隨著市場(chǎng)和環(huán)境的變化,玩家們的需求正在變得越來(lái)越多維。
10月11日,《戀與深空》四期周邊上新開(kāi)售。上線1小時(shí),“心影瞬間”馬口鐵徽章銷量就超過(guò)了100萬(wàn)個(gè)。
即使對(duì)“馬口鐵徽章”——或者用更流行的稱呼“吧唧”——這個(gè)詞不太熟悉,你也很大概率已經(jīng)在街上見(jiàn)過(guò)它。它背后有別針、薄薄的,看起來(lái)就是一個(gè)印著ACG角色的小鐵片,或零散地別在衣服上,或被密集地鋪滿在一個(gè)“痛包”里。如果這些徽章的主題是“國(guó)乙”(國(guó)產(chǎn)乙女游戲),它們的主人很有可能還擁有亞克力立牌、棉花娃娃等其他形式的周邊。
《戀與深空》的徽章售價(jià)在15到18元,在國(guó)內(nèi)日益透明的工廠報(bào)價(jià)里,這類周邊的單價(jià)成本大約在2到5元,甚至更低。不過(guò),對(duì)于大部分此類產(chǎn)品的消費(fèi)來(lái)說(shuō),“成本”往往并不具有實(shí)際意義。
從官方旗艦店的銷量變化可以看出,與“心影瞬間”同期發(fā)售的“雙影交疊”“眸光映照處”徽章銷量也在48小時(shí)內(nèi)超過(guò)90萬(wàn)。同一時(shí)間段,《戀與深空》官方還開(kāi)啟了男主角沈星回的單人生日周邊預(yù)售,他的單人徽章銷量在1小時(shí)內(nèi)達(dá)到80萬(wàn),并于3小時(shí)后超過(guò)百萬(wàn)。
發(fā)售不到2天,這個(gè)系列的周邊產(chǎn)品總銷量已經(jīng)超過(guò)430萬(wàn),銷售額超過(guò)9300萬(wàn)元;男主角沈星回的單人生日周邊售出超過(guò)215萬(wàn)份,銷售額約為5112萬(wàn)元——預(yù)估總計(jì)銷售額超過(guò)1.4億元。
任何情況下,這都是一個(gè)有點(diǎn)夸張的數(shù)字。不過(guò),對(duì)國(guó)乙周邊來(lái)說(shuō),這尚屬正常范圍?!稇倥c深空》上一期周邊推出時(shí),總銷售額在3小時(shí)內(nèi)也超過(guò)了9000萬(wàn)元。今年8月,《光與夜之戀》第三次復(fù)刻被玩家稱為“婚谷”的徽章,盡管有前兩次超過(guò)百萬(wàn)的銷量打底,依然再度賣(mài)出了100多萬(wàn)枚。
如今,“谷圈經(jīng)濟(jì)”“二次元谷子拯救老商場(chǎng)”已經(jīng)成為一個(gè)老生常談的話題。事實(shí)上,大部分游戲廠商早已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這片藍(lán)海,周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為不少游戲的“標(biāo)配”,并在一定程度上成為游戲擴(kuò)大受眾、向外傳播的載體,進(jìn)而影響到游戲本身的品牌形象。
對(duì)于國(guó)產(chǎn)乙女游戲來(lái)說(shuō),情況又稍有不同。在許多語(yǔ)境下,它的周邊消費(fèi)者看起來(lái)似乎都更積極,有著更大的聲量,更愿意為溢價(jià)的商品買(mǎi)單,甚至帶點(diǎn)兒“粉絲經(jīng)濟(jì)”的味道。
一定程度上,這和國(guó)乙的商業(yè)模式有關(guān)。它在營(yíng)銷、販?zhǔn)圻^(guò)程中,一切都緊密地與情感服務(wù)產(chǎn)生直接聯(lián)系,這種特性亦被帶到周邊之中:大部分國(guó)乙周邊總是與游戲角色強(qiáng)綁定,形成一套獨(dú)特的產(chǎn)品模式。甚至可以和游戲內(nèi)容一起,相輔相成(或更加強(qiáng)烈)地為玩家提供情感驅(qū)動(dòng)。
對(duì)于國(guó)乙廠商來(lái)說(shuō),販?zhǔn)壑苓吺且粭l輕松順利的盈利路徑嗎?
