這個沒啥好洗地的。但是根據(jù)文章里的內(nèi)容,新手教學(xué)的Tips和可看可不看的彈框也包含在比較內(nèi)容之內(nèi),這個……我只能說……如果你要一定這么比較……那就這么著吧……
3、操作流程繁瑣
這個問題和上面談到的游戲節(jié)奏問題大同小異,當(dāng)然還是可以詳細(xì)說一下。
首先,《萬智牌2015》有個費用問題,《萬智牌2015》的費用是分顏色的,跟《爐石傳說》的費用不一樣,《爐石傳說》里支幾點費就是幾點費,沒有說幾點這個、幾點那個,這個機制上的差異決定了咒語的釋放(打出一張牌)節(jié)奏上要求玩家來進行確認(rèn)。而且《萬智牌2015》里面系統(tǒng)有默認(rèn)自動支費的功能,這一點對不太熟悉的玩家來說有一定助力作用。
其次,還是費用問題,《萬智牌2015》存在替代性費用,比如“召集”這個異能,詳細(xì)解釋是“使用此咒語時,你每為它橫置一個生物,便可以少支付①,或一點所橫置生物顏色的法術(shù)力”。《萬智牌2015》里橫置的牌一般是表示一個“已經(jīng)使用過”的概念,如果是生物,那么直到重置之前一般無法進行攻擊或防守,我是橫人留費,還是留人橫費,這是一個給玩家的戰(zhàn)略選擇。不是說《爐石傳說》的支費機制簡單就怎么不好——我不會像這篇文章里一樣拿這兩款游戲瞎比較——而是說,還是那句話,機制決定了這個游戲的節(jié)奏。
再次,關(guān)于目標(biāo)選擇拖節(jié)奏,我只能說,《萬智牌2015》選目標(biāo)有很多花花腸子的,真的沒法做成像《爐石傳說》那么簡單粗暴。例子太多,就不一一舉了。
4、關(guān)于讀條
讀條一直是一個不太友好的設(shè)計,對熟練牌手而言太神煩,對新手而言太手忙腳亂,但讀條這個內(nèi)容是由雙方大量互動的機制所決定。關(guān)于這一點,只能說《爐石傳說》通過機制規(guī)避了這一問題,也就是說,《爐石傳說》也并沒有更好的玩家互動解決方案。
說了這么多,只能說《爐石傳說》和《萬智牌2015》是一個節(jié)奏不一樣的游戲,沒有優(yōu)劣之分,可比性其實也不是很多。
再說這篇文章的核心論點,文章想說《萬智牌2015》不是一款好的移動端游戲,因為什么呢?因為節(jié)奏太慢。
我想說的是,“快”可以成為一個移動端游戲優(yōu)劣與否的標(biāo)準(zhǔn)么?
如果快,或者說簡單,或者就說《爐石傳說》比《萬智牌2015》更適合移動端的話,為什么有很多人還會愿意去玩這款游戲呢?我身邊就認(rèn)識不少又玩《爐石傳說》又玩《萬智牌》的大師,大多數(shù)意見確實是《爐石傳說》的節(jié)奏比《旅法師對決》快,但沒有人表示哪個好哪個不好。
其實錯誤結(jié)論的主要出發(fā)點從文章的標(biāo)題就可以看出來,從《萬智牌2015》的設(shè)計缺陷看“手游”的移動端特性。我想問問《萬智牌2015》和《爐石傳說》哪個是手機能玩的?平板電腦和手機哪個從業(yè)者敢站出來說這兩個毫無區(qū)別?移動游戲設(shè)備可還包括PSP呢,不能一竿子打死全都算手游。
總而言之,這篇文章的內(nèi)容和結(jié)論都有失偏頗。噴之前還是要先做做功課才好。
Delia:這位老爺您就差直接在我們的文章下邊寫本書了,此番評論的冷靜、客觀以及耐心著實讓我們感動。感謝您的科普,我想一定會有更多人通過你的解讀喜歡上萬智牌!