10月10日,疊紙心意旗艦店遭遇了一場(chǎng)小風(fēng)波。周邊發(fā)售前一天,官方聯(lián)合電商平臺(tái)開(kāi)啟了補(bǔ)貼活動(dòng),本意是讓玩家在購(gòu)買(mǎi)周邊時(shí)能夠享受到一定福利,但在實(shí)際活動(dòng)中,由于規(guī)則設(shè)置存在漏洞,加上《戀與深空》和《戀與制作人》周邊折扣待遇不同,這次活動(dòng)很快引起了大范圍的玩家不滿。
不滿的情緒從事件本身蔓延到其他方面。有玩家提出,《戀與深空》預(yù)售期長(zhǎng)達(dá)180天,大部分人在下單這批周邊時(shí),還沒(méi)有收到上一次付款的商品。不少玩家用相當(dāng)直白的口吻表達(dá)自己的積怨:“180天我都不知道這游戲還不在不在手機(jī)里了,你周邊還沒(méi)發(fā)貨,不覺(jué)得很搞笑嗎?”
更有經(jīng)驗(yàn)的玩家看起來(lái)要心平氣和一些:“我們老二游人、老乙游人早就被游戲廠商PUA,割韭菜,習(xí)慣成自然了?!薄澳膫€(gè)乙游谷不要等這么多天?不想等可以別買(mǎi),等哪天喜歡了再去二手市場(chǎng)收?!?/p>
國(guó)乙周邊在選品上以徽章、鐳射票、色紙、亞克力立牌等“軟周邊”為主,多采用限時(shí)不限量的線上全款預(yù)售模式。之所以發(fā)貨時(shí)間長(zhǎng),一個(gè)較為普遍的說(shuō)法是,由于國(guó)內(nèi)品控好、有能力做復(fù)雜工藝的大型工廠數(shù)量有限,不少?gòu)S商都需要“排隊(duì)下單”,這是大部分國(guó)乙周邊預(yù)售期動(dòng)輒幾個(gè)月的主要原因;同時(shí),廠商也要控制風(fēng)險(xiǎn)成本——大部分周邊和游戲卡面息息相關(guān),而卡面又總是在上線前頻繁改動(dòng),因此提前制作現(xiàn)貨也不太現(xiàn)實(shí)。
這種說(shuō)法看似存在一定合理性,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),發(fā)貨時(shí)間還是明顯拉低了她們的消費(fèi)體驗(yàn),同時(shí),這種販?zhǔn)壑贫纫查g接影響到了國(guó)乙周邊的二級(jí)市場(chǎng)與實(shí)體店的進(jìn)貨渠道和銷售。
《世界之外》在今年2月3日開(kāi)啟了“時(shí)代舊影”第一彈周邊的預(yù)售,類型包括吧唧(徽章)、立牌、裝飾畫(huà)和收藏膠片,預(yù)售期為30天,發(fā)貨周期為150天,這也是游戲自1月26日正式上線后的首發(fā)官方周邊。截至預(yù)售結(jié)束,數(shù)據(jù)最好的是徽章,總銷量為8萬(wàn)枚。
玩家們普遍對(duì)這批周邊評(píng)價(jià)不佳。原因在于,官方在推出周邊的時(shí)間、質(zhì)量、方式上都存在爭(zhēng)議。不少人認(rèn)為,游戲上線不到2周就迅速推出周邊,“撈錢(qián)”思路太過(guò)明顯;同時(shí),這些產(chǎn)品在選圖、工藝上都表現(xiàn)一般,被玩家吐槽“敷衍”,也縮減了人們的消費(fèi)熱情。
不過(guò),在這段時(shí)間里,還是有相當(dāng)一部分玩家抱著“投資”的想法購(gòu)買(mǎi)了這批周邊。一位玩家評(píng)價(jià):“這批官谷的收藏價(jià)值要遠(yuǎn)大于欣賞價(jià)值,因?yàn)樗鞘装l(fā)。某種意義上,首發(fā)官谷算是給開(kāi)服玩家、早期玩家的福利,所以很少返場(chǎng)再販?!?/p>
這樣的想法也有現(xiàn)實(shí)佐證。2023年,某個(gè)以“買(mǎi)谷”為主題的社媒賬號(hào)發(fā)布了一則投稿,投稿人表示,自己曾在《光與夜之戀》開(kāi)服早期大量購(gòu)買(mǎi)游戲的預(yù)售“官谷”(指官方推出的周邊),又在大半年后賣(mài)出,此時(shí)這批谷子早已無(wú)法購(gòu)買(mǎi),原價(jià)12元一枚的徽章,一度“炒”至上百元,她也因此“賺到了人生中的第一桶金”。
雖然這個(gè)故事可能存在一定的夸張成分,這種行為也為大部分玩家所不齒,但不得不承認(rèn),在國(guó)乙谷圈,類似的現(xiàn)象并不少見(jiàn)。漫長(zhǎng)的預(yù)售制讓不少消費(fèi)者微妙地產(chǎn)生了一種接近“買(mǎi)股”的心理。即使是現(xiàn)在,你仍然可以搜到“《戀與深空》本周谷價(jià)漲勢(shì)圖”一類的表格。
不過(guò),在后續(xù)的銷售表現(xiàn)中,《世界之外》一直保持著不溫不火的狀態(tài)。官方網(wǎng)店商品的銷量普遍在5至10萬(wàn)份,早期的官谷也沒(méi)有“暴漲”。這在一定程度上和游戲本身的卡面精致度有關(guān),此外,官方在周邊的品類、工藝上也沒(méi)有明顯的創(chuàng)新。
正因如此,盡管游戲本身似乎熱度更高,但從周邊銷售情況來(lái)說(shuō),《世界之外》和同屬網(wǎng)易旗下的《時(shí)空中的繪旅人》相比是落于下風(fēng)的。造成這種現(xiàn)象,除卻周邊本身的品質(zhì),其用戶群體的特殊性也是重要的原因——比起其他國(guó)乙,《世界之外》的玩家群體更加垂直、接近于網(wǎng)文受眾,在周邊的熱情和需求上相對(duì)有限。
直到7月,《世界之外》上架了“渡見(jiàn)春”系列周邊,這批徽章銷量較為突出,達(dá)到了30萬(wàn)枚——值得注意的是,游戲內(nèi)“渡見(jiàn)春”劇情的周流水成績(jī)同樣相當(dāng)不錯(cuò),得到玩家的普遍好評(píng)。這也再次反映出,國(guó)乙周邊和游戲內(nèi)容密不可分。
相比之下,《戀與深空》周邊上新的頻次較為穩(wěn)定,預(yù)售期較短,基本在10天左右,發(fā)貨周期卻相對(duì)較長(zhǎng)。此外,同屬疊紙旗下的《戀與制作人》也采用了類似的模式,部分商品的發(fā)貨周期甚至達(dá)到200天。
雖然玩家有所不滿,但從實(shí)際購(gòu)買(mǎi)數(shù)據(jù)來(lái)看,用戶對(duì)《戀與深空》的周邊購(gòu)買(mǎi)熱情并未下降。這和游戲目前的高熱度、龐大的玩家基數(shù)有關(guān),同時(shí)也和疊紙的銷售模式有關(guān)。
目前,疊紙心意旗艦店共販?zhǔn)?個(gè)IP的周邊,即《戀與制作人》《戀與深空》以及“暖暖”系列,3款游戲在受眾上有一定重合,玩家之間存在頻繁的比較和輕微的摩擦——出于這種情況,官方往往需要保持較好的“端水”態(tài)度。
在處理這類情況時(shí),疊紙似乎總是顯得十分謹(jǐn)慎。具體來(lái)說(shuō),在推出和復(fù)刻周邊的周期上,幾個(gè)IP需要保持“平等”和“公正”。比如,《戀與制作人》的男主角單人生日周邊一直保持著“從不返場(chǎng)”的習(xí)慣,其他常規(guī)周邊則采用投票返場(chǎng)制度——同樣的原則也延伸到《戀與深空》里。不少新玩家因此發(fā)問(wèn):“疊紙的周邊是不是錯(cuò)過(guò)了就不太好買(mǎi)?”
在二級(jí)市場(chǎng)上,《戀與制作人》男主角李澤言的2020年生日徽章已經(jīng)被“炒”到了每枚600元左右,其他游戲的“絕版”周邊也或多或少地被抬至高價(jià)。在這種情況下,玩家們難免產(chǎn)生“錯(cuò)過(guò)了就要高價(jià)買(mǎi)”的擔(dān)憂;二手交易平臺(tái)上,往往存在黃牛、“倒?fàn)敗狈簽E的現(xiàn)象。
對(duì)于線下店鋪來(lái)說(shuō),這種售賣(mài)模式也讓它們?cè)谶M(jìn)貨、選品上都有諸多限制。一位天津?qū)嶓w周邊店店長(zhǎng)告訴我,她在2023年11月進(jìn)入“谷圈”,在開(kāi)店初期,她希望在店里放置一些國(guó)乙周邊,但由于官方店鋪大部分商品為預(yù)售,她只好選擇在二級(jí)市場(chǎng)直接購(gòu)買(mǎi)其他玩家的“退坑大盤(pán)”(指玩家退坑后,將手頭全部與之相關(guān)的周邊打包銷售,數(shù)量、種類都較多)。
由于大部分店長(zhǎng)本身不是國(guó)乙玩家,店鋪本身也沒(méi)有官方授權(quán),所以類似的情況經(jīng)常導(dǎo)致線下店在選品上看起來(lái)大同小異,既難以喚起玩家的消費(fèi)沖動(dòng),也難以通過(guò)周邊本身吸引“圈外人”的興趣。
但在某種意義上,這種“稀缺性”變相地促進(jìn)了玩家的消費(fèi)。一個(gè)直觀的例子是,米哈游旗下的《未定事件簿》曾有一段時(shí)間頻繁返場(chǎng)、復(fù)刻熱門(mén)周邊,間接導(dǎo)致了它們?cè)诙?jí)市場(chǎng)的市價(jià)走低。部分玩家認(rèn)為,“反正這些普谷(常駐或易于獲得的普通周邊)不值錢(qián),買(mǎi)了就是虧本”,從而取消原本的購(gòu)買(mǎi)計(jì)劃。
進(jìn)一步說(shuō),這也是谷圈用戶常見(jiàn)的購(gòu)買(mǎi)思路:在購(gòu)買(mǎi)一份周邊的同時(shí),還會(huì)考慮后續(xù)“出物”(將周邊進(jìn)行二手售賣(mài))的漲、跌,以及對(duì) “稀有款”的追求。盡管國(guó)乙用戶看起來(lái)似乎更愿意“為情緒買(mǎi)單”,但也很難脫離這種消費(fèi)環(huán)境。大部分國(guó)乙周邊的供需關(guān)系,在廠商、玩家、二級(jí)市場(chǎng)的共同協(xié)作下,形成了一種微妙的平衡。
不過(guò),雖然有著平衡關(guān)系,長(zhǎng)預(yù)售制所衍生的問(wèn)題依然是不可忽略的:玩家很容易在漫長(zhǎng)的等待中冷卻下來(lái),選擇退款。
在一些游戲推出周邊較為密集的時(shí)間段,玩家們很可能會(huì)因?yàn)橄铝诉^(guò)多預(yù)售訂單、沒(méi)有足夠的錢(qián)支付尾款,而考慮用退掉某款周邊的錢(qián)去購(gòu)買(mǎi)另一款周邊——這段時(shí)間,《戀與深空》四期周邊上新后,數(shù)據(jù)顯示,上期周邊的銷量下降了10萬(wàn)。
除卻販?zhǔn)勰J?,周邊的具體設(shè)計(jì)和形式也是影響銷量的一項(xiàng)重點(diǎn)。普遍來(lái)說(shuō),大部分玩家的偏好依然是工藝穩(wěn)定、單價(jià)較低的吧唧(徽章),它能更清晰、直觀地展示游戲的卡面,并且易于裝飾和攜帶。但對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),它們不僅要靠周邊帶來(lái)盈利,還要用周邊來(lái)推動(dòng)“游戲”和“玩家線下生活”的結(jié)合——和游戲內(nèi)容結(jié)合良好、別出心裁的設(shè)計(jì)不僅能帶給玩家們新鮮感,還能在一定程度上讓游戲“出圈”,進(jìn)而吸引一些泛用戶。
比起乙游,國(guó)內(nèi)二游在這方面更加“卷”:《明日方舟》的通行證曾給不少圈外玩家留下深刻印象;《重返未來(lái):1999》也推出過(guò)如移動(dòng)電源、平衡傘等和游戲緊密結(jié)合、又相當(dāng)實(shí)用的周邊。
相比之下,可能受限于游戲題材,國(guó)乙周邊的形式都較為基礎(chǔ)。不過(guò),在種類豐富程度上,《未定事件簿》尤為突出,除了較為常見(jiàn)的掛件玩偶,還包括拖鞋、圍巾、抽紙盒、中性筆、亞克力筆筒等在國(guó)乙周邊中十分少見(jiàn)的產(chǎn)品,涵蓋了服飾、日用百貨、圖書(shū)文具等多個(gè)領(lǐng)域。
雖然這些包含IP屬性的日用品不可避免地存在一定的溢價(jià),但總體來(lái)說(shuō)還處于大部分玩家愿意接受的區(qū)間。從社區(qū)反饋來(lái)看,商品的質(zhì)量也得到了一些玩家的好評(píng)。
不過(guò),這些周邊的銷量都中規(guī)中矩,即使在設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)方面都展現(xiàn)了不錯(cuò)的誠(chéng)意,但依然保持著較為簡(jiǎn)單和常規(guī)的模式——這也是米哈游的一貫設(shè)計(jì)思路,在日?;漠a(chǎn)品中通過(guò)印花、印象色等元素加入角色屬性,注重實(shí)用性,美觀度也不錯(cuò)——雖然“挑不出錯(cuò)”,但也很難讓玩家感到驚喜。
和二游用戶有所差別的一點(diǎn)是,國(guó)乙玩家在游戲中追求的情感價(jià)值往往更加敏感而具體。在這個(gè)過(guò)程中,她們需要為周邊“賦予價(jià)值”,某些時(shí)刻,這種價(jià)值的重要性遠(yuǎn)超過(guò)周邊的實(shí)用度。
比如,同樣是和奶茶品牌的聯(lián)動(dòng),《未定事件簿》的產(chǎn)品包括杯套、貼紙、人物卡等,而《光與夜之戀》則以“婚禮”為主題,在常規(guī)的聯(lián)動(dòng)周邊之外另辟蹊徑地推出類似“結(jié)婚證書(shū)”的產(chǎn)品。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),后者顯然更有感情、意義更深,不少玩家在聯(lián)動(dòng)結(jié)束后,依然會(huì)將這份證書(shū)用心留存、擺在家中。
值得一提的是,這些有關(guān)情感價(jià)值的討論往往與國(guó)乙玩家們的社區(qū)活動(dòng)相輔相成。更早之前,《光與夜之戀》與日本娛樂(lè)公司萬(wàn)代合作推出“一番賞娃”。宣傳早期由于定價(jià)較高、抽取難度較大,玩家的購(gòu)買(mǎi)欲望尚不強(qiáng)烈。但在商品發(fā)售后,由于娃娃本身體型較大、造型可愛(ài),并且可以進(jìn)行多方面的裝扮,很多玩家開(kāi)始真實(shí)地將娃娃當(dāng)成“孩子”來(lái)“養(yǎng)”,并在社交媒體上持續(xù)進(jìn)行二創(chuàng):照顧娃娃、為娃娃換裝、用娃娃演情景劇,乃至分享自己通過(guò)娃娃獲得的安慰或鼓勵(lì)。
在這個(gè)過(guò)程中,“一番賞娃”被玩家們賦予了更多情感價(jià)值,它在二級(jí)市場(chǎng)上的價(jià)格也水漲船高,單只價(jià)格達(dá)到上千元。盡管萬(wàn)代此前也推出過(guò)不少和其他IP聯(lián)動(dòng)的同系列產(chǎn)品,但在《光與夜之戀》上,它明顯表現(xiàn)出了更特別的狀態(tài)。這和國(guó)乙玩家在購(gòu)買(mǎi)、使用周邊時(shí)的心態(tài)和社群活動(dòng)息息相關(guān),對(duì)于當(dāng)下的玩家來(lái)說(shuō),很多時(shí)候,她們的游玩場(chǎng)景已經(jīng)從游戲本身蔓延至真實(shí)的線下生活。
在這方面,《光與夜之戀》目的明確。在觸達(dá)用戶上,它很大程度發(fā)揮了騰訊系的優(yōu)勢(shì)。在周邊開(kāi)發(fā)上,它總是有意識(shí)地抓住“情感價(jià)值”“陪伴感”與“生活化”的重點(diǎn),并且在具體產(chǎn)品設(shè)計(jì)上都有著不錯(cuò)的創(chuàng)新和亮點(diǎn)。從直觀表現(xiàn)來(lái)看,它的不少周邊都在社交媒體上產(chǎn)生了一定的“破圈”現(xiàn)象。
以男主角們的“生日谷”(角色生日時(shí)推出的周邊產(chǎn)品)為例,《光與夜之戀》采用的模式是在推出吧唧、色紙、明信片等常規(guī)商品的同時(shí),還會(huì)推出每年都配置不同、類似“禮盒”的周邊套組,儀式感很強(qiáng)。
2024年的禮盒制作成了一本精裝書(shū),里面包含角色形象的軟膠小人、做成生日蛋糕樣式的香薰蠟燭,還有配套的拍立得、木質(zhì)杯墊、膠片卡等其他周邊,拍立得和膠片上的圖畫(huà)記錄了男主角的成長(zhǎng)或者和玩家之間的故事情景。在社交媒體上,關(guān)于這份禮盒的開(kāi)箱視頻明顯吸引了很多非游戲玩家的關(guān)注。
相比之下,《戀與深空》《世界之外》在這方面暫時(shí)沒(méi)有太多動(dòng)作。一方面,這兩款游戲的上線時(shí)間還比較短,同時(shí),較復(fù)雜的周邊對(duì)可實(shí)操性、出貨量、品控、生產(chǎn)周期都有一定要求,這些都是廠商們普遍需要考慮的問(wèn)題。
雖然聽(tīng)起來(lái)廠商們要解決的問(wèn)題還有不少,但大致來(lái)說(shuō),它們已經(jīng)打造出了一條切實(shí)可行的路徑,剩下的只是同類產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng)。
這條路徑很大程度依賴于玩家的消費(fèi)心理,和國(guó)乙持續(xù)長(zhǎng)久的社區(qū)生態(tài)。盡管玩家們大多表示不想卷入到哪位男主角的吧唧最先售罄、哪位男主角的單人周邊銷量更高的對(duì)比之中,但她們依然會(huì)在一些時(shí)刻相信:店鋪?lái)?yè)面上不斷跳動(dòng)的銷量數(shù)字確有其價(jià)值——比如可以表現(xiàn)人氣的高低、換取更多的官方話語(yǔ)權(quán),甚至成為一種“愛(ài)的證明”。
不過(guò),讓人感到有希望的一點(diǎn)是:從近兩年開(kāi)始,隨著谷圈經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,可以明顯看出,廠商們?cè)谂e辦線下活動(dòng)的方式上日益精進(jìn),很多周邊的販?zhǔn)蹐?chǎng)景也有了更多變化。
2023年6月,《戀與制作人》與上海Animate Café的聯(lián)動(dòng)取得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。在日本,Animate Café會(huì)與動(dòng)畫(huà)、游戲作品合作展開(kāi)咖啡廳企劃,在咖啡廳內(nèi)會(huì)推出和作品有關(guān)的原創(chuàng)餐品和限定周邊,亦是一套已經(jīng)成熟、相對(duì)固定的周邊線下販?zhǔn)蹐?chǎng)景——盡管玩家對(duì)咖啡廳的餐品、價(jià)格和周邊的盲抽機(jī)制存在一定不滿,但總體來(lái)說(shuō),門(mén)店氛圍稱得上舒適。有玩家說(shuō):“體驗(yàn)特別好,線下的夫人(《戀與制作人》玩家之間的親昵稱呼)都很溫柔!線下是會(huì)上癮的?!?/p>
今年10月2日起,《戀與深空》也與日本咖啡店Sweets Paradise(甜品天堂)開(kāi)展了聯(lián)動(dòng),并將在活動(dòng)結(jié)束后進(jìn)行部分制品的銷售。這部分周邊在圖案選取上得到了不少玩家的好評(píng),在日本地區(qū)熱度也很高。
線下售賣(mài)場(chǎng)景的優(yōu)勢(shì)在于,玩家們除了消費(fèi)本身,還可以由此進(jìn)行一系列的社交活動(dòng),在這種能夠構(gòu)建共同的話語(yǔ)體系的情景下,她們購(gòu)買(mǎi)的除了產(chǎn)品本身,還包括情感與價(jià)值觀念的共鳴,以及一種更溫和的交流狀態(tài)。
同時(shí),更重要的一點(diǎn)在于,隨著市場(chǎng)和環(huán)境的變化,玩家們的需求正在變得越來(lái)越多維。對(duì)于國(guó)乙來(lái)說(shuō),很多時(shí)候,它們不再是一個(gè)僅僅依賴于游戲內(nèi)容本身的閉合系統(tǒng),而是在持續(xù)不斷地向外延伸。這些看似“游戲之外”的東西,都成為玩家們?yōu)橹顿M(fèi)、投入時(shí)間和精力的內(nèi)容,并深刻地影響著她們。因此,廠商們也需要通過(guò)更多實(shí)際的內(nèi)容,來(lái)實(shí)現(xiàn)更立體化的持續(xù)運(yùn)營(yíng)——如今,國(guó)乙廠商們又開(kāi)始在文旅IP聯(lián)名、衍生周邊、線下活動(dòng)上下功夫,或許,這也是發(fā)展過(guò)程中不可缺少的一部分